Nueva Actualizacion HLL para el proximo 30 de Abril

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Alois Zech
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Nueva Actualizacion HLL para el proximo 30 de Abril

Os dejo la traducción de la nueva actualización del HLL que se prevee que sea el próximo jueves 30 de abril.

Tiene buena pinta con la implantación de un nuevo sistema de balistica mas real, tanto en el disparo, como en la bala y arma utilizada. Haciendo que cada arma dispare de manera diferente en función de su munición y caracteristicas propias. Asi como un nuevo mapa Hill 400, bueno y muchas mas cosas..





Informe de los desarrolladores #73 - ¡Revisión balística!

Buenas todos,

¡Bienvenidos al Informe de los desarrolladores #73!

Antes de que saltemos al informe con el desarrollador principal Max estamos muy emocionados de
haceros saber que la Actualización 6 será lanzada el 30 de Abril, incluyendo un montón de contenido nuevo -

· Colina 400 (Ofensiva y guerra)
· Revisión de la playa de Utah
· Revisión del sistema balístico
· Vehículos de reconocimiento
· Cambios en el modo de ofensiva
· Nuevas habilidades de comandante
· Nuevos objetos de customización
· Reparación de fallos
· Continua optimización
· Actualización a Unreal Engine 4.24

¡Y mucho más!

Ahora os voy a pasar con Max quien os va a revelar los detalles del nuevo sistema balístico con el que jugaréis a partir de la próxima semana.

¡Adelante Max!


1. El nuevo sistema balístico

¡Hola todos!

¡El informe de esta semana es muy emocionante! Estamos muy, muy ilusionados de poder revelar finalmente nuestro nuevo sistema balístico que será lanzado en la próxima actualización - Actualización 6. Como os podéis imaginar, este ha sido un gran compromiso que sentimos que transformará radicalmente la sensación del juego en formas muy positivas que destacaremos a continuación.

Estamos muy orgullosos del trabajo realizado al implementar este nuevo sistema mientras retenemos un rendimiento aceptable de los servidores. Para un equipo pequeño e independiente, implementar un sistema como este en un juego de cien participantes (algunos de los cuales duran más de una hora y media) ha sido una tarea impresionante y una la cual no queremos subestimar su dificultad.

A continuación revisaremos la forma en la que funcionan ambos sistemas, el viejo y el nuevo, además de qué podéis esperar en el futuro con el sistema. Pedimos perdon por los archivos multimedia adjuntos al informe. Es algo que se tiene que experimentar y jugar para entenderlo realmente - aunque esperamos que os hagáis una idea con los vídeos y gifs.

Por favor tened en cuenta que en los videos hemos habilitado la depuración de colores para enseñaros adecuadamente la trayectoria y el comportamiento del proyectil en un rango. Además tened en cuenta que los videos se han realizado usando el sistema actual (antiguo) de animaciones.

Empecemos entonces...


2. El Sistema Antiguo

Hasta ahora, Hell Let Loose ha utilizado un sistema de trazado de línea modificado que agrega caída de bala desde la gravedad, con la única excepción de que los francotiradores usan un proyectil físico.

El sistema de trazado de línea es habitualmewnte una buena elección para los juegos multijugador, y es con diferencia el más usado. Es muy rápido, tiene un coste de red bajo (importante para juegos a larga escala como el HLL) y más importante - se siente de confianza y consistente, incluso bajo condiciones de mucha presión para la red, (pe. con otros 99 jugadores a menos de 100 metros de distancia). Puedes simular casi cualquier efecto físico con el trazado de línea, a pesar del hecho de que no hay 'bala' de la que hablar.


3. El Sistema Nuevo: Balísticas 1.0



Para la próxima actualización hemos construido un sistema balístico completamente nuevo para nuestras armas hecho desde cero.

El nuevo sistema simula cada bala como un proyectil - lo que significa que te tienes que adaptar al rango y la velocidad, y dirigir el disparo.



La simulación de balística además añade un nuevo efecto físico junto a la gravedad, como es la resistencia del aire - y usa como factores el calibre, peso, forma y perfil de la bala en la equación. La dirección y consistencia de los 'agujeros' de salida de la bala al pasar a través de un jugador también se ha mejorado, y las trazas visuales han sido modificadas (¡las trazas que ahora verás son los proyectiles exáctos que van en tu dirección!)



Todas las armas de mano han sido unificadas y actualizadas para usar este nuevo sistema, desde las pistolas hasta las MG's y los francotiradores. Esto significa que hemos roto cada calibre en el juego y lo hemos construido usando sus propiedades reales.

Hemos invertido grandes cantidades de tiempo haaciendo pruebas para asegurarnos de que no se producen efectos extraños al introducir los valores reales. Aseguraros que las demás armas no de mano serán actualizadas en un futuro para usar este sistema (Las MG's de los tanques serán las únicas balas que no usarán este sistema)

Muchos estaréis emocionados, pero a algunos puede que os preocupe que el resultado final sea inconsistente. A menudo nos hemos encontrado que buscar un símil completo con los valores reales ha resultado un jugabilidad aleatoria e insatisfactorio. Descansad tranquilos, algo de lo que estabamos asombrados es por lo naturalmente divertido que era el nuevo sistema.

La forma en la que se traduce el nuevo sistema dentro del juego, es que cada arma ahora tiene una única pero característica sensación que puedes aprender a masterizar indivualmente. Los combates a media distancia siguen siendo rápidos y responsivos, y los combates a larga distancia premian a los jugadores que pueden conseguir disparos de precisión. La efectividad y propiedades de cada arma se amplifica, y se se observará la gran variedad de campos de batalla de Hell Let Loose gracias a este sistema, creando una mayor distinción entre combate a corta, media o larga distancia.




