Tutorial de lucha antisubmarina para la fragata

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Tutorial de lucha antisubmarina para la fragata

LA OLIVER HAZARD PERRY. MANUAL BÁSICO DE LUCHA ANTISUBMARINA (ASW)

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Epi.
Simulacionnaval.com


1,- INTRODUCCIÓN.

La Oliver Hazard Perry es la plataforma más compleja de todas las que aparecen como controlables en Dangerous Waters. Como contrapartida a su complejidad, la FFG dispone de una gran versatilidad, lo que la hace perfectamente apta para cualquier tipo de misión, desde la lucha antisubmarina hasta el combate con unidades de superficie.

Con este pequeño manual, pretendo dar una ayuda básica a todos los que están interesados en esta plataforma y que no se deciden a probarla.

Para ello, el presente escrito se acompaña de una misión muy simple (Capacitación FFG) que complementa perfectamente todas las explicaciones que aquí aparecen.

Los métodos empleados en la detección, posicionamiento y posterior ataque no son ni los únicos ni los mejores, son, simplemente, algunos de los que yo utilizo.


2.- ANTES DE CARGAR LA MISIÓN

Teniendo en cuenta que lo que se pretende con este tutorial es dar una visión bastante básica de la lucha antisubmarina, es conveniente ajustar los niveles de dificultad del juego a un modo fácil.

Esta es la configuración más adecuada para el juego:

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y esta para la tripulación:

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En la primera imagen, podemos ver que sa han activado dos opciones. La primera permite ver las plataformas hundidas, lo cual nos dejará observar como nuestro torpedo impacta contra el submarino enemigo. La segunda opción activada nos permitirá desplegar el helicóptero con prontitud, sin tener que esperar una hora larga.

La segunda de las pantallas nos muestra que la tripulación automática está activada en la estación del TMA y en el lanzamiento de contramedidas, si bien, en esta ocasión, no serán utilizadas


3.- ACCIONES BÁSICAS

Se entiende por acción básica toda aquella maniobra que debemos realizar, siempre, al empezar el juego. Se trata, simplemente, de dejar a punto la fragata para que pueda empezar a ejercer su misión.

Por defecto, cuando la misión se haya cargado, apareceremos en el mapa táctico, donde podremos ver el icono que representa a nuestro barco y información sobre rumbo, velocidad, profundidad, hora, viento, etc, datos que aparecen en la parte inferior de todas las pantallas del juego.

Es importante echar un vistazo a esos datos, ya que rápidamente obtendremos información muy valiosa. Más adelante los analizaremos.

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En primer lugar conectaremos el CIWS (Close-In Weapon System) que es algo así como un sistema infrarrojo de autodefensa que se activa en cuanto detecta movimiento aéreo en la zona. Iremos a la estación del Weapons Control (Control de Armas) y seleccionaremos, abajo a la derecha, la opción CIWIS (1)

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Nos aparecerá la siguiente pantalla:

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Debemos seleccionar la opción HOLD FIRE (1), apareciéndonos, también a la derecha, las siguientes opciones:

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Seleccionamos la Opción AUTO hasta que nos quede resaltada en verde, momento en el que habremos activado el CIWS.

El siguiente paso es conectar los dos radares con los que va dotada la fragata, el aéreo y el de superficie.

Con el primero, además de detectar aeronaves, detectaremos también misiles, los “vampiros”. De este modo podremos intentar abatirlos cuando todavía estén lejos de nuestra nave, aunque este supuesto, no forma parte de este tutorial.

El segundo nos servirá para detectar unidades de superficie, y nos será muy útil para tener una idea clara de la conformación que tiene el convoy que escoltamos si es el caso.
Para conectar ambos radares, acudimos a la estación del Weapons Coordinator:

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Seleccionamos, con el puntero del ratón, las opciones ADT y SDT hasta que nos queden marcadas en verde:

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En el centro del geoploter (circunferencia que ocupa la mayor parte de la pantalla), nos aparece la fragata, de la que salen dos líneas rectas que giran a su alrededor. La más corta corresponde al radar de superficie, cuyo alcance es de unas 40 millas. La más larga representa el radar aéreo, que tiene un alcance superior a las 100 millas.

Con estos sencillos pasos hemos dejado a punto nuestra fragata para empezar a explorar la zona.

Lo que hagamos a continuación, dependerá de lo que andemos buscando.


4.- ACCIONES ESPECÍFICAS

Volvamos ahora a analizar los datos de la parte inferior derecha a los que me refería anteriormente:

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Con un simple vistazo obtenemos información muy interesante.

