PARCHE 1.4 DISPONIBLE YA!!!!

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repalankas
Oberbootsmann
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PARCHE 1.4 DISPONIBLE YA!!!!

http://silenthunter4.uk.ubi.com/

¡¡Venga, que esto es como las rebajas, corred que se acaba!!

::baba ::baba ::baba wow.- wow.- wow.- wow.-

¡¡¡Vamos a ver que tal!!!

Aquí teneis el readme que viene con el juego en castellano, para que tengais una amena lectura mientras los bajais.

Un saludo!

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ARCHIVO README (LÉAME) DE SILENT HUNTER 4 - WOLVES OF THE PACIFIC

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Índice

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1. Requisitos mínimos y recomendados
2. Sistema operativo
3. Instalación
4. Cambios en parches
5. Problemas conocidos
6. Información
7. Servicio técnico y otros sitios web importantes
8. Copyright

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1. Requisitos mínimos y recomendados

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-Configuración mínima:
WinXP/VISTA.
DirectX 9.0c.
Pentium 4 o AMD Athlon a 2 GHz, o equivalente.
1.024 MB de memoria RAM.
Tarjeta gráfica de 128 MB compatible con DirectX 9.0c y con Pixel Shader 2.0.
Dispositivo de sonido compatible con DirectX 9.0C.
Lector de DVD 4x o superior.
6 GB de espacio libre en el disco duro.
Ratón compatible con Windows.
Conexión a Internet para jugar en Ubi.com (mínimo: módem de 56 K o banda ancha).

-Configuración recomendada:
Exclusivo de Win XP/VISTA.
DirectX 9.0c.
Pentium 4 o AMD Athlon a 3 GHz, o equivalente.
2.048 MB de memoria RAM.
Tarjeta gráfica de 256 MB compatible con DirectX 9.0c y con Pixel Shader 2.0.
Dispositivo de sonido compatible con DirectX 9.0c.
Lector de DVD 4x o superior.
6 GB de espacio libre en el disco duro.
Ratón compatible con Windows.
Conexión a Internet para jugar en Ubi.com (mínimo: módem de 56 K o banda ancha).

*Tarjetas de vídeo compatibles en el momento del lanzamiento:
ATI(r): 9600/9700/9800, X300 a X850, X1300 a X1800
NVIDIA(r): 6200/6600/6800/7800

*Tarjetas de vídeo no compatibles en el momento del lanzamiento:
ATI(r): 9200 e inferiores/9500
NVIDIA(r): 5200 e inferiores/5600/5700/5800/5900
Los modelos para portátiles de estas tarjetas no son compatibles.

Estos chipsets son los únicos con los que funciona el juego. Puede que otros chipsets sean compatibles después del lanzamiento. Para obtener una lista actualizada de los chipsets compatibles, visita las preguntas frecuentes de este juego en nuestro sitio web de servicio técnico en: http://support.ubi.com.


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2. Sistema operativo

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Este juego se ha probado con éxito en Windows XP (SP2) y VISTA.

Este juego no es compatible con:
Windows 95
Windows 98
Windows ME
Windows NT
Windows 2000
Directx 9.0b y versiones anteriores.

Te recomendamos encarecidamente que no instales Silent Hunter: Wolves of the Pacific en la carpeta "Windows" de tu sistema, ni en cualquier partición raíz (p.ej.: directamente en C: o D:).

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3. Instalación

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Comprueba que estás instalando el parche correcto para tu versión del juego. (EE. UU., EMEA, etc.).
Este parche se puede aplicar a cualquier versión de Silent Hunter 4 (1.0 a 1.3).
Este parche actualizará tu versión de Silent Hunter 4 a Silent Hunter 4 parche 1.4.

1. Antes de instalar el parche 1.4 de Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific cierra todas las demás aplicaciones.
2. Ejecuta el archivo de instalación del parche.
3. Sigue las instrucciones.

Tras la instalación, puedes ejecutar el juego desde el menú de inicio de Windows ("Inicio" -> "Todos los programas" -> "Ubisoft" -> "Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific") o usar el archivo "sh4.exe" del directorio de instalación del juego (el juego estará instalado por defecto en "C:\Archivos de programa\Ubisoft\Silent Hunter 4").

Nota 1: Las partidas guardadas y las repeticiones realizadas con la versión original de Silent Hunter 4 o con las versiones del parche entre la 1.1 y la 1.3 serán incompatibles con la nueva versión tras el parche.

Nota 2: Las partidas guardadas automáticamente en la base son compatibles con la versión original, el parche 1.1, el parche 1.2 y el parche 1.3.

