como optimizar la grafica, segun mis pruebas

Foro de la Oficina AW destinado a los "otros" juegos y simuladores que también son utilizados por los miembros de la flotilla.

Moderadores: MODERACION, Spree

hall9000
Fähnrich zur See
Fähnrich zur See
Mensajes: 1135
Registrado: 05 Sep 2007 02:00
Ubicación: ahora en murcia y de vez en cuando en madrid

como optimizar la grafica, segun mis pruebas

este post esta editado con fecha 16 de abril para incluir un anexo con los palabros raros. que pondre al final del todo

buenas, lo primero que voy a decir es que esto mejora un poco el rendimiento, pero no es magico, por mucho que optimizemos la grafica,ira un poco mejor pero tampoco como para lanzar cohetes.

esto es comparable a un simil como este, es como si nos compramos un coche de 100cv y en primera va a 50 kmh, y como vemos que no rinde, nos comrpamos uno de 200cv que en primera va a 70 y como nos parece poco nos pillamos uno de 1000cv que en primera va a 90,chico, que el coche tiene mas marchas eeeh, es como matar moscas a cañonazos, por eso nos da la sensacion de que cada 2x3 tenemos que cambiar de grafica, y realmente un grafica puede alargar su duracion , tocando sus opcines, los fabricantes de hardware lo saben, pero como es logico les gusta mas vender que decir como hacer que tu grafia siga valiendo para ese nuevo juego que acaba de salir.

el motivo de este post, aparte de lo evidente del titulo, es que he visto y comprobado que al activar las opcines desde el menu del juego,pierde mogollon de fluidez en comparacion de si lo activamos desde las opcioens de la propia grafica, esto es debido, segun mi teoria, en que los programadores han simplificado mucho las opciones graficas, asi pues cuando movemos la barra antialishing, realmente no solo estamos aumentando éste, sino muchas mas cosas, como el filtro de contornos y el mid mapping, y algunos de ellos son inapreciables para la vista pero una gran carga para la grafica, ya lo explicare mas adelante, pero basicamente veo mejor irse a las opciones de la grafica y activar exclusivamente lo que pone, y no que al activar algo, te active 4 cosas mas que ademas ni lo noto en calidad pero el rendimiento se me va por los suelos.


bien, lo primero, mi grafica es una nvidia 9800gx2 la verdad es una buena grafica, tienes su tiempo, pero tira como una condenada,(realmente no es una grafca, sino son dos metidas dentro de la misma caja metalica), el principial problema, es que en sh4, iba fluidisima con todo a tope, pero en el sh5 , va fluida con todo a tope, excepto la sala de control, cosa que me jodia bastante, asi que me puse a probar

lo primero que vi (curioso por cierto) es que si cerramos las escotillas de la sala de control hacia el resto del submarino, mejoran las FPS/S , vamos los frames o la velocidad , y se gana bastante, me imagino que es poruque la grafica, tiene que mostrar las animaciones que se ven por la puerta, y si la cerramos ese trabajo que le quitamos, seguimos podiendo ir por el sub, solo que hay que cerrar las puertas, con esto ya ganamos bastante y podemos subir un pelin las opciones, ya que normalmente, o por lo menos a mi y a la gente que he hablado con ellos, en el exterior, a casi todo el mundo le va mucho mejor que dentro.

por otro lado, me he dado cuenta, que si marcas la casilla de nibla volumetrica, o nubes 3d, creo que pone(es lo mismo) baja bastante el rendiminto, y se puede prescindir de ello, ya que un submarino suele ir debajo del agua y la niebla no suele ser un factor fundamental a ver.

una cosa muy interesante en mis pruebas, es que vi, que si marcasmo cosas como el antialishing y demas desde el menu del juego, no rinde tanto como si lo hacemos desde la propia grafica, mi grafica, como dije es una nvidia, y puedes poner y quirar cosas como el antialishing, etc,las ati igual, el tema es que hace mucho que no tengo una ati y no se exactamente como va el menu, pero mas menos es como el de nvidia.

bien, lo primero que he hecho , es poner todas las opciones graficas desde el menu del juego a 0, menos las cosas que no son mejoras grafcas, como daños del buque 3d.

seguidamente me fuy a las opciones de mi grafica, en la mia, puedes hacer perfiles para cada juego, asi no afecta a todos, sino que cuando carga uno, le pone las opcioens que pusiste solo para ese, en ati, no se si se puede hacer, me imagino que si.

bien, la diferencia entre el antalishing desde la grafica y desde el juego varia unos 10 fps, cosa bastante seria a la hora de pensar en optimizar, ya que por ejemplo, podemos poner en el menu desde la grafica, por ejemplo antialishing 8x y rinde lo mismo que si ponemos antialishing 4x en el juego, pero obviamente ganamos en calidad.