Vemos, por ejemplo que los valores referentes al viento son nulos, lo cual nos indica que podremos operar con el helicóptero sin dificultades. Podemos ver nuestra velocidad y nuestro rumbo y la hora. Por último, la pantalla nos informa de la profundidad que tenemos bajo la quilla.

Puesto que lo que intentamos localizar es un submarino, la profundidad de la zona es un dato muy importante ya que nos permitirá deducir si es posible o no que exista capa térmica y las posibilidades que tiene el submarino de esconderse bajo ella.

Si el submarino navega bajo la capa térmica y nuestros sensores lo hacen por encima, será realmente difícil poder dar con él. Ocurriría lo mismo si el submarino navega por encima de la capa y nuestra sonda es arrastrada por debajo.

Así pues, vemos que es importante conocer donde está la capa térmica cuando intentamos obtener contacto con un submarino, ya que la táctica a utilizar variará en función de si existe o no la termoclina.

Generalmente, cuando la profundidad es superior a los 400 pies, es conveniente lanzar una sonoboya batitérmica para localizar la termoclina. Debemos tener en cuenta que, en ocasiones, y aunque tengamos mucha profundidad, la capa no se ha formado.

Para lanzar una boya batitérmica (BT) hay que situarse en la estación del helicóptero, llamada ASTAC.

Una vez allí, seleccionamos, abajo a la derecha, la opción OTS BUOY (1).

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En la misma estación, nos aparecerá el siguiente menú de opciones:

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En el centro de este nuevo menú podemos ver los tipos y la cantidad de sonoboyas que se almacenan en la fragata. La “s” delante de la cantidad significa superficie y la “d” profundidad, en función de dónde queda situada la sonoboya para rastrear contactos.

Para seleccionar la sonoboya elegida, se sitúa el cursor en el interior del recuadro “EMPTY” y se va clicando hasta que aparezca, también en verde, el tipo de sonoboya deseado:

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Seleccionamos la opción “LAUNCH” y al poco rato la tripulación nos dice que la boya ha sido lanzada con éxito:

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Para leer los datos que nos transmite la sonoboya batitérmica, acudiremos a la estación acústica:

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Esta estación está formada por 8 ventanas o “gramm” que nos servirán para leer y analizar la información proveniente de las sonoboyas. Podemos leer la información de las sonoboyas lanzadas directamente desde la fragata y las lanzadas desde el helicóptero. El dial situado abajo a la izquierda nos permite seleccionar el modo de recepción: aire, barco, aire/barco. El modo que aparece por defecto es aire/barco, en el que las cuatro ventanas de la izquierda (A, B, C y D) se reservan para las sonoboyas lanzadas por el helo y las cuatro de la derecha (E, F, G y H) para las de la fragata.

Para establecer comunicación con una sonoboya basta con seleccionar el canal de emisón. El canal por el que emite una sonoboya nos queda marcado en el mapa táctico en el momento en que la boya cae al agua. En el caso que nos ocupa, el canal es el 1. No hay más que ir a la primera ventana reservada a la fragata, esto es, la E y con el puntero del ratón seleccionar el canal deseado. Inmediatamente nos aparecerá la información emitida por la boya:

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Efectivamente, vemos que se ha formado una capa térmica a 693 pies de profundidad.

Lógicamente, si queremos realizar una búsqueda adecuada, habrá que tener en cuenta este dato, y deberemos rastrear tanto la zona superior como la inferior.

4.1.- LA SONDA REMOLCADA

Hemos realizado ya todas las acciones básicas y hemos comprobado que en la zona hay capa térmica. Ahora hay que empezar a rastrear la zona con la sonda remolcada.
Para desplegar la sonda (Towed Array) nos situaremos en el puente y accionaremos el control de la sonda (1) hacia “Stream”:

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El cable de arrastre de la sonda puede soltarse hasta 1 milla de distancia (2999 yardas). La longitud del cable que se suelta y la velocidad de la fragata determinarán la profundidad a la que se arrastre la sonda. Desplegando la mitad del cable y navegando a 5 nudos, la sonda se mueve a una profundidad aproximada de 330-360 pies, o lo que es lo mismo en este caso, por encima de la capa térmica (Hay que tener en cuenta que cada vez que se carga la misión sobre la que se ha desarrollado este tutorial, la capa térmica varía)
Cuando la numeración llegue aproximadamente al 1500, colocamos el dial en “Stop”. Ya tenemos la sonda en el agua lista para trabajar.

A continuación debemos situarnos en la estación de la Towed Array e intentar interpretar la información que nos aporta.

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Voy a entretenerme en explicar con bastante detalle todas las pantallas que conforman la estación de la sonda remolcada. De la interpretación que hagamos de la información que nos brinde esta estación, va a depender, en gran medida, el resultado que obtengamos.