4. Detección de Impactos

Como parte del cambio de balísticas hemos desarrollado un nuevo sistema de detección de impactos junto a él. Hemos añadido un sistema exhaustivo de Compensación de Lag para todas las armas de los jugadores, lo que mejora la consistencia en los servidores y elimina los efectos de latencia sobre el disparo y la detección de impacto. Esto además nos ha permitido mejorar nuestras medidas antichetos, ya que podemos verificar los impactos con más precisión que antes (¡esto además mejora la fiabilidad de los disparos a la cabeza!).

El nuevo sistema de detección adopta un acercamiento que beneficia al disparador, excepto en los casos en los que la víctima hace algo para mitigar el ser disparado (como por ejemplo acceder a un vehículo).

Este es simplemente el primer paso de muchos hacia una mejor sensación y manejo de las armas en Hell Let Loose, y continuaremos añadiendo y machacando el sistema balístico con el tiempo (como la penetración de balas)


5. Valores de Daño

Actualmente estamos usando los gráficos de caída de daño del sistema anterior por calibre de arma. De momento no hemos tocado estos valores ya que sentimos que complicará la respuesta y los comentarios a este nuevo sistema. La ide a es actualizar todo el sistema balístico como unidad para medir específicamente su rendimiento en red y jugabilidad en un entorno en línea. Estaremos en el juego con vosotros para hacernos la mejor idea de cómo está yendo. Una vez sintamos que lo fundamental del sistema es sólido, podremos revisar los gráficos de daño para ver qué cambios es necesario realizar.

Estad seguros de que no bajaremos el daño ni haremos el juego menos letal.


6. Conclusión

Como os podéis imaginar, este es un sistema totalmente nuevo implementado en el juego. Hemos estado poniendoo a prueba este sistema en condiciones de simulación y latencia real con el objetivo de crear un sistema que funcione correctamente incluso con 400 de ping. Sabes que muchos jugadores disfrutan en los servidores alrededor del mundo - con lo que hemos realizado un gran esfuerzo para estar seguros de que el sistema es fiable en condiciones de alta latencia y sentirse cómodo para jugadores de baja y alta latencia.

Esta será una actualización ridículamente enorme para nosotros. Emparejada con la actualización de Unreal Engine a 4.24, estamos muy interesados en escuchar los comentarios acerca del rendimiento del sistema.

Junto con todos los aspectos del desarrollo de Hell Let Loose, estamos inquietos por planchar problemas potenciales o experiencias negativas.

Sentimos, como equipo de desarrollo, que esta modificación de las balísticas combinado con la corrección de las animaciones y la continua transformación del sonido cambiarán el juego drásticamente a mejor. Tened en cuenta que inicialmente este nuevo sistema requerirá de un reaprendizaje de la forma de realizar combates a distancia. Los combates a corta distancia mayormente tendrán la misma sensación, mientras que mayor sea la distancia al objetivo más alto tendréis que apuntar sobre el mismo para compensar la caída de bala, de igual forma que apuntar por delante (en caso de objetivo en movimiento) para comensar el tiempo de viaje de la bala a través del aire.

Hemos estado jugando con este sistema durante muchas semanas y nos hemos dado cuenta de que - una vez aprendido - este nuevo sistema crea un mayor sentido lógico de la batalla (menos muertes instantáneas a distancias muy largas) y define el sentido de uso de cada arma (las MG's ahora son más potentes y fieles a su función) - además de crear un mejor paisaje sonoro y un campo de batalla más atmosférico. Por último, encontramos este sistema mucho más realista y divertido. ¡Esperamos vuestro comentarios!

Finalmente, este es uno de los grandes cambios de infraestructura que hemos estado deseando revelar e implementar. El próximo será la modificación de las animaciones. Estad atentos ya que nos sumergiremos en profundidad en las próximas semanas.


7. Actualización de los servidores de Asia y América del Sur.

Una última cosa antes de desconectarnos, hemos estado escuchando vuestros comentarios en referencia al acceso de los servidores en Asia y América del Sur. A partir del lunes 27 de Abril estamos encantados de anunciar que uno de nuestros asociados de hospedaje, G-Portal, permitirá a los miembros de la comunidad alquilar sevidores de HLL en Taiwan y Sao Paolo.

¡Nos vemos en la línea del frente!



Un Saludo.

::kaleun: Alois


P.D. Traducción gracias a la comunidad de Discord española de HLL.
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Alois Zech
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Re: Nueva Actualizacion HLL para el proximo 30 de Abril

Buenos dias..

Hoy tenemos actualización del HLL, os dejo un adelanto del nuevo mapa:

400 HILL



 


un saludo.

::kaleun: Alois
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Alois Zech
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Re: Nueva Actualizacion HLL para el proximo 30 de Abril

También os dejo un video donde se traslada el nuevo mapa a formato topografico para que se pueda apreciar los distintos desniveles del terreno asi como su ublicación en la realidad.






un saludo.

::kaleun: Alois.
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Beltza
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Re: Nueva Actualizacion HLL para el proximo 30 de Abril

¡¡Guauuu, tiene una pinta muy buena!! Lástima que esos puentes no vayan a entrar en juego. Sería interesantísimo intentar tratar de cruzar esos puentes.
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

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Alois Zech
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Re: Nueva Actualizacion HLL para el proximo 30 de Abril

Actualización ya disponible "ASSAULT ON HILL 4OO" ::plas: ::plas: ::plas: ::plas:

Ya se puede descargar la actualización desde esta tarde....8 GB..!!

Un saludo.

::kaleun: Alois.
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sealowe
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Re: Nueva Actualizacion HLL para el proximo 30 de Abril

Poniendo la instalación al día
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NUESTRO HONOR, ES LA LEALTAD ¡¡¡ GLORIA A LA 24ª !!!
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