Edición de Misiones

Subforo de la AW destinado a la charla del ArmA II

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tragamar
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Edición de Misiones

Buenas.

Voy a inaugurar este foro creando un tutoría de edición de misiones.

Y lo primero sera como hacer una misión con un modulo que nos permite crear una misión sin tener que poner ni un solo enemigo. Y para ello utilizaremos un modulo que crea los enemigos y nos permite configurar muchos parámetros como por ejemplo: intensidad de aparición de enemigos, distancia máxima y mínima a la cual estos aparecen, clase y bando de los mismos o que unidades no aparecen en nuestra misión.

Lo primero es entrar en el editor. Para ello arrancaremos el arma2 y entraremos en un jugador.

 

 

Para arrancar el arma2 yo prefiero el ArmA II Launcher, nos permite seleccionar mejor los MODS. En este caso utilice el ACE y FFAA (al contrario de lo que parece no se dan de ostias, el FFAA crea una nueva facción)

Una vez dentro de el editor elegimos el mapa que queremos cargar.

 

Seleccionamos y pa dentro........

 

Vamos a crear una nueva misión, para ello le damos a CARGAR y seleccionamos NUEVA MISION

 

Aceptamos.......

Ahora creamos un jugador y lo configuramos a nuestro gusto. Explico un poco que es y para que sirve todas las opciones de confirmación:

 

Bando: Esto es para elegir si es americano, ruso, de la resistencia, civil, crear vehículos, lógica del juego (de momento no entramos en materia) etc, etc,,,,

Facción: Esto es para crear un tipo de fuerzas especiales, USMC, FFAA, CDF, US Army SOAR, US Air Force, etc, etc,,,

Clase: La misma palabra lo dice, encontramos de todo desde blindados hasta hombres pasando por munición y edificios militares.

Control: Para si va ser un jugador o IA con control sobre algun vehículo y le podremos decir si en ese vehículo que posición ocupa, conductor, artillero o comandante.

Info edad: No le hacemos ni caso. este editor tiene para hacer multitud de cosas y algunas de ellas no encuentro (pero seguro que tienen) expoliación.

Bloqueo vehículo: Es para poder utilizar o no los vehículos ejem: yo al Durru siempre le bloqueo los helicometros. Si no lo hago así siempre echa a volar y no se le ve el pelo. ::juas::

Rango: Fusilero, cabo, sargento, etc, etc,,,,

Unidad: Ametrallados franco tirador, explorador y de mas artes bélicas

Especial: Esto para decir que es lo que esta haciendo tanto los vehículos o las unidades.

Nombre: Le ponemos un nombre si queremos que ejecute un scrip.

Lo que queda de momento lo dejamos vació y si surge iré explicando.

Una vez configurado todo esto, seguimos con la misión.

 

Como se puede ver, yo a la unidad la llamo "s1" esto lo hago para después de este royo, explicar en otros tutoriales el tema del revive (otro pedazo royo que no veas)

 

Creamos el modulo ACM, para esto nos vamos a la derecha del editor y pinchamos en módulos o pulsamos en F7. Al clicar sobre el mapa nos aparece esto si clicamos sobre el desplegable superior.

 

Seleccionamos el que pone GESTOR DE COMBATE AMBIENTAL y muy importante es poner nombre al ACM y además tiene que ser el mismo, osease BIS_ACM. Tiene que quedar así:

 

Una vez echo esto tenemos que sincronizar la unidad jugador con el ACM, esto se hace de la siguiente forma:
Pinchamos en sincronizar pulsamos F7 nos vamos con el cursor encima de ACM y arrastramos hasta el jugador o jugadores si son mas de uno. Tantas veces como jugadores se tenga. Si tenemos un grupo creado con arrastrar al líder del grupo nos basta.

Bueno, esto pinta bien. Ahora le vamos a crear un vehículo para que pueda desplazarse y protegerse (le va caer la del pulpo) ::glups
Yo cree un semiblindado. muy fácil de hacer.

Te vas a unidades eliges en bando vació, clase blindados, control no disponible y en unidades el que quieras, en mi caso AAVP7A1.

 

Le das a aceptar y aparecerá un vehículo de color marrón-verdoso.

GUARDAR LA MISION.

Guardar la misión es fácil. Solo tenemos que dar a guardar que esta a la derecha, y nos aparece un cuadro que pone:
Nombre de la misión: ponemos el nombre que queramos (este sera el nombre de la misión)
guardar como: por defecto misión del usuario

Explico donde la guarda por defecto.
Si nuestro sistema operativo es XP lo guarda en: C/documentos and setings/usuario/mis documentos/arma2/missions

Si es WIN7: Disco de instalación/usuario/nombre de usuario/mis documentos/arma2/missions

Con todo esto la misión aun no funcionara como nosotros queremos.
Tenemos que insertar el scrip en un archivo init.sqf

COMO CREAR UN ARCHIVO INIT.SQF

Lo mas fácil es descomprimir una misión creada y coger su init.sqf y pegar lo siguiente. Lo que nos interesa es lo marcado en rojo.