1.-Información del contacto obtenido:

[img]http://www.simulacionnaval.com%20mambo//images/stories/epiohp19.jpg[/img]

TAG: Número de dos cifras que se le ha asignado al contacto (del 1 al 99). Un asterisco indica que se le ha asignado un rastreador al contacto.
BEAM: Haz de la sonda que ha obtenido el contacto (del 1 al 22).
SNR: Relación entre la intensidad de la señal y el ruido. Números más altos indican contactos más firmes.
BRG P: Marcación del contacto en el lado de babor. Si el contacto se resuelve para la marcación de estribor, este campo aparecerá vacío.
BRG S: Marcación del contacto en el lado de estribor. Si el contacto se resuelve para la marcación de babor, este campo aparecerá vacío.
TRACK: Número de 4 dígitos que se le da al contacto cuando ha sido marcado o se le ha asignado un rastreador. Este número es el que aparece en el Mapa de Navegación. Hasta que el contacto no ha sido resuelto, parpadean simultáneamente los dos números asignados.

2.- Información de la banda ancha:

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Array Heading: Rumbo real de la sonda.
Array Depth: Profundidad de arrastre de la sonda.
Crsr Bearing: Marcación del contacto que marca el cursor.
Crsr Beam: Haz en el que se encuentra el contacto.


3.- Rosa de los vientos. Nos indica el rumbo real de la sonda. Instrumento poco relevante.

4.- Cascada de banda ancha. En ella apreciamos el rastro que van dejando, con el paso de los minutos, los contactos más firmes. Los contactos más débiles no se aprecian en esta cascada.

5.- Menú de opciones de la banda ancha:

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Marca de contactos.
Asignación de rastreadores
Resolución de ambigüedades
Acceso a la estación del DEMON para determinar la velocidad del contacto.

Cuando asignamos un rastreador a un contacto, este pasa automáticamente a ser analizado en la estación del TMA para que la tripulación obtenga una solución de tiro.
La posición del contacto se refresca en el Mapa Táctico cada 2-5 minutos.


6.- Selector de modo de la sonda.

Como ya he comentado, en la banda ancha sólo aparecen los contactos más firmes y claros, y, por tanto, los más cercanos. Es de suponer que si lo que busco es un submarino, éste hará poco ruido, por lo que su rastro no aparecerá en la pantalla de banda ancha.

Tenemos que desplazarnos hasta la pantalla del LOFAR SEARCH o búsqueda y rastreo en baja frecuencia.

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1.- Columna que representa los 11 primeros haces sencillos de la sonda, los llamados beams. Los contactos que aparezcan representados en estas pantallas se encontrarán por delante de la sonda remolcada. Por tanto, en ellos veremos también el contacto de nuestra propia fragata.

2.- Columna que representa los haces sencillos que van del 12 al 22. Los contactos que en ellas aparezcan se encontrarán por detrás de la sonda.

3.- Información referente a la sonda (rumbo y profundidad) y a la ventana (beam) en la que situemos el cursor.

4.- Selector de escala de tiempo.

5.- Selector de modo de la sonda

En resumen, en esta pantalla veremos todos los contactos que es capaz de detectar el sistema. Los contactos que se encuentren en la misma marcación aparecerán en la misma ventana, por lo que no es infrecuente que en ella se acumulen, dos, tres o más contactos.
En el ejemplo que se ilustra en la imagen podemos ver dos contactos, uno en la ventana número dos (6) y otro, más débil, en la número tres (7):

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En la primera ventana podemos ver un contacto firme y fuerte, representado por 4 bandas de frecuencia y marcadas por el TAG número 1

En la segunda ventana, en cambio, vemos un contacto muy débil representado por una sola banda de frecuencia marcada por el TAG número 5.

Para analizar con más detalle lo que hay en cada una de las ventanas seleccionamos, abajo a la derecha la opción “Single Beam” o, mejor aún, clicamos directamente sobre la ventana que nos interesa analizar. El resultado es este:

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Las frecuencias que antes veíamos en una sola ventana ahora aparecen repartidas en tres rectángulos. Puede verse perfectamente el rastro dejado por nuestra propia fragata.

Siempre que es posible, el sistema intenta asignar el contacto obtenido a un patrón de frecuencias que tiene almacenado. En esta ocasión, el contacto obtenido es identificado como un OHP.

La identificación, evidentemente, no es siempre tan sencilla. Si en vez de tener el rastro de las 4 bandas de frecuencia de la fragata tuviésemos sólo las dos primeras, el sistema nos listaría, en la ventana superior, todas las unidades que compartan esas dos bandas de frecuencia ordenadas alfabéticamente. Es decir, cuanto más débil es el contacto, mayor es la lista de las posibles unidades. El sistema es incapaz de asociar a alguna unidad los contactos sumamente débiles, por lo que es posible que nos encontremos con la ventana superior vacía.