Nota 3: No es posible efectuar una conexión multijugador (LAN o en línea) entre la versión original de Silent Hunter 4, los parches anteriores y la nueva versión tras el parche.

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4. Cambios en parches

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Parche v1.4

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ERRORES SOLUCIONADOS:

· Las colisiones del destructor/submarino siempre hacen que el destructor se hunda.
· Se ha arreglado el problema con la animación del periscopio.
· Se han arreglado los problemas de guardar y cargar con la tripulación del submarino.
· El interruptor del detonador magnético/por contacto funciona ahora correctamente.
· La interfaz TBT no se mostraba correctamente en resoluciones de pantalla panorámica.
· El seguimiento de apuntado del torpedo se perdía al cruzar la línea de fecha internacional.
· Se han solucionado los problemas con las medidas métricas/imperiales del cañón de cubierta.
· Se ha solucionado un error por el que se repetían los objetivos.
· La fecha se muestra ahora correctamente al cargar una partida de carrera guardada.

CAMBIOS:

· Se ha incrementado la distancia de renderizado a 20 km, con las mejoras apropiadas en la capacidad de los sensores visuales.
· Se ha implementado la carga dinámica de las unidades del juego, mejorando de forma considerable los tiempos de carga.
· Mejoras en el renderizado del agua.
· Mejoras en la detección por parte de los barcos enemigos de los torpedos a vapor.
· El daño sufrido por el casco del submarino se muestra ahora en la interfaz de daños.
· Las entradas en la bitácora del capitán han quedado limitadas para mejorar el rendimiento.
· Los nombres de las capturas de pantalla contienen la fecha.
· Los puertos de patrulla finales se muestran ahora en el mapa.
· Los objetivos de la navegación cambian ahora de color cuando se completan.

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Parche v1.3

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CAMBIOS DE MECÁNICA DE JUEGO:
1. Se han ajustado todos los sensores para ofrecer un rendimiento más realista.
2. Todos los artilleros del barco mejoran su precisión de disparo con el paso del tiempo.
3. Las unidades pequeñas o irrelevantes no aparecen en el mapa ni causan confusión en los sensores.
4. El radar y el hidrófono no detectarán a las unidades que no posean una identificación de ese tipo (sampanes, botes de remo, etc.).
5. Las nuevas órdenes del jugador se presentan mediante un aviso de mensaje de radio.

NUEVAS CARACTERÍSTICAS:
1. Se han mejorado las interfaces y la funcionalidad del radar y del sónar. Ahora los botones se mueven cuando se hace clic sobre ellos y se puede usar la rueda de desplazamiento para orientar el sensor en la dirección deseada. Adicionalmente, se puede hacer clic directamente en el indicador de demora, al igual que en el visor PPI, para obtener el mismo efecto.
2. Los pilotos aliados derribados lanzarán humo rojo para señalizar su posición al jugador.
3. Se ha mejorado el panel de órdenes.
4. Se han añadido al juego los acorazados de clase Colorado.
5. El jugador puede ahora solicitar una estimación de velocidad de un objetivo siempre que haya enviado recientemente al menos dos grupos de datos de distancia+demora. No olvides que la estimación debe ser enviada al TDC para ser tenida en cuenta al disparar.
6. El manual de reconocimiento recuerda ahora la última página en la que se abrió y de manera predeterminada se encuentra en el turno japonés.

ERRORES SOLUCIONADOS:
1. Se ha solucionado un problema que provocaba errores en la estimación de los objetivos al jugar con el sistema métrico imperial.
2. Se ha corregido la errónea orientación de los sonidos en el interior del submarino.
3. El radar detecta ahora a los objetivos al norte, sur y generalmente en cualquier otra dirección, de acuerdo al comportamiento histórico, por supuesto.
4. Se han solucionado varios errores relacionados con la IA del comandante del grupo.
5. Se han corregido las limitaciones en los arcos de disparo de varias naves.
6. ¡Se han corregido los valores en CV de varias naves, gracias a la gran labor de investigación de Nematode!
7. Se han solucionado varios problemas con el motor de sonido.
8. Se han mejorado varios aspectos de la interfaz y se han corregido varios errores.
9. Las animaciones de los paracaídas se muestran ahora correctamente.
10. Los torpedos que lanza el jugador aparecen ahora en el mapa incluso cuando hayan cruzado la línea de fecha internacional.
11. Todos los menús se muestran correctamente en las resoluciones de pantalla panorámica.
12. El zoom del periscopio ha sido ajustado a su valor histórico.
13. Las baterías del submarino ya no se recargan cuando no queda combustible.
14. Todas las dimensiones de las naves son ahora correctas y ya no provocan errores al apuntar. Ten en cuenta que los torpedos pueden seguir funcionando a gran profundidad, ya que es históricamente correcto.
15. Los destructores de clase Clemson ya no están ocupados por tripulación japonesa.
16. Las unidades de la IA tendrán ahora en cuenta las naves cercanas que sean destruidas, incluso cuando no haya rastro del atacante.