pienso que no se como han hecho, pero al marcar antialishing en el juego , no esta actuando solamente sobre este filtro, sino que tambien, activa algun otro filtro grafico, si no , no me lo explico, en cambio si marcamos el antialishing en la grafica, solo actiamos eso, nada mas y ya es suficiente para mejorar calidad y rendir lo mismo, o bien, marcar uno menos y ganar en velocidad de cuadro(velocidad general en la que se muestran las imagenes, vamos q va mas fluido)

nota para los que usad sistemas corshfire(ati) o sli (nvidia)
los ususarios que usan una sola tarjeta, aparte de rendir un 20% menos(si, dos tarjetas no son el doble de rendimiento, es entre un 20-40%, ya que si por ejemplo tengo una sola grafica pci-ex, esta puede funcionar a 16x@16, en camio en sli o croshfire nos baja las dos a 8x), tendran menos opciones graficas que los que usan dos tarjetas(mi caso es raro, porque mi grafcica es rara, tengo todas esas opciones, poruqe son dos graficas unidas por un sli interno, pero funcionan ambas a 16x) entre las opciones graficas que tienen los usuarios de varias graficas, pro ejemplo se encuentra en antialishing hasta 32xqs, pero no merece la pena activarlo, ya que al activarse, tienen que dejar de funcionar unidas ambas graficas, para que una sola se dedique a mejorar el 32xqs(que es un antialishing pero a lo bestia) ganaremos mogollon de calidad, pero el rendimiento bajara acojonantemente, yo recomendaria solamente 8xqs .

por otra parte a los usuarios con una sola grafica, depende de la potencia, pero con 4x-8x de antialishing ya se ve bastante bien

en cuanto a la resolcion, he visto que a 1980x1080 baja mogollon el rendimiento, y sinceramente, se ve mucho mejor a 1280 con filtros que a 1980, y el rendimiento a 1280 casi tripilica al de 1980, asi que yo usaria una resolucion normalita, pero con filtros, la alta definicion esta de puta madre, pero come mogollon de tarjeta, asi que a no ser que juguemos en un 52 pulgadas, yo pondria esa definicion, y acabaria con los cuadradotes con los filtros antialishing.

en cuanto a la tasa de refresco(herzios) si vuestro monitor os lo permite(que va a ser que si) para ganar mucha fluidez, bajaria la tasa incluso hasta los 25hz, la sensacion de parpadeo es inapreciable en las pantallas planas, ni punto comparacion con las antiguas tv de tubo, aqui a 60 hz no ves parpadeo ni de coña, en las antiguas a 60hz flipabas. y la grafica se "libera" mucho al tener que poner en pantalla la mitad de tasa de refresco, eso que ganamos en fluidez, que luego usaremos para mejorar mas la imagen con otros filtros.

el filtro anisotropio: es como un flitro trilineal pero bastante mejor, eso si, consume bastante,asi que yo solamente meteria el trilineal, que ya mejora lo suficiente para no ver cuadradotes y no consume tanto, el filtro anisotropico lo que hace es por ejemplo, las imagenes lejanas, barcos muy lejanos,filtra con mas precison los pixeles, pero como normalmente jugamos con barcos cercanos(cuando digo cercanos no digo al lado mismo), activar el anisotropico, haria que barcos que por su lejania no los apreciamos, intente filtrarlos con detalle y eso consume muchisimo, y no le veo que merezca la pena, dibujar barcos superdetallados que estan en el quinto coño, si normalmente solo nos fijamos en los que estan mas cerca, incluso barcos que a lo mejor ni vemos , el ordenador ya los esta filtrando, y se ralentiza bastante, cuando son dos barquitos no se nota, pero en un convoy fliparemos , aunque solo veamos dos o tres de la primera linea, el ordenador ya esta flitrando todos,asi que no lo veo interesante activarlo.

triple buffer. esta es una opcion muy interesante, ya que el juego no permite activarlo, pero las graficas si, y ganamos bastante en rendimiento, asi que yo lo activaria.

suavizado de lineas:, esta es una opcion, a mi entender inenecesaria, ya que se aplica a las texturas transparentes, como rejillas etc, cosa que tampoco es que tengamos muchas , eso si, que no las veamos no significan que no esten, y consume bastante, asi que sinceramente, pasaria de activarla, la niebla volumetrica, por ejemplo, se baja en eso.