Este contacto, aún siendo muy claro y preciso, no es el que estamos buscando. Vamos a ver que es lo que tenemos en el “beam” número 3.

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Aquí, la información obtenida es muy distinta. Lo que antes eran 4 bandas de frecuencia, perfectamente marcadas ahora no es más que una y tremendamente débil.

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A duras penas se distingue el rastro que deja la primera banda de frecuencia de este contacto. En la ventana superior, el sistema nos pone todas las unidades cuya primera banda de frecuencias se corresponde con la obtenida: 50 Hz. El primero de la lista es el torpedo de 53 cm, pero eso no significa que el contacto sea precisamente un torpedo, ya que, como he dicho antes, los posibles candidatos son listados alfabéticamente.

Todo sonarista que se precie, debe saber que la primera banda de frecuencia de los submarinos rusos es precisamente la de los 50 Hz. Así pues, el contacto que tenemos delante, puede ser el de un Akula.

Vamos a indicarle al sistema que nos marque este contacto en el mapa. Para ello, lo primero que hay que hacer es colocar el puntero del raton justo en el centro del triángulo que aparece bajo el rastro del contacto y ponerle un cursor:

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Seguidamente iremos hacia la derecha de la pantalla y seleccionaremos la opción “Mark”

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Al hacerlo, la tripulación del sonar nos cantará dos nuevos contactos:

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Esto es lo que veremos en el mapa táctico:

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Todos los contactos obtenidos y marcados por la sonda remolcada generan, en el mapa táctico, dos marcas simétricas respecto a la proa del barco. Una corresponde al contacto real, siendo la otra una imagen o reflejo. Resolver cual de las dos marcas es el contacto real será una parte importante de nuestro trabajo en la estación de la Towed Array.

Para hacerlo, pondremos en el mapa táctico una marca en cada uno de los dos contactos obtenidos: situamos el puntero del ratón en la marca amarilla y le damos al intro. Deberemos obtener algo parecido a esto:

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Una vez marcados los dos contactos procedemos a eliminarlos. Seleccionamos el contacto en el mapa y clicamos el botón derecho del ratón. Nos aparecerá un menú en el que tenemos que seleccionar la opción “Drop Track"

Realizamos la misma operación con ambos contactos. En el mapa táctico nos queda el símbolo de nuestra fragata y las dos marcas que hemos hecho.

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Lo que ahora haremos es cambiar el rumbo de la fragata para volver a marcar el contacto. Ordenamos 270 grados y esperamos que tanto la fragata como la sonda remolcada naveguen a ese rumbo. Entramos de nuevo en la estación de la sonda remolcada.

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En la pantalla de “Lofar Search” comprobamos que nuestro contacto ha descendido un par de ventanas. Lo marcamos de nuevo y vemos lo que sucede en el mapa táctico.

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En la zona del rectángulo rojo se produce una coincidencia entre el nuevo contacto y la marca que habíamos puesto antes. Es evidente que nuestro posible submarino se encuentra en esta marcación y se corresponde con el 1004 que nos ha dado el sistema.

Hemos resuelto ya la ambigüedad, y hay que indicarle al sistema cual es el contacto “bueno” para descartar el “malo”. En este caso no es suficiente seleccionar el contacto malo y ejecutar la acción “Drop Track”, ya que lo que nos interesa es que nuestra tripulación analice, desde el TMA, el movimiento de nuestro contacto para que intente posicionarlo.

La sonda remolcada no marca, propiamente dicha, la posición del contacto, sinó su marcación con respecto a la fragata. Lo hace, siempre, con una línea recta de color morado de 10 millas de longitud, tanto si el contacto está más cerca como si está más lejos. Es por este motivo que, una vez resuelta la ambigüedad es necesario determinar la distancia del contacto a nuestro barco.

Podemos conseguirlo de dos maneras: asignando un rastreador al contacto para que pase a ser analizado en la estación del TMA o bien lanzando sonoboyas con el helicóptero. Los dos métodos son válidos, pero se obtienen mejores resultados intentando triangular el contacto con las sonoboyas. El TMA es más impreciso porqué, de momento, está en manos de la “autocrew” que no es mala pero si algo lenta.


Pero vayamos por partes. Lo primero que hay que hacer es indicarle al sistema que hemos resuelto la ambigüedad y asignarle un rastreador al contacto para que sea analizado por el TMA.