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Parche v1.2

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NUEVAS CARACTERÍSTICAS

1. Se ha modificado el renderizado del juego para aceptar antialiasing a pantalla completa y se ha arreglado el renderizado de alta resolución.
2. Se ha añadido "niebla volumétrica" como opción independiente, aparte de los "Efectos ambientales".
3. Se ha añadido una nueva opción de volumen de sonido, "Volumen de la radio", que controla el volumen de la radio y el gramófono.

CAMBIOS DE MECÁNICA DE JUEGO

1. Se ha ajustado la mecánica de eficiencia del submarino.
2. Se ha arreglado el modelo de daños del Kinposan Maru (carguero moderno mediano).
3. Se han ajustado los porcentajes de fallos de torpedos. Los torpedos modelo 10 ahora serán más fiables, según indican sus datos históricos.
4. Se ha mejorado el panel de estado del torpedo TBT/periscopio al hacer que solamente parpadee el tubo que se esté cargando en ese momento, en lugar de todos los que estén en cola.
5. Se ha ajustado el modelo de daños del submarino.
6. Se ha añadido una nueva opción de ajuste para la relación del volumen de la música y de las noticias de la radio.

ERRORES SOLUCIONADOS

1. Se ha arreglado un problema del volumen del sonido por el que algunos de los ajustes de volumen se ignoraban en el juego.
2. Se han solucionado bloqueos en las repeticiones y en multijugador.
3. Se ha arreglado un error por el que al reacondicionar en puertos aliados no se reacondicionaba la munición del cañón.
4. Se ha arreglado el bloqueo de la orden "Mantener profundidad" (letra "A").
5. Se ha arreglado el conservador de posición para demoras negativas.
6. Se ha arreglado un error por el cual aparecían explosiones en escena tras una carga o una repetición aunque la explosión se hubiera producido hace tiempo.
7. Se ha arreglado el "monolito invisible" que, si se mira, reduce en gran medida la velocidad de cuadro.
8. Se ha arreglado un error por el cual los ajustes de dificultad del juego se ignoraban en multijugador. La partida ahora empieza con los ajustes elegidos en la página de partidas.
9. Se ha arreglado un error por el cual, a veces, al pulsar el botón del estadímetro el juego se bloqueaba.
10. Se ha arreglado un error por el cual, al situar el cursor sobre objetos resaltables en la sala de carrera 3D, la textura desaparecería.
11. Se ha arreglado un error por el cual, al pulsar MAYÚSCULAS+F2 en cualquier página 2D, el juego se bloqueaba.
12. Se ha arreglado un error por el cual, en modo competitivo, el comandante de escoltas podía ver tu submarino en el mapa de navegación aunque el submarino estuviera bajo el agua.
13. Se ha arreglado un error por el cual el nombre en el reloj del capitán parece ser "Stevens". No, es broma :).
14. Se ha arreglado el radar de búsqueda aérea para que ya no detecte buques.
15. Se ha arreglado el modelo de arrastre de torpedos. Ahora los torpedos de alta velocidad alcanzarán su blanco sin complicaciones.


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Parche v1.1

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NUEVAS CARACTERÍSTICAS

Nuevas voces de juego.
Nuevos efectos de olas en proa y popa.
Se han añadido vídeos de fin de partida, disponibles únicamente para el fin de la guerra en la campaña.
Opción para cambiar la interfaz y usar millas en vez de km.
Filtros nocturnos para la interfaz.
Se han añadido aviones torpederos al juego.
Se han añadido pantallas de fin de la campaña, medallas, calendario, nuevos periódicos y Salón de la fama en el modo Carrera.
Se ha añadido una "cámara de muerte".
Se ha añadido la clase S-42 al juego.