antialishing de contornos, esta es una opcion interesantisima, ya que solo se aplica a los contornos, que es donde mas se nota una pixelacion, y no consume tanto como el antialishing normal, que se aplica a toda la imagen, por ejemplo, un barco, si aplicamos un antialihsing, normal, nos filtra el barco entero, hay partes que no notaremos, pero las esta aplicando, con su consumo de grafica, en cambio el antialishing de contornosl, al aplicarlse solo a los contornos, notaremos igualmente una mejora grafica, por ejemplo donde mas se nota es en los cables de los barcos, se veran mas lisos y menos cuadros, y el resto de la imagen no la filtra, en partes planas como el casco, aunque apliquemos un antialihsing ni lo notaremos, en cambio en rendimiento si se nota, ya que baja mucho, asi que para que vamos a aplicar una cosa que no apreciamos , pero que consume mucho, es mejor aplicar una cosa(antialishing de contornos) que es donde mas aprecamos visualmente en cosas como los cables y consume bastante menos.

fsaa(Full Screen Anti Aliasing) tambien se conoce como supersampling, esto lo que hace, es filtrar un antialishing a una resolucion superir entre 2 y 4x y luego mostrarla a imagen completa, esto consume mucho,es mejor, a mi entender aplicar un filtro antialishing normal, que solo afecta a en este caso, los barcos y vertices de cosas, no veo logico ni con sentido aplicarlo a toda la imagen, ya que por ejemplo me la pela que el cielo o el fondo del mar pixelice(que ademas no lo hace, bueno si, pero ni se nota)

HRAA. (High Resolution Anti Aliasing) es parecido al fsaa, bueno mas bien el resultado es parecido, lo que hace es buscar l pixel del contorno y para hacer un efecto de alisado(antialishing) genera el contorno en base a los colores de los pixeles adyacentes, es como al herramienta de photosop de contornos, si no lo habeis usado nunca, lo que hace es difuminar el contorno de algo, con lo que se alisa, no se nota tanto los pixeles, esta opcion la veo mejor que la fssa,ya que el resultado es muyparecido pero consume muchisimo menos.

PFSAA: otro filtro muy interesante, ya que los demas filtros actuan despues de que se envien a la señal de salida hacia el montor, este en cambio se aplica antes, con la mejora (tampoco mucha) pero lo que mas llama la atencion es que no merma el rendmiento de la grafica, es inapreciable, pero se nota un pelin en la imagen final

Mip-Mapping: esta opcion, yo la quitaria, a ver, una imagen,si la ampliamos, como todos sabemos pixeliza, esto lo que hace es que al ampliar la imagen no pixelize tanto, pero el problema es que aunque no ampliemos la imagen, esta ahi, mapeando, y no le voy mucha logica, mapear algo que no estamos viendo, hombre si somos rompetechos y vamos con el muñeco del juego acercandonos a los relojes a medio centimetro pos si, pero normalmente no lo hacemos , asi que yo la quitaria.

Filtro Bilineal y Trilineal: estos filtros funcionan basicamente como HRAA, pero en vez de calcular el pixel que va a poner para alisar la imagen en base a los colres de los adyancentes, lo hace con el pixel adyacente completo, el bilineal lo hace con x numero de pixeles adyacentes y el trilineal con x+ nuemro de pixeles adyacentes, si disponemos de HRAA yo no usaria estos, pero en caso de que no, pues si.

Alpha-Blending, o canal alpha, permite crear un canal alpha a las texturas, basicamente esta orientado hacia las trasparencias para mejorarlo, el mar es una transparecia, pero ya viene en el juego con bastante calidad como para activar tb esto, asi que eso va en gusto de cada uno, al tener mogollon de mar en el juego(logicamente, es un juego de submarinos..jajajaj) va a notarse mucho en el rendimiento, y no tanto en la calidad.

Enviromental Mapping: esto mejora los reflejos de los obejtos, es como si aplicasemos un antialishing al reflejo del clistal del indicador de algo en el juego, como puede ser el cristal del indicador de profundidad, yo nunca lo activaria, no se aprecia mucho, y no le veo tampoco algo esencial que se refleje bien que te cagas la pared de enfrente en el cristal de un indcador, y esto es lo que yo pienso que hace que se ralentize mogollon al entrar en la sala de control, ya que hay varios indicadores con reflejos, y como dije antes, creo que el juego al activar en su menu el antilishing, no solamente hace eso, sino que activa mas filtros como por ejemplo este, por eso se nota mas si activamos las cosas desde el juego o desde la grafica.


Phisyx: esto es una aplicacion que usa nvidia (ati igual pero con otro nombre que no recuerdo) para que parte de los calculos los realize la grafica y no el microprocesador, como por ejemplo la fisica del juego, imaginar que hay una explosion, pues los trozos de metralla, normalmente los calcula el micro, pero con phisyx los calcularia la grafia para liberar la carga del microprocesador, el problema de esto, es que el juego tiene que estar programado para ello, en parte se gana y en partese pierde,si calculo fisica con mi grafica, es parte de la grafica que no calcula graficos,para juegos con mucha animacion y fisica esta bien, pera el nuestro no mucho, aparte que no esta programado para ello y si lo activamos, reservara la grafica parte de sus nucleos, para gestionar algo que nunca le va a llegar, asi que yo la quitaria.