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En la pantalla “Single Beam” de la sonda remolcada correspondiente a nuestro contacto, seleccionamos, en el menú de acciones, la opción “Assign ATF”. En cuanto lo hagamos aparecerá un asterisco al lado del “TAG” que sigue a nuestro contacto. A partir de este momento el contacto pasa a ser analizado por el TMA que cada cinco minutos, más o menos y en función del número de contactos que deba analizar la tripulación, nos marcará en el mapa táctico la posición calculada para el contacto.

Acudimos ahora a la pantalla de la banda ancha (Broadband). En la lista de contactos aparecerá, en primer lugar, nuestro posible submarino:

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Podemos ver que para nuestro contacto, el 1004, el sistema sigue dando dos marcaciones, 305 por estribor y 055 por babor. Vamos a decirle al sistema que la “buena” es la de babor. Nos vamos al menú de acciones de esta pantalla y seleccionamos la opción “Resolve”

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En cuanto clicamos en “Resolve” nos aparecen dos opciones más, marcadas en naranja: “Port” (babor) y “Stbd” (estribor). Se trata, simplemente de seleccionar cual de las dos opciones es la correcta. Sabemos que el contacto “bueno” se encuentra a la izquierda (babor) de nuestro barco, con lo que habrá que seleccionar la opción “Port”. En este preciso instante la tripulación nos canta que ha sido resuelta la ambigüedad para el contacto 1004.

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Volvemos ahora al mapa táctico y comprobamos que, efectivamente, ahora sólo aparece uno de los contactos, el de babor.

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Antes de dejar la pantalla de la sonda remolcada y acudir a la del helo, tan sólo nos falta clasificar el contacto obtenido.

Desde el mapa táctico seleccionamos el contacto y clicamos encima de él con el botón derecho del ratón. Seleccionamos la opción “Designate Category/ID”. En el nuevo menú aparecido marcamos la opción “Platform Category” y finalmente seleccionamos la opción “Sub”.

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Repetimos la misma secuencia: “Designate Category/ID”, “ID” y finalmente “Hostile”

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Todos estos pasos, que parecen tan y tan complicados, han sido realizados en tan solo 26 minutos, diez de los cuales han sido invertidos en el cambio de rumbo de la fragata para resolver la ambigüedad del contacto sobre el mapa.

2.- OPERACIONES CON EL HELICÓPTERO

Abordaremos ahora la fase de posicionamiento del contacto.

Ya he comentado anteriormente que podemos hacerlo o bien asignándole un rastreador para que trabaje la TMA y sea su tripulación la que nos dé la posición estimada o bien triangular el objetivo con la ayuda de las sonoboyas lanzadas por el helicóptero.

Daremos prioridad a la segunda opción, más fidedigna si conseguimos “encontrar” al sub. Conocemos la marcación en la que se encuentra el contacto, pero no sabemos su distancia con respecto a la fragata. En estas condiciones ¿como sabremos dónde lanzar las sonoboyas? No hay una respuesta concreta a esa pregunta. Sé que el contacto obtenido es débil ya que la sonda ha obtenido solamente la primera de las bandas de frecuencia del ruido del submarino. Contactos más firmes y claros, y por tanto más cercanos, son representados en el sistema por tres o incluso cuatro de sus bandas de frecuencia. Si sólo tengo una, es de suponer que el contacto se encuentra lejos o incluso muy lejos.

La experiencia es la que nos va a ayudar a decidir en qué zona debemos lanzar las sonoboyas.

La sonda remolcada de la fragata es capaz de obtener contactos subsuperficiales cuya fuente de sonido se encuentra a más de 20 millas de distancia. En óptimas condiciones se puede detectar a un Akula navegando a 5 nudos a 25 millas de distancia o más.

Así pues, por norma general, supondremos que este tipo de contactos (una sola banda de frecuencia) se encuentran entre 10 y 20 millas de distancia.

El protocolo a seguir es el siguiente: cubriremos las 10 millas de distancia con cuatro sonoboyas separadas, aproximadamente, 2,5 millas entre ellas. Luego veremos que sonoboyas debemos lanzar.

Las lanzaremos en zig-zag tomando como referencia la línea de marcación en la que hemos obtenido el contacto.

En el mapa táctico colocaremos cuatro marcas, separadas 2,5 millas entre ellas, alargando la línea morada que obtenemos con la sonda hasta llegar a la 20 millas de distancia.

Debemos obtener algo parecido a esto:

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En verde están señaladas las marcas que hemos puesto al obtener el primer contacto. En rojo están señaladas las 4 marcas que prolongan hasta las 20 millas la marcación en la que se encuentra el submarino.

Podemos obsrevar que el símbolo correspondiente a nuestro submarino (1004) ya no está unido a la sonda por la línea morada. Esto significa que la tripulación del TMA ya ha dado una primera estimación de la posición del sub, a unas 8 millas de la fragata.