//begin init.sqf

//Initialise revive script (this next line is needed for revive script)
server execVM "revive_init.sqf";

//Mission parameters
skiptime (paramsArray select 0);

execVM "briefing.sqf";


//ACM BIS_ACM

waitUntil {!isNil {BIS_ACM getVariable "initDone"}};
waitUntil {BIS_ACM getVariable "initDone"};

//Sets frequency and number of patrols (0-1). BIS_ACM is module name
[1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setIntensityFunc;

//min max spawn distance
[BIS_ACM, 150, 500] call BIS_ACM_setSpawnDistanceFunc;

//factions to be spawned
[["INS", "CDF", "RU", "GER"], BIS_ACM] call BIS_ACM_setFactionsFunc;

//Skill range for spawned units
[1, 1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setSkillFunc;

//Amount of ammo spawned units possess
[1, 1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setAmmoFunc;

//Type of patrol. With 0 meaning no chance of appearing, and 1 meaning 100% chance. -1 removes patrol type completely.
["ground_patrol", 1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc;
["air_patrol", 0.2, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc;


if(true) exitWith {};

Nos quedara una cosa muy mona tal que asi:
 

Este archivo lo metemos dentro de la carpeta en la cual tenemos la mision.

COMO DESCOMPRIMO Y COMPRIMO UNA MISION.
Para este tema necesitamos un programa PboView: descarga http://www.armaholic.com/page.php?id=1434

DESCOMPRIMIR:

Ejecutamos dicho programa.......
Clicas arriba a la izquierda en un silbolito donde aparece una carpeta con una flecha verde y se abre un cuadro donde buscaremos la mision que queremos abrir ( en mi caso, yo cree una carpeta en el escritirio llamada misiones y al dar la primera vez esa direccio la abre por defecto ) misiones como para ::glglgl:

 

Seleccionamos la mision y aceptamos...........

 

Como se puede ver yo selecciono todas las carpetas y archivos de la mision.
Ahora nos queda donde decirle que meta eson archivos.......
Pues facil, le damos a un icono que es una folio con una flecha verde mirando hacia la derecha y se abre un cuadro que nos pide la direccion en la cual la metera......

 
Si nuestro sintema operativo es XP lo guardamos en: C/documentos and setings/usuario/mis documentos/arma2/missions

Si es WIN7: Disco de instalacion/usuario/nombre de usuario/mis documentos/arma2/missions

Ahora la podemos cargar con el editor y manipular a nuestro antojo...... ::juas::
Ademas que tenemos el archivo init.sqf......... ::yono:

COMO POMPRIMO UNA MISION EN PBO
Claro, despues de currarme una misioncilla quiero jugar con mis belorcios.

Este programa igual que descomprime las comprime, y es de la siguiente forma:

Ejecutamos el programa y nos vamos a un icono con forma de caja vacia. Buscamos la carpeta en la cual esta la mision y aceptamos. Ahora solo nos queda buscar la mision comprimida que esta en misiones.
Acuerdate: XP lo guardamos en: C/documentos and setings/usuario/mis documentos/arma2/missions
Si es WIN7: Disco de instalacion/usuario/nombre de usuario/mis documentos/arma2/missions
Cortas y pegas la mision el la carpeta MPmisions del directorio raiz del juego.


CONTINURA.......................................... si me dejan ::juas::
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Re: Edición de Misiones

No esta mal. No sabras por casualidad si han cambiado los parametros del description.ext desde el OFP/ArmA1, ¿verdad?
Es que yo tenia unas plantillas tela de chulas para hacer misionazos en el OFP, y si pudiesemos reaprovechar eso, mejon que mejon. Y si no, siempre puede uno (en un momento de maximo aburrimiento) destripar los ficheros de BIS y crear plantillas a partir de ahi... :mrgreen:
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Re: Edición de Misiones

Hola Mix.

A tu pregunta sobre el description.ext voy a ponerte uno del arma I. Y creo que a mi entender son iguales.

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Re: Edición de Misiones

La clase "Header" y los includes no me suenan ahora mismo del OFP, pero lo demas parece bastante igual. :D
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Re: Edición de Misiones

Mix-martes86 escribió:La clase "Header" y los includes no me suenan ahora mismo del OFP, pero lo demas parece bastante igual. :D

"Header" es simple nota informativa, en la cual te dice que tipo de misión es, numero máximo de jugadores y el mínimo.

"#Includes" son para si le pones el revive y las opciones de los botones.

Pero todo esto es opcional, solo para cargar script de revive o de información.

A ver si la semana que viene intento hacer una expliación del tema del revive. Es un tocho importante.

Espero que no me ejecutes con tu botón nuclear por pesado ::juas::
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Re: Edición de Misiones

Ni mucho menos. De hecho, viendo tus explicaciones, me puedo intentar "reciclar" del OFP, asi que, por favor, sigue con ellas. :D
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