y bueno, hay mas y mas filtros y opciones un sinfin, pero estas a mi entender son las mas esenciales. si teneis dudas sobre uno en concreto , gustosamente os lo explicare(si lo se, claro que yo no es que sea precisamente un megaentdendido en estos temas)

y bueno no se, quizas me he extendido un poco y no tengo ni puta idea de redactar, pero con esto igual ganamos rendimiento y calidad.

si alguien con mas arte redactando quiere reestructurar este post, editarlo etc, tiene via libre para hacerlo, a mi redactar cosas serias se me da como el culo


como hice solamente una referencia al triple buffer muy sutil, en plan "activarlo que mola", voy a explicarlo un poco mas.

cuando empezaron a salir las graficas, la comunicacion entre la tarjeta grafica(y pc) con el monitor solo se realizaba con un unico buffer que era donde se almacenaban los cambios graficos, por eso cuando girabamos o moviamos rapidamente el muñeco en un juego notabamos una especie de parpadeo o corte de imagenes(parecido a lo que pasa con la tv,con definicion progresiva o interlineada, vamos el tipico 1080p o 1080i, si alguien quiere saber que es, se lo explico, pero da para escribir un libro) se notaba como si la parte superior de la pantalla fuese mas rapida que la parte inferior, por ejemplo imaginaros un palo tal que asi:

I
I
con las actuales graficas y el triple buffer o el vsync al movernos rapido el palo seguira siendo dos partes una encima de la otra, pero con las antigas o sin estas opciones activadas puede pasar que al girar rapido parezca que el palo, la parte de arriba va mas rapida que la de abajo asi pues al moverse veremos algo asi:


- I
I

se puede apreciar que la parte de abajo del palo va como mas lento y cuando paramos el giro, vuelve a ponerse entero como la primera imagen que puse, osea asi

I
I
pues bien, com dije antes las tarjetas solo tenian un buffer y en este se escriba los cambios de imagen y no daba para todo, asi que pasaba esto, para evitar esto se invento el doble bufer, uno para leer los datos que se mostraban en pantalla y otro para escribir los datos del futuro grafico, pero aun asi habia veces que con movimientos seguia pasando, por eso salio el vsync y el triple buffer.el problema que continuaba apareciendo en el doble buffer, surgio a la hora de intercambiar los datos de ambos buffer en ese momento se producia lo del palo que parece que una parte va mas rapirda que la otra,es como un "lag"(del ingles , algo asi como retardo).

con el triple buffer o el vsync se soluciono este problema, pero el vsync puede generar otros que nos afectan al rendimiento, por ejemplo,si nuestra grafica en un momento determinado no puede mostrar cambios en menos de 16ms,nos baja automaticamente los FPS a 30, para poder ajustar la imagen, es como un truco, para que no se note esa espcie de"lag" en el palo, lo que hace , si no puede alcanzar un cambio en 16ms, es bajar los fps a una velocidad que no se note ese "lag" ,vamos a mi entender una chapuza, pero bueno, en cambio el triple buffer no le ocurre eso,por otro lado estamos ralentizando el juego con el vsync, si el juego se podria ejecutar perfectamente a 60 fps(excepto ese momento puntual que no llego al cambio de 16ms), el vsync nos lo ha bajado a 30fps, con lo que notaremos TODO mas lento, si , no notaremos esa especie de "lag" en el palo, pero la experiencia de juego sera una mierda.el triplebuffer no tiene este problema, ya que en los primeros doble buffer, el problema surgia al intercambiar los datos de un buffer a otro, desde el buffer que estaba la imagen siguiente, hacia el buffer que enviaba la señal al monitor, en ese momento, ocurria lo del "lag", en cambio el triple buffer, usa dos, para las futuras imagenes y uno para lanzar al monitor, asi cuando uno termina y manda los datos al buffer que manda la señal al monitor(momento en que se producia el lag) ahora existe un tercero que se turna, y mientras uno carga, sigue con una constancia tirando del nuevo buffer.

hare un dibujo para que quede mas claro

buffer 1------>buffer 2------>monitor

bien , aqui cuando el buffer 1(imagen siguiente), pasa la informacion al buffer 2(imagen actual que se manda al monitor), en ese momento , el buffer 2 solicita al buffer 1 mas datos, pero como esta enviandolos al buffer 2 se produce el "lag" del palo

en cambio con el triple buffer que es asi:

buffer 1--------->
**********************buffer 3------------->monitor
buffer 2--------->

cuando el buffer uno esta "ocupado" mandando informacion al buffer 3 y el buffer 3 le demanda mas informacion , el buffer 1 no podria, porque esta enviandole la de la imagen a mostrar, esto es lo que pasaba con el doble buffer, pero ahora tenemos un buffer mas, asi pues, cuando esto pasa, la informacion viene del buffer 2 mientras que el buffer 1 esta cargandose, asi se evita el "lag" del palo, vamos que van alternandose.