El siguiente paso es desplegar el helicóptero. Nos vamos, de nuevo a la estación del Astac. Nos la encontramos tal y como la dejamos después de lanzar la sonoboya batitérmica. Clicamos en “Cancel” y en el nuevo menú seleccionamos la opción “Helo Status”

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Accederemos, dentro de la estación del Astac, a la pantalla de información del estado de los helicópteros que incorpora la fragata.

Allí se nos informa de la ubicación de los helos y del armamento que se les puede cargar.

Por último, nos da la opción de ordenar su lanzamiento o bien ponerlos en distintas alertas.

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Podemos ver toda la información relativa al Helo 1.

Está en el hangar, no está sincronizado (luego veremos que significa esta opción). Está preparado para la lucha antisubmarina (ASW) y va cargado con dos torpedos MK 50 y con un torpedo MK 46.
La configuración de este armamento viene definida por defecto, es decir, siempre que seleccionamos ASW cargará estas mismas armas.

Por último, podemos ver las distintas alertas posibles:
30: En el hangar y armado
15: En la cubierta con el rotor parado
5: En la cubierta con el rotor en marcha
LAUNCH: Orden de despegue


Hemos ordenado el despegue de la unidad.

Tal y como he comentado al principio del tutorial, en las opciones del juego hemos seleccionado “Aircraft Quick Launch”. Esta opción permite que el helicóptero esté en el aire 60 segundos después de haber ejecutado la orden de lanzamiento. En condiciones de dificultad más realista, esta opción estará desactivada, y el helicóptero tardará más de una hora en desplegarse a menos que se encuentre en alguna de las alertas posibles.

Nuestra tripulación nos anunciará el momento en que el helicóptero esté en el aire:

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En el geoploter del Astac veremos la silueta del helo cerca de la fragata. Al clicar encima de él, la tripulación nos anunciará que hemos establecido contacto: “Helo link established”

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En el geoploter el helicóptero está seleccionado y la pantalla de información nos dice que está en el aire y sincronizado, “Sync” resaltado en azul.

Debemos lanzar cuatro sonoboyas por lo que el siguiente paso es acudir a la pantalla de control del helo, para ello, seleccionamos la opción “Back” abajo a la derecha:

Imagen Imagen

En la imagen de la derecha podemos observar que el control de la unidad está asignado al propio helo (“HELO” resaltado en verde). En estas condiciones las evoluciones del helo las decidirá la IA del juego. Para poder controlar el helo nosotros mismos hay que seleccionar la opción “SHIP” hasta que quede reslatada en verde, en cuyo momento la tripulación nos dirá que el control es nuestro:

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Cuando tengamos el control del helo nos aparecerán en naranja y por tanto como seleccionables las opciones “Waypoint”, “Buoy” y “Torpedo”


Como quiera que lo que debemos hacer es lanzar sonoboyas, seleccionaremos la opción “Buoy"

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La nueva pantalla nos informa del tipo y número de sonoboyas que equipa nuestro helicóptero. Por defecto, siempre aparecerán seleccionadas las primeras de la lista, las “Dicass Shallow”.

Ahora debemos seleccionar el tipo de sonobayas más adecuado. Hemos detectado a nuestro sub por encima de la capa térmica, por lo que lo mejor será seleccionar sonoboyas de superficie (“Shallow”). Desde mi punto de vista, las dos más adecuadas son las “Dicass” y las “Vlad”. Las primeras pueden emitir en activo mientras que las segundas no. Yo acostumbro a utilizar las “Vlad”, ya que dan buenos resultados, y reservo las segundas para cuando no queda más remedio que detectar al sub con el activo. De entrada, prefiero las sonoboyas que detectan en pasivo, ya que de este modo no ponemos al sub sobre aviso. Así pues, seleccionamos las “Vlad Shallow” y marcamos en la opción “select” tantas veces como boyas queramos, en este caso, cuatro.

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En la imagen podemos ver que las sonoboyas seleccionadas son las “Vlad Shallow”. Que el helo dispone de 4 de ellas y que hemos seleccionado 4 (el número que aparece entre paréntesis).
Cada vez que seleccionamos una sonoboya, ésta aparece en el geoploter en el rumbo que sigue el helicóptero.

Una vez seleccionadas las cuatro sonoboyas, el aspecto que presenta la pantalla del Astac es el siguiente:

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De la silueta del helo parte una línea de rumbo en la que se han situado las 4 sonoboyas. Con la ayuda del puntero del ratón situamos las sonoboyas en la posición que queremos:

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Tal y como he comentado antes, hemos dispuesto las cuatro sonoboyas en zig-zag cubriendo de la mejor manera posible la zona a rastrear.