CAMBIOS DE MECÁNICA DE JUEGO

La fecha de patrulla se ha adaptado a la fecha de traslado de flotilla.
Se ha ajustado la mecánica de eficiencia.
Se han ajustado los sensores.
Se ha ajustado la estructura del submarino.
Se han añadido nuevas órdenes al HUD (visor frontal de datos).
Mejoras a las pantallas de gestión de torpedos, tripulación y subsistemas.
Mejoras en la interfaz de rescate de supervivientes.
Se han añadido ayudas contextuales a la interfaz.
Se han añadido nuevas batallas históricas durante la campaña.
Se ha añadido más tráfico portuario.
Se ha añadido más "vida" en puertos aliados.
Se han añadido más unidades especiales en ubicaciones y puertos enemigos.
Se han añadido más objetivos a la campaña.
Se ha mejorado la IA de los mercantes.
Se han corregido los turnos de los aviones para portaaviones y bases aéreas japonesas.
Se ha hecho el puesto de radar inaccesible cuando no hay radar de búsqueda en superficie a bordo.

ERRORES SOLUCIONADOS

Se han ajustado los menús.
Se han eliminado los errores de la IA del juego.
Se ha solucionado el error del fin de la guerra.
Se han eliminado errores referentes a guardar/cargar/repetir.
Se han eliminado errores de conexiones multijugador.
Se han solucionado bloqueos aleatorios durante el juego, el guardado y la carga.

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5. Problemas conocidos

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5.0.1. Instalar controladores de vídeo

Si experimentas problemas gráficos, instala los últimos controladores disponibles para la tarjeta gráfica. Los enlaces a los fabricantes de tarjetas gráficas más conocidos están disponibles al final de este documento.

5.0.2. Instalar controladores de sonido

Si experimentas problemas sonoros, instala los últimos controladores disponibles para la tarjeta de sonido. Los enlaces a los fabricantes de tarjetas de sonido más conocidos están disponibles al final de este documento.

5.0.3. Instalar DirectX

Silent Hunter 4 necesita DirectX 9.0c para ejecutarse correctamente. Para obtener la última versión de DirectX, visita:
http://www.microsoft.com/windows/directx/downloads

5.0.4. Problemas conocidos

La superficie del agua no se actualiza mientras el juego está en pausa.
Los datos de entrada del juego dependen de la velocidad de cuadro, y esto puede provocar problemas, especialmente cuando se juega con una aceleración de tiempo elevada.
Debido a la amplísima área de tierra y al gran número de objetos, pueden producirse muchos problemas causados por pequeñas colisiones.

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5.1 Problemas del modo Partida individual

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5.1.1 Acceder a los ajustes gráficos

Puedes acceder al menú de ajustes gráficos antes de comenzar una partida en cualquier modo, pero también durante cualquier misión.


5.1.2 Modificar los ajustes gráficos

Los efectos resultantes de la modificación de algunos ajustes gráficos solo serán visibles después de cerrar el programa y volverlo a ejecutar.
Los siguientes ajustes gráficos requieren que reinicies el juego:
- Resolución del juego
- Modo ventana
- Calidad de texturas

Los efectos resultantes de la modificación de algunos ajustes gráficos solo serán visibles después de reiniciar la misión.
Los siguientes ajustes gráficos requieren que reinicies la misión:
- Daño 3D buque
- Detalle de personajes

GAMMA solo estará disponible cuando el juego se ejecute en pantalla completa.

5.1.3 Acceder a los ajustes de realismo

Solo puedes acceder al menú de ajustes de realismo antes de comenzar una misión en cualquier modo Un jugador o Multijugador.


5.1.4 Modificar los ajustes de realismo

Los cambios de realismo del modo Individual determinarán la dificultad predeterminada de todos los modos Individual y Multijugador.

Por ejemplo, si en el modo Individual eliges el valor "Fácil" de realismo, este valor también se aplicará en el modo Carrera.

5.1.5 Premios por completar el tutorial

Para completar este tutorial tienes que jugar en las cuatro misiones.
Si completas con éxito todas las misiones de cada tutorial, obtendrás un premio de 100 renombres para tu carrera. Esta bonificación se aplicará en cualquier perfil creado en el juego.
En otras palabras, solo tendrás que completar una vez cada una de las misiones.

5.1.6 Archivos de campaña

Los archivos de la campaña dinámica se guardan en "Carpeta del juego\Data\Campaigns\Campaign".
Alterar estos archivos puede tener como consecuencia una reducción drástica de la calidad del juego en el modo Carrera, en el modo Misión individual y en las misiones generadas en el modo Multijugador.
Si aún así quieres modificar los archivos de campaña, conviene que crees antes una copia de seguridad de los archivos de campaña originales.

5.1.7 Autoguardado

El modo Carrera de Silent Hunter 4 cuenta con una función de autoguardado que crea automáticamente dos archivos distintos:
- Al abandonar la base para realizar una patrulla de carrera
- Al regresar de una patrulla de carrera
Puedes identificar estos archivos por la fecha del juego y por la fecha de tiempo real en el que se crearon.