la ventaja de esto, y el vsync,es que esto funciona a la perfeccion y no nos "ajusta" la imagen en fps para que no ocurra el "lag" del palo , y podemos mantner una tasa de fps alta, por ejemplo 60fps sin notar "lag" y el vsync, para evitar ese "lag" tendria que bajar la tasa a 30fps.


y bueno, para los que les gusta los nombrecitos tecnicos:

lo del lag del palo tecnicamente se llama tearing
los buffer se llaman, back buffer, para los dos primeros y front buffer para el ultimo
y el momento en el buffer esta ocupado y no puede dar lo que pide al otro se llama "input lag"

jajajaj me he dao cuenta que soy como un cientifico loco, yo , lo tengo muy claro en mi cabeza, pero a la hora de explicarlo y leer lo que he escrito ,me parece muy lioso, necesito una persona ducha en redactar y que lo haga "digerible",ajajjaja


Anexo de palabros.

O.C: Overcklocking, es el "arte"jajaja de aumentar el rendimiento del hardware (componentes fisicos, como micros, graficas etc, vamos to lo que va dentro de la caja) mediante configuraciones como el voltaje, aumentar la frecuencias etc, para que aumente su rendimiento por encima de lo que el fabricante expecifica muy muy muy a grades rasgos seria como si por ejemplo, compramos una bombilla de 220v 50w y da 1200 candelas de luz(candela=unidad de luminosidad o intensidad luminosa)y aumentamos el voltaje a 250v, asi pues, consiguiendo 1800 candelas.

FSB:(front serial bus), a ver , los micros, con las frecuencias en mhz, utilizan un multiplicador para alcanzar esa frecuencia, por ejemplo, un micro de 1000 mhz , la placa no le manda directamente 1000 mhz, sino que lo que hace es que multipilca una frecuncia "x" multipilicada "n" veces para alcanzar esos 1000 mhz, por ejeplo, la placa saca 133mhz, con un multipilicador a 7,5 daria esos 1000 mhz., jugando con la frecuencias del FSB y el multiplicador se consigue aumentar o disminuir el rendimiento del micro, aumentandolo es lo que la gente conoce por O.C.(OVERCKLOCKING)

NORTBRIDGE Y SOUTHBRIDGE(puente norte y puente sur. conocios tambien como chipset): para que el micro y demas componentes se comuniquen entre si, utilizan otros "chips" para ese cometido, dependiendo de si es el puente norte o sur, gestinan la memoria,grafica, y puertos PCI.

LATENCIAS: son los retardos que se producen al solicitar datos del micro a las memorias(por poner un ejemplo,en las redes tb hay latencias, pero son otra cosa), las latencias son esos numeros que la gente indica en sus memorias como 4/4/4/12, las latencias se miden en nanosegundos, cuantos mas bajos sean esos numeros menos latencia hay,y en consecuencias mas rapido se obtienen los datos de la memoria, asi que latencia baja =bueno, latencia alta= malo, jugando con las latencias tb se hace O.C

MOMORIA SINCRONICA: las memorias, como todo en esto, funcionan por frecuencias, hacer una memoria sincronica con el micro, evita que exista un cuello de botella o enbudo en los datos a la hora de pasar de un sitio a otro, asi pues por ejemplo,si tengo una memoria que funciona a 800 mhz y un FSB a 800 mhz reales, no habra ningun sitio donde se forme un "atasco de datos", en esto hay diversidad de opiniones, hay gente que prefiere sincronica y hay gente que prefiere asincronica.

MEMORIA ASINCRONICA: pues lo contrario que la sincronica, si tenemos una memoria que funciona a 800mhz y un FSB que funciona a 400mhz, la memoria tendra mas velocidad y capacidad de enviar datos que el FSB , asi que en consecuencia ocurre un cuello de botella, los datos de mas que le llegan al FSB y que este no puede "digerir" quedan en espera,este es un caso extremo de mucha diferencia en mhz, y parece logico querer una memoria sincronica ya que esta, al tener que esperar, aunquela memoria rinda a 800 mhz, realmente es como si fuese 400mhz

nota: como el FSB actual sobre la memoria y micro y algun componente mas, querer tener una memoria sincronica, es complicado hay que buscar el equilibrio entre el micro(con su multipilicador y fsb) y la memoria, por eso a veces es mejor dejarla asincronica, por ejemplo, si nuestro micro solo admite multiplicadores de 7 y 9 y la placa solo puede da como maximo 1600 de fsb, y nuestras memos son de 1066x2, dejarlo sincronico nos ejaria un fsb en 1066, pero nuestra placa podria llegar a los 1600 y nuestras memos tb, pero no irian sincronicas, podriamos ampliar la velocidad de la memoria a 1200 por ejemplo y el micr a 1600 , ganariamos 200mhz, respecto a los 1066 sincronicos, y simpre es mjor tener un cuello o enbudo a 1200 que no tenerlo a 1066, aunque sea asincronico(segun mi punto de vista)