Ahora toca esperar a que el helicóptero llegue a cada uno de los cuatro puntos y lance las sonoboyas. Lo hace automáticamente, así que no debemos hacer nada más.

El helicóptero ha lanzado ya la primera sonoboya. Nos lo dice la tripulación y podemos verlo en el mapa táctico:

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Seguimos esperando hasta que llega al segundo punto y lanza la segunda:

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El helicóptero se dirige hacia el tercer punto, momento en el que vemos que la primera sonoboya que hemos lanzado está en rojo, lo cual indica que ha detectado algo. Es momento de acudir a la estación acústica, sintonizar con la boya 2 y ver cual es la información que nos proporciona:

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Las sonoboyas “Vlad” trabajan en modo omni y en modo direccional. El primero se corresponde con un sonar de banda estrecha y el segundo nos da la marcación del contacto respecto a la sonoboya.

Lo primero que hay que hacer en la pantalla de la estación acústica es sintonizar el “gramm” o ventana con la sonoboya. Para ello, con la ayuda del puntero del ratón, seleccionamos el canal. En este caso es el 2. En unos segundos el sistema establece contacto con la sonoboya, y nos aparece la información en modo “omni” en la primera ventana. Al seleccionar la opción “mode”, nos aparece, en la primera ventana, la información en modo direccional, bajando el modo omni a la segunda. Esta es la situación que refleja la imagen superior.

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Observemos que en modo direccional, la sonoboya nos marca dos puntos en las frecuencias 50 y 125 Hz (las dos primeras de un Akula) en una marcación cercana a los 180 grados. Con la ayuda del puntero del ratón marcamos uno de los puntos. Nos aparece una línea horizontal que une y tapa ambos puntos. Una vez trazada la línea, vamos arriba a la derecha y clicamos en “mark”:

Si hemos clicado bien sobre el punto, la tripulación nos cantará un nuevo contacto (Si no hemos marcado bien el contacto la tripulación no lo cantará y no aparecerá en el mapa)

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El nuevo contacto, el 1006, nos quedará reflejado en el mapa táctico. Veámoslo:

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La sonoboya ha obtenido la marcación de un contacto, pero no su posición exacta. Es por este motivo que intentaremos obtener el mismo contacto con la sonoboya número tres, que, como podemos comprobar está ya en rojo, lo que nos indica que ha “encontrado” algo.

Las dos primeras sonoboyas lanzadas van a ser suficientes para poder posicionar al submarino enemigo, por tanto, no está de más ir a la estación del helicóptero y anular el lanzamiento de las otras dos. Ganamos tiempo y ahorramos dos sonoboyas que más adelante pueden ser imprescindibles. Por otro lado, aprovecharemos la ocasión para marcarle un punto de ruta al helo y posicionarlo de manera óptima para el posterior ataque.

Una vez en la estacion del helo, con el puntero del ratón marcamos la tercera sonoboya y anulamos su lanzamiento presionando la tecla “supr”. Procedemos de igual forma para anular el lanzamiento de la última sonoboya.

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Hecho esto, seleccionamos la opción “Waypoint” y nos aparecerá un pequeño recuadro con una “F” por delante del helo. Con el puntero del ratón lo arrastramos hacia la posición deseada y el helicóptero se dirigirá hacia allí. Lo ideal es posicionar el helicóptero justo enfrente del submarino. Conocemos el rumbo aproximado del enemigo gracias a los cálculos efectuados por la tripulación del TMA, así que no nos será muy difícil saber donde hay que posicionar al helo.


Para marcar el contacto obtenido con la sonoboya 3 procedemos igual que en el caso anterior . Esto es lo que vemos:

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Efectivamente, encontramos un contacto cercano a los 270 grados de marcación de esa sonoboya.

Lo marcamos y en el mapa táctico obtenemos lo siguiente:

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Evidentemente, ahí donde se cruzan las dos líneas se encuentra, aproximadamente, nuestro submarino enemigo. Podemos observar que la tripulación del TMA, por su parte, ha obtenido una posición muy aproximada a la nuestra.

Llegamos, por fin, a la última fase de este tutorial: el ataque.

Debemos ir a la estación del helo, y ordenarle que lance un torpedo en la zona en la que creemos que se encuentra el submarino. Pero vayamos por partes.