5.1.8 Guardar

EN EL MODO CARRERA, BORRAR O CARGAR UN ARCHIVO DE GUARDADO PUEDE PROVOCAR QUE SE BORREN LOS ARCHIVOS DE AUTOGUARDADO GENERADOS POR EL JUEGO POSTERIORMENTE.
Ejemplo: si la última vez que guardaste el juego fue el 25 de julio de 1943 y cargas un archivo de guardado (o de autoguardado) del 13 de septiembre de 1942, los archivos de autoguardado de fechas posteriores se quedarán obsoletos a medida que el juego avance.

5.1.9 Duración de la carrera y tiempo transcurrido entre patrullas

Silent Hunter 4 simula la carrera de un capitán basándose en prácticas reales de flotas de submarinos de EE. UU. de la época. En función de tu actuación, tu carrera puede durar entre 5 y 8 patrullas. Obviamente, acciones estúpidas como hundir tus propios acorazados tendrán como resultado el fin inmediato de tu carrera.

El tiempo que pasarás en la base entre patrulla y patrulla será de entre 2 y 3 semanas:
a. Si vuelves a casa con un submarino dañado, puede que el tiempo de reajuste sea mayor (y por tanto, el tiempo que permanecerás en la base), ya que tendrán que llevarse a cabo las reparaciones pertinentes.
b. De vez en cuando tu submarino tendrá que pasar un periodo de reajuste más largo para incorporarle mejoras, motivo por el que tendrás que permanecer más tiempo en la base.
e. Si eres nombrado comandante de otro submarino, el entrenamiento con la nueva tripulación retrasará la siguiente patrulla varias semanas.

5.1.10 Regresar de una patrulla

Como en las verdaderas operaciones con submarinos, tendrás que regresar con tu nave en buen estado para completar la patrulla. Para ello tendrás que adquirir ciertas habilidades de navegación, pero no más allá del perímetro exterior del puerto. Cuando aparezca el aviso de que estás a punto de llegar a la base, podrás abandonar la patrulla dando la orden "Atracar en <nombre de la base>".

5.1.11 Completar una patrulla

Una patrulla se considerará completa solo si regresas a tu base de operaciones actual.
Durante una patrulla puedes atracar en cualquier puerto aliado para llenar el depósito de combustible.

Cuando atraques en un puerto aliado durante una patrulla, no podrás mejorar ningún subsistema o cambiar tu submarino de ninguna forma; tampoco recibirás premios (medallas, ascensos o cualificaciones), y tu patrulla no se dará por completada.

5.1.12 Reabastecimiento en patrulla

En esta entrega no es posible el reabastecimiento en medio del océano.
Este problema se solucionará con un parche próximo.
Presta siempre atención al combustible diésel e intenta no quedarte sin combustible en alta mar; tendrás la opción de reabastecerte en la base más cercana.

5.1.13 Jugar en misiones recién creadas

Puedes crear nuevas misiones por medio del editor de misiones incluido en el DVD del juego.
Para jugar con una misión individual recién creada en Silent Hunter 4, guarda tu archivo de misión usando esta ruta: "Carpeta del juego\data\SingleMissions".
Para jugar con una misión multijugador recién creada en Silent Hunter 4, guarda tu archivo de misión usando esta ruta: "Carpeta del juego\data\MultiMissions".

5.1.14 Misiones multijugador creadas

Podrás jugar en el modo Multijugador (LAN o Internet) una misión que hayas creado si estás ejerciendo de servidor de una sesión, incluso si el resto de jugadores no tienen dicha misión en su disco duro.

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5.2 Problemas en el modo multijugador

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5.2.1 Problemas con el ancho de banda

Para poder jugar una partida de multijugador, hay que solucionar algunos asuntos relacionados con el ancho de banda.
El ancho de banda necesario dependerá en gran medida del número de unidades IA y del número de jugadores de la misión.
Obviamente, cuántas más unidades y jugadores, más altos serán los requisitos de ancho de banda.
Durante una sesión en línea (ya sea una partida LAN o en UBI.COM), el servidor necesitará un ancho de banda muy superior al de los clientes.

Requisitos recomendados de ancho de banda del servidor (el que ha creado la partida de multijugador):
- Conexión a Internet/LAN de 80 Kbps para una partida de dos jugadores (un servidor y un cliente).
- Conexión a Internet/LAN de 320 Kbps para una partida de cuatro jugadores (un servidor y tres clientes).
- Conexión a Internet/LAN de 1.024 Kbps para una partida de ocho jugadores (un servidor y siete clientes).