Vcore: es el voltaje que lleva el microprocesador, cando despues de tocar el fsb y aumentarlo hasta el limite que ya no es estable, es hora de empezar a aumentar el voltaje para poder seguir exprimiendo.muy utilizado en el O.C

nota, la mayoria de las ocasiones en que un pc se cuelga por o.c, es debido a la temperatura,al aumentar las frecuencias y voltajes, aumenta la temperatura, de ahi que se tenga que poner especial cuidado en el sistema de refrigeracion, los mas usuales para el o.c son la refrigeracion por aire de alta gama(y cara) o la refrigeraicon liquida(mas cara aun, es como el cirtuito refrigerante de un coche, son su radiado y tal, y para su funcionamiento utiliza, un liquido con base de etilenglicol a precios no altos pero si caros para lo que son, yo recomiendo usar anticongelante de coche, que es exactamente lo mismo, etilenglicol, y ademas mucho mas barato),pero tambien hay otros sistema de refrigeracion, pero mas bien son privativos para el ciudadano de a pie, com refrigeracion por co2 o freon 12(una especie de aire acondicionado que alcanza temperaturas de hasta -12º)

nota 2: concretamente lo que hace que el micro se cuelgue por la temperatura , es que los micros por dentro estan dividido en "hilos" o "celdillas" muy muy muy juntas separados por micras, y al aumentar voltjae, aumenta la temperatura, y al aumentar la temperatura, como todos sabemos, los metales y la mayoria de las cosas dilatan, disminuyendo asi ,la distancia entre "hilo" e "hilo" del micrprocesador, y permitiendo asi, "saltar" la electricidad de un "hilo" al "hilo" adyancente, con el consiguiente fallo electrico, mas conocido entre nosotros como "cuelgue" o tb en su version "pantallazo azul", de ahi la importancia de una buena refrigeracion.

MAPEADO:mapear en si, viene mas del sistema de redes que del sistema grafico,pero se usa tb esa palabra aunque signifiquen cosas distintas, mapear, viene a ser como explorar y modificar, cuando la grafica mapea, como creando un mapa del grafico a mostrar para luego aplicar algun filtro.es como hacerse un planito de lo que luego voy a poner por ejemplo antialishing u otra cosa.

ANTIALISHING: esta es facil, es el ANTI linshing, ajjajajajaj, no, a ver, para saber que es el antialinshing, primero hay que saber que es el alishing,jajaj era evidente, alishing es un fallo en la representacion final del grafico, esto pasa proque la representacion es finita(finita de fin, no de pequeñinta), hay muchos tipos de alishin,pero normalmente nos referimos a el alishing geometrico, los dibujos en graficos digitales, se represetnan en poligonos, y los poligonos tienen vertices, la eliminacion de esos vertices en una figura geometrica, es lo que conocemos como antialishing, un ejemplo:

dibujar una circunferencia a base de terrones de azucar, no queda un circulo perfecto, en cambio si "lijamos" los vertices si quedaria perfecto, esto es lo que hace el antialishing, disminuye el efecto de "vertices" en las figuras.

RENDERIZAR:bueno, aqui hay que decir que esta palabra es mas bien una palabra del "argot" informatico, su traduccion mas excta sera mas ben interpretar o traducir, a ver, renderizar es dibujar una figura en tres dimensiones en un sitio en 2 dimensiones, o intentarlo, por un procedimiento infomatico muy complejo mostar una escena 2d a patir de un original 3d(suena lioso pero ya vereis como no lo es tanto)

tenemos una manzana real, en tres dimensiones, y la pintamos(yo no, velazquez por lo menos que pinta que te cagas), al jugar con la iluminacion, contrastes y demas, en el cuadro(2d) ha creado una imagen en 3d. pues nouestros ordenadores igual, en la pantalla (que es 2d fisicos) ha creado una imagen 3d(virutal) ,probabemente esta explicacion cree confusion ya que tanto el 2d como 3d son palabras que se usan en un entorno virutal,pero en este caso el 3d se refiere al entorno virtual, y el 2d al real, que es la pantalla.

mmmm y ya, jajajaj no se si me dejo algo, si eso pos amplio el post, que no me cuesta nada y si alguien no esta de acuerdo, no le gusta o quiere aportar algo, que lo diga eeeh

saludos
Última edición por hall9000 el 16 Abr 2010 10:33, editado 8 veces en total.
Imagen
Spiess
Oberbootsmann
Oberbootsmann
Mensajes: 557
Registrado: 06 Jun 2007 02:00