Gracias al trabajo de los chicos del TMA sé que el submarino se desplaza en un rumbo aproximado a 020, es decir, se acerca a la fragata. En el tiempo que transcurra hasta que dé la orden al helicóptero de lanzar un torpedo, el submarino se habrá movido y ya no estará en el punto en el que se cruzan las dos líneas de contacto de las sonoboyas. Además, muy probablemente, habrá habido un error en el cálculo de ese punto. Para minimizar este efecto, tenemos dos posibilidades. La primera consiste en borrar del mapa los contactos de las sonoboyas y volver a marcarlos. Después, iremos a la estación del helo y ajustaremos el punto de lanzamiento del torpedo en función de la nueva posición obtenida. La segunda opción, que es la que vamos a utilizar ahora, consiste en colocar un círculo de una milla de radio centrado en el punto donde se cruzan las líneas de contacto de las sonoboyas. Una vez dibujado ese círculo, tenemos una muy buena referencia de distancia cuando vayamos a la estación del helo para elegir el punto en el que hay que lanzar el torpedo. Sin ese círculo, saber la distancia a la que lanzamos el torpedo en la estación del helo es bastante complicado.
Lanzaremos el torpedo unos cientos de yardas antes de llegar a ese círculo. De ese modo, lanzaremos lo suficientemete lejos del submarino como para que no nos pasemos de largo, y lo suficientemente cerca como para evitar que el submarino tenga capacidad de reacción. Lo ideal es lanzar el torpedo a media milla de la posición del sub y hacerlo por su proa.

Para dibujar el círculo, nos vamos al mapa táctico y sin tener nada seleccionado clicamos en el mar con el botón derecho del ratón. Nos aparece el siguiente menú:

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Al hacerlo, nos aparecerá un puntero en forma de aspa que debemos centrar en el punto de interseccion. Clicando en el botón izquierdo del ratón y desplazándonos con él, dibujaremos un círculo cuyas dimensiones nos serán indicadas en la parte inferior izquierda del mapa.

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Ya estamos listos para ir a la estación del helo, armar un torpedo e indicarle donde debe lanzarlo.

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Seleccionamos la opción “Torpedo” y en frente del helo nos aparecerá, de igual forma que para las sonoboyas y los waypoints, un recuadro marcado con una “T”. Con la ayuda del puntero del ratón arrastramos el icono del torpedo hacia la posición en donde queremos que lo suelte. No queda más que esperar.

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En la imagen vemos el momento en el que el helicóptero lanza el torpedo.

El torpedo en carrera hacia su objetivo:

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IMPACTO!!!!!

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En la imagen podemos observar que la posición en la que hemos hundido al submarino es prácticamente la misma que nos marcaba la tripulación del TMA

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Tal y como se puede ver en la parte inferior izquierda de la imagen, la acción ha tenido lugar más allá de las 13 millas de la fragata.

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He aquí al Akula hundiéndose.

Y hasta aquí hemos llegado. Aunque haya parecido que el camino recorrido ha sido mucho, toda la acción ha tenido lugar en 53 minutos.
Última edición por Epinephelus el 16 Feb 2008 12:17, editado 1 vez en total.
Man Olo

Impresionante manual.

Gracias.
Mancuso
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Muy buen manual Epi. Recordad que si queréis ver todo esto en formato novela podéis comprar TORMENTA ROJA, de Tom Clancy. Uno de los libros más entretenidos de los que me he leído nunca, fundamental para entender el trasfondo de DW con detalle, al menos en lo que a la fragata y el helo se refiere.

Saludos.
J.P. Mancuso
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Beltza
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Impresionante trabajo Epi. Muchas gracias por aportarlo a este foro. Veo que no es un manejo muy diferente a los submarinos de ese mismo juego. En su día manejé mucho el 688(I) y lo que cuentas no es muy diferente.
La pena es que el día sólo tiene 24horas...

Saludos.

PD.: Mancuso, creo que te refieres a la Caza del Octubre Rojo. En Tormenta Roja se describe más una guerra global con todo tipo de armas. Que por cierto, sí que es una de las mejores novelas del género (me refiero a Tormenta Roja).
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

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Mancuso
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Beltza escribió:PD.: Mancuso, creo que te refieres a la Caza del Octubre Rojo. En Tormenta Roja se describe más una guerra global con todo tipo de armas. Que por cierto, sí que es una de las mejores novelas del género (me refiero a Tormenta Roja).
No no, me refiero exactamente a Tormenta Roja. Es cierto que se describe una guerra total en el escenario del atlantico norte, pero una de las lineas argumentales más emocionantes del libro son las operaciones cooperativas de la USS Reuben James con su helo, comandado por el piloto loco ese que no recuerdo si era escoces o irlandés... O'Malley.
También aparecen subs y operaciones en portaaviones y GIs en tierra pero la parte de la fragata es aaaaaalucinante. El Octubre Rojo está más centrado en sub Vs sub, creo yo. :wink:
J.P. Mancuso
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Santid
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Muchas gracias Epinephelus este tutorial me servirá de muerte seguro. Estos días estoy intentando inicierme en el DW y con manuales así al cosa es mucho más sencilla, por que el simulador complicado lo es un rato. :oops:
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