Requisitos recomendados de ancho de banda del cliente (el que se conecta a una partida de multijugador):
- Conexión a Internet/LAN de 80 Kbps para una partida de dos jugadores (un servidor y un cliente).
- Conexión a Internet/LAN de 128 Kbps para una partida de cuatro jugadores (un servidor y tres clientes).
- Conexión a Internet/LAN de 148 Kbps para una partida de ocho jugadores (un servidor y siete clientes).

Si la misión seleccionada es simple (es decir, que contiene un número razonable de unidades controladas por la IA), te bastará con un ancho de banda menor.
De la misma forma, si hay muchas unidades IA necesitarás más ancho de banda.

5.2.2 Nombres parecidos

Al buscar partidas LAN o en Internet, puede que te encuentres sesiones con nombres parecidos.
Este problema no puede solucionarse debido a limitaciones técnicas.

5.2.3 Informe del servidor en alemán/inglés

No es posible identificar sesiones de juego en las que el servidor esté jugando con una versión alemana o inglesa del juego.
Si estás jugando con una versión inglesa e inicias sesión en un servidor que use la versión alemana, el informe de la misión aparecerá en alemán.
Te recomendamos que el nombre de tus partidas indique de alguna forma el idioma de tu servidor.

5.2.4 Generador de misiones

El generador de misiones utiliza los archivos de campaña para crear misiones.
Si en una sesión multijugador con una misión generada utilizas archivos de campaña modificados, a los clientes se les colgará el juego.

5.2.5 Problemas de firewall y de NAT

NAT son las siglas en inglés de "Traducción de dirección de red" y designa a un programa o un elemento de hardware que convierte una dirección privada IP en pública en tiempo real. De esta forma, varios usuarios pueden compartir una misma dirección IP pública. También impedirá el acceso a los usuarios del exterior por medio de una configuración especial.

Si estás detrás de un servidor NAT y estás ejerciendo de servidor de una partida en Internet, tu partida aparecerá publicada en la lista de partidas de Ubi.com, pero los jugadores que no estén detrás del mismo NAT no podrán unirse a tu partida; solo los jugadores que usen tu mismo NAT podrán unirse a ella. De la misma forma, no podrás unirte a un servidor de partidas creado por alguien que esté tras un servidor NAT si tu ordenador está fuera de dicho NAT. Si posees una dirección IP pública, todos podrán unirse a las partidas en las que ejerzas de servidor; pero sigue leyendo hasta el final de esta sección.

Si no puedes unirte a una partida creada por alguien que tiene una IP pública, puede que se deba a una restricción del firewall; comprueba este dispositivo o contacta con tu proveedor de acceso a Internet. De la misma forma, si estás ejerciendo de servidor de una partida y tienes una dirección IP pública pero nadie puede unirse a tu servidor, puede que se deba a una restricción del firewall y que tengas que contactar con tu proveedor de acceso a Internet. También puedes intentar cambiar el puerto que utiliza el juego (busca en la sección Puerto del juego en el archivo "Mis documentos\SH4\data\cfg\main.cfg") pero solo recomendamos esta acción a los usuarios avanzados.


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6. Información

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6.1 Resistencia del casco del submarino y muerte provocada por descender más allá de la profundidad máxima

Cada submarino tiene un límite de profundidad; el capitán solo debe traspasar este límite en caso de emergencia.

Clase S - Límite - 60 m
Porpoise - Límite - 75 m
Clase Salmon - Límite - 75 m
Clase Sargo - Límite - 75 m
Clase Tambor - Límite - 75 m
Clase Gar - Límite - 75 m
Clase Gato - Límite - 90 m
Clase Balao - Límite - 120 m

Superar estos valores siempre conllevará riesgos.

Si el casco del submarino está dañado, el límite de profundidad cambiará. Cuanto más dañado esté el casco, menos presión podrá soportar el submarino.

6.2 Estado de renegado

Al atacar naves neutrales, el estado cambiará a "renegado" para la IA. Todas las unidades neutrales que pertenezcan a la nación de la nave neutral atacada te considerarán un enemigo durante las siguientes 24 horas. Esto incluye aviones y naves de defensa costera, no únicamente barcos militares y civiles.
Además del cambio de estado, cualquier unidad neutral que hundas afectará negativamente a tu renombre durante el modo Carrera.

6.3 Unidades aliadas

6.3.1 Hundir unidades aliadas

Hundir una unidad aliada en el modo Carrera provocará una gran pérdida de renombre.