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

:shock: :shock: :shock: OÑOOOO! GRACIAS HALL! ::kaleun:
Lo tendré en cuenta para cuando instale ese "juego", o sea cuando los de GWX lo arreglen. :lol:
Mafstraussen
Oberbootsmannsmaat
Mensajes: 131
Registrado: 03 Jun 2006 02:00
Ubicación: Argentina

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

Impresionante hall, mas alla de aplicarlo o no al sim, excelente explicacion de los filtros, realmente muy claro y cierto, gran verdad lo dicho por ud. en cuanto a la "necesidad" de cambiar de grafica cada 6 meses. (Matar moscas a cañonazos).

Desgraciadamente ya los juegos o simuladores son un negocio, y estan mas orientados a las ventas de hardware que al divertimento, sumado a que uno vaya a saber que activa desde las opciones del juego, esta tambien la mala optimizacion a drede. Muy buena info.
hall9000
Fähnrich zur See
Fähnrich zur See
Mensajes: 1135
Registrado: 05 Sep 2007 02:00
Ubicación: ahora en murcia y de vez en cuando en madrid

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

las optimizaciones de algunos juegos es una cosa increible, en este por ejemplo es nula, es tan simple como dedicarle mas tiempo, por ejemplo, ahora que hablamos de optimizaciones, que habra gente que no sepa de que va el tema

un ejemplo, si hacemos una bola, y le ponemos 200 poligonos, veremos mas que una bola un cuadrado, si le metemos 1500 veremos una bola, pero si le metemos 35.000 seguiremos viendo una bola, pero la grafica flipara para moverlo, eso es una optimizacion, tanto con 1500 como 35.000 se ve una bola y no vamos a notar diferencia apreciable entre una y otra, en cambio la grafica si.

claro que no me estraña, ayer termine la carrera del sh5 y flipé, no se han molestao ni en cambiar los textos del final, no se si habreis terminado la campaña de sh3 al final dice algo asi,que como que te has hecho un comandante de la otan y tal, y que ubisoft te entrevista y usa tu experiencia para hacer sh3, pues bien,ajjajaj aqui lo mismo, sin cambiar ni una sola letra, incluid lo de sh3.

y si, es una pena, con las graficas de hoy en dia(y de hace un año) podriamos flipar con los juegos, pero no interesa optimizarlos, y mucho menos enseñar a la gente que filtros aplicar, les interesa mas vender graficas, hay muchos juegos que al arrancar te sale el logo de nvdia, por ejemplo, y ahi se nota mogollon la mano que tienen estas empresas, en fin, una pena

una cosa que se me olvido decir antes, esque a veces, resulta interesante invertir en una placa que permita triple sli, ya que segun va a avanzando el tiempo, las graficas van bajando de precio, y podemos ir sumando a nuestro sli, asi pues, con graficas que no son la ultima, sino la 4º o 5º con un precio ya bastante asequible, sumandolas, hasta tres podemos alcanzar el rendimiento de la ultima del mercado o incluso mas, eso es muy a tner en cuenta, como inversion de futuro.

el problema del sli es que a veces no es estable, y un triple sli necesita una fuente de alimentacion potente, aparte de esa inversion inicial(las fuentes te valen para muuuucho tiempo) puedes ir poniendo graficas.

salu2
Imagen
hall9000
Fähnrich zur See
Fähnrich zur See
Mensajes: 1135
Registrado: 05 Sep 2007 02:00
Ubicación: ahora en murcia y de vez en cuando en madrid

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

voy a editar el post original, para incluir que es el triple buffer y porque es mejor usar este que el vsync, me di cuenta que solo hice referencia a el, muy de pasada, y es interesante saber como funcina y que ventajas tiene sobre el vsync, el resultado de ambos es el mismo pero el vsync consume bastante mas.
Imagen
Leovigildo
Leutnant zur See
Leutnant zur See
Mensajes: 362
Registrado: 07 Abr 2008 12:09
Ubicación: Madrid

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

Hall9000:

::oohh: ::oohh: ::oohh: ::oohh: ::oohh:

Qué valioso es el conocimiento, en cualquier cosa. Gracias por compartirlo, compañero.