6.3.2 Unidades aliadas IA en el modo Carrera

Los datos de la campaña dinámica incluyen a las unidades aliadas IA (bombarderos comerciales, naves de superficie, bases aéreas) que se enfrenten a unidades enemigas si están presentes en tu área de acción.
Por ejemplo: enfrentarse a un convoy enemigo dentro del radio de acción de una base aérea aliada generará ataques aéreos aliados dirigidos a las naves enemigas.

6.4 Apoyo de la IA

Enfrentarte a naves enemigas en áreas con una defensa muy férrea puede resultar muy peligroso.
En cuanto la nave atacada detecte la presencia de tu submarino, las patrullas aéreas y las naves militares de superficie convergerán en el área del submarino detectado.

6.5 Comunicaciones por radio

El radiogoniómetro de largo alcance de la Armada imperial japonesa se simula en la campaña dinámica.
Enviar mensajes de radio durante una patrulla provocará que la IA envíe patrullas aéreas al área desde la que se envió el mensaje para investigar.

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7. Sitios web importantes, información de contacto y servicio técnico

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7.1. Servicio técnico

AMERICA
TECHNICAL SUPPORT:
To get technical support, go to http://support.ubi.com/

AUSTRALIA
TECHNICAL SUPPORT:
To get technical support, go to http://www.ubisoft.com.au/

CANADA
TECHNICAL SUPPORT:
To get technical support, go to http://www.ubisoft.ca and click "Support" (French & English available).

FRANCE
SUPPORT TECHNIQUE:
Support technique Ubisoft à votre service: connectez-vous à http://www.ubi.com/FR/ et cliquez sur "Support"

GERMANY
KUNDENDIENST:
Ubisoft Kundendienst: besuchen Sie die Support sektion im Internet unter http://www.ubi.com/DE/

ITALY
SUPPORTO TECNICO:
Visitate la sezione Assistenza del sito del nostro Supporto Tecnico http://www.ubisoft.com/it

ESPAÑA
SERVICIO TÉCNICO:
Para obtener servicio técnico, acude a http://www.ubisoft.es y visita la sección de "Soporte"

UNITED KINDOM
TECHNICAL SUPPORT:
To get technical support, go to http://www.ubi.com/uk/ and click "Support"

7.2. Otros sitios web importantes

Versión más reciente de DirectX Runtime:
http://www.microsoft.com/windows/directx/downloads

Últimos controladores ATI:
http://www.ati.com

Últimos controladores NVIDIA:
http://www.nvidia.com

Últimos controladores Matrox:
http://www.matrox.com

Últimos controladores Creative Labs:
http://www.creative.com

Últimos controladores Hercules:
http://www.hercules.com

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8. Copyright

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USA BINK Video
Copyright (C) 1997-2007
Por RAD Game Tools, Inc.

Se utiliza tecnología de codificación de sonido MPEG Layer-3,
con licencia de Fraunhofer IIS y Thomson.

Se utiliza OGG Vorbis
© 2007, Xiph.Org Foundation

Algunas secciones del juego utilizan
Microsoft Windows Media Technologies
Copyright (c) 1999-2002 Microsoft Corporation
Todos los derechos reservados

(C)2007 UBISOFT ENTERTAINMENT.
TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.

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Última edición por repalankas el 27 Nov 2007 20:43, editado 1 vez en total.
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Kamikaze Joe
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Registrado: 31 Ene 2000 01:00

Bajandolo estoy.

Pero mucho me temo que tendre que parafrasear a ese famoso optimista con bigote que dijo:

A veces, cuando pensamos que ya todo está perdido, en medio de las tinieblas surge una luz, que nos lleva hasta un nuevo y mejor.......



fracaso.


juas.-
"Ninguna gilipollez es respetable. Lo unico respetable es el derecho de cada cual a expresar cualquier gilipollez. Tan respetable como, acto seguido, el derecho de los otros a llamarlo gilipollas."
Arturo Pérez-Reverte.
repalankas
Oberbootsmann
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Registrado: 20 Dic 2006 01:00

Aun no lo he cargado y espero tragarme estas palabras:

Me huelo que el fallo de los magnéticos sigue ahí. Habrán arreglado el selector de magnéticos e impacto, para que no haya explosiones prematuras.

Ahora veremos si al pasar por debajo de la quilla hace algo...

Ahora os cuento.
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_pirox_
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Bajandoooooo arg.- arg.- arg.- arg.- arg.- Me parece que repalankas va a tener razon.
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repalankas
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repalankas escribió:Aun no lo he cargado y espero tragarme estas palabras:

Me huelo que el fallo de los magnéticos sigue ahí. Habrán arreglado el selector de magnéticos e impacto, para que no haya explosiones prematuras.

Ahora veremos si al pasar por debajo de la quilla hace algo...

Ahora os cuento.

8O 8O 8O 8O 8O 8O 8O 8O 8O 8O 8O 8O 8O 8O 8O

He reventado a un kongo por debajo de la quilla con magnéticos!!!!!

El juego carga mucho más fluido, pero mucho mucho.
Los DD's están mucho más avispados.
Y parece que el render de 20 km de distancia no sólo no ha afectado en absoluto al rendimiento del juego, sino que al menos, en mi caso en particular, funciona más fluido. Supongo que serán las optimizaciones de render del agua que señala en el readme.

Tengo que decir que esta vez sí que se lo han currado bien.

::fan ::pirt ::fan ::pirt ::fan ::pirt ::fan ::pirt
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Mix-martes86
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Buenas noticias. :D
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Kamikaze Joe
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Esperate que lo coja yo, que aún no lo he puesto.

juas.-
"Ninguna gilipollez es respetable. Lo unico respetable es el derecho de cada cual a expresar cualquier gilipollez. Tan respetable como, acto seguido, el derecho de los otros a llamarlo gilipollas."
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Batten
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Saludos:


Juer como se han puesto las pilas, casi que parece como si el lanzamiento del GWX 2.0 les quemase el culombio, pienso yo.


Yo creo que le voy a dar un par de votos de confianza; uno para instalarlo y el otro, si no me satisface, para "votarlo" definitivamente. Digo.


Gracias Repalankas.
Mix-martes86
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Ya lo tengo, probemoslo a ver que tal. :D :D :D :D :D
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repalankas
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Otra buena noticia, el reflections in the water mod, sin problemas.
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teddy
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Bajaaaaaaaaaaaaaaando.

A ver que tal.
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dwail_hicks
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hola camaradas, tengo una pregunta. Puedo instalar el parche 1.4., teniendo ya instalado el gestor de mod's y varios mod's. O es mejor que desistale los mod's y el gestor antes de instalar dicho parche. Por cierto, sabeis si alguno de los siguientes mod's que estoy utilizando con la version 1.3. ya no es necesario?:

* Sonar Mod.
* IJN Type13 Radar Fix 2.0
* Info Torpedos.
* Menos Mensajes Radio.
* SH4 Realistic Battery Life.
* SH4 Crush Depths.
* R&L_int_periscopes_1.3
* Kakemann's improved Escorts 1.4 ELITE
Mix-martes86
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Para instalar el parche, desactiva los mods que aparezcan activados en el gestor, pero no hace falta eliminar el gestor en si.

De los mods que has puesto, los que sin conocerlos, se me vienen a la mente que no hacen falta son:

* R&L_int_periscopes_1.3
* Kakemann's improved Escorts 1.4 ELITE

Y el ultimo es porque he visto post diciendo que los escoltas estan ahora mas despiertos, pero no estoy seguro.

Saludos.
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Jona1959
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Esto algo ha cambiado 2 a pique con magneticos bajo la quilla, y realmente carga rapido tengo que probar el resto. Yo me he animao os animo a los demas tenemos que probarlo a fondo.

Un saludo de Jonas y la ballena.
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Existen tres tipos de hombres: los vivos, los muertos y los que se hacen a la mar. (Proverbio griego.)
Tagomago
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El hidrofono funciona en superficie... juas.-

¿debe ser asi o no?

encuentro mas contactos... (sera en render de 20km)

No se repiten las misiones...

Los tripulantes serviolas ¿se escribe asi? se trasparentan un poco, se ve el horizonte a traves de su cabeza. Pero muy poco...

Siguen los errrores de traduccion, pocos, pero haberlos hailos...

:mrgreen:

He hundido un buque de trassanlantico europeo con dos torpedos e impactos de cañon, un mercante grande con cuatro, y un carguero pequeño con dos mas otro con el cañon de cubierta ( que mala punteria tienen los jodios!!!!).
No me ha pasado lo que me pasaba antes, 6 torpedos para hundir un mercante pequeño.

Un saludo


P.d. Acostumbrado al SH III + GWX, es una jodiendas que aparezcan los contactos visuales en rojo y azul, aunque casi no se vean de lo lejos que estas. De todas maneras las lineas de contactos del hidrofono se agradecen cuando diferencian un mercante (gris) con un barco de guerra (azul), pero no diferencia bando.
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