Va mi voto para tí al "MVP" - Most Valuable Post - El post del mes. ::plas:

Saludos.
"La victoria es de los audaces"

Imagen
hall9000
Fähnrich zur See
Fähnrich zur See
Mensajes: 1135
Registrado: 05 Sep 2007 02:00
Ubicación: ahora en murcia y de vez en cuando en madrid

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

yujuuuu el post del mes, que honor, gracias gracias
Imagen
Marsopa
Bootsmannsmaat
Mensajes: 49
Registrado: 31 Mar 2009 16:51

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

Me parece un trabajo muy currao ::olas:
Y dices que no tienes mucha idea?????
He aplicado algunos cambios en el panel de control de la grafica como decias y la verdad es que se nota. Yo tengo una nvidia Gforce 9500 GT 1G y 4G de RAM y me iba de pena con todo al minimo, cuando con otros juegos a mi parecer con mucha mas carga para la grafica como Black SharK, BF2 Bad Company, etc. me rula bien con ajustes mas altos. Pues lo que te decia, que me he enrrollado, he notado mejoria en la sala de mando, en el periscopio ( mas suavidad al moverlo y velocidad del puntero del raton) pero noto los giros al andar y mirar con el raton mas bruscos, rapidos, pero mas bruscos, no se si me explico.

De todas formas te agradezco la informacion y creo que has abierto el camino para que trasteemos y entre todos podamos optimizar el sim un poco para disfrutarlo mas sin gastar un €.
Imagen
MARSOPA S-63 "Per Pelagus Silenter Vado"
hall9000
Fähnrich zur See
Fähnrich zur See
Mensajes: 1135
Registrado: 05 Sep 2007 02:00
Ubicación: ahora en murcia y de vez en cuando en madrid

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

no sabes cuanto me alegra de que os sirva para algo mi post, para eso esta hecho para que tenga una utilidad y nos beneficiemos todos.

a lo del movimiento brusco, te refieres a algo asi como que si haces un giro de 360º en el punto 180º notas un salto? ese punto o varios, de un giro , los grados son por poner un ejemplo,si es lo que yo pienso te daria exactametne 4 saltos en un giro de 360º, si no igual es que no te entedido muy bien a q te refieres.

salu2
Imagen
Marsopa
Bootsmannsmaat
Mensajes: 49
Registrado: 31 Mar 2009 16:51

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

Si, mas o menos. Antes el movimiento era mas lento, pero mas suave. Creo que es lo que tu dices. Lo que he notado es que se mueve mucho mas rapido, pero...menos fluido. No se si me explico bien.
Imagen
MARSOPA S-63 "Per Pelagus Silenter Vado"
xenoformo
Bootsmannsmaat
Mensajes: 30
Registrado: 31 Oct 2000 01:00

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

Fantástico post hall9000, lo pongo en mis favoritos para cuando llegue el día en que los mods hagan el SHV medianamente jugable.
hall9000
Fähnrich zur See
Fähnrich zur See
Mensajes: 1135
Registrado: 05 Sep 2007 02:00
Ubicación: ahora en murcia y de vez en cuando en madrid

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

si si, marsopa, vamos que va mas rapido pero da tironcillos alguna vez, eso tiene facil solucion

tu grafica , tiene debe tener una opcion que se llame algo asi como "maximo numero de fotogramas prerenderizados" o algo parecido, a ver te explico, no solo la grafica renderiza, tb el microprocesador puede renderizar, creo que tu grafica al ser de la serie 9 viene fijado en un 3, bajalo a 0, el tema es que al prerenderizar un fotograma el micro, crea microsaltos y por eso ves como saltitos al girar la camara o movimientos, es como cuando el raton le pasa algo y parece un poco loco, lo que te digo bajalo a 0 y me comentas, si sigue sin resolverse probamos otra cosa,ok?
Imagen
hall9000
Fähnrich zur See
Fähnrich zur See
Mensajes: 1135
Registrado: 05 Sep 2007 02:00
Ubicación: ahora en murcia y de vez en cuando en madrid

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

xenoformo escribió:Fantástico post hall9000, lo pongo en mis favoritos para cuando llegue el día en que los mods hagan el SHV medianamente jugable.
hombre, tambien puedes usarlo para otros juegos.

jaaa primo dale una oportunidad al sh5, que es como los gitanos , si le haces un favor el no lo olvida nunca,ajjajaja
Imagen
blacktiger
Oberleutnant zur See
Oberleutnant zur See
Mensajes: 360
Registrado: 30 Sep 2007 02:00
Ubicación: DAGANZO DE ARRIBA

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

hall9000 gracias nota 9,5 ... la perfeccion no existe.

oye, podrias explicar para ignorantes como yo que es cada una de las opciones graficas que se pueden modificar en sh3, sh4 y sh5, yo leo renderizar, antialiasing, ,, y flipo


un saludo
Mafstraussen
Oberbootsmannsmaat
Mensajes: 131
Registrado: 03 Jun 2006 02:00
Ubicación: Argentina

Re: como optimizar la grafica, segun mis pruebas

Muy buena info hall, mientras a nadie se le ocurra sacarte los nucleos del core (2001 odisea espacial al final del libro :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: ), segui escribiendo asi :mrgreen: .

Ahora lo del sli todavia lo veo verde, no solo los juegos o sims deben estar adaptados al sli, si no tambien los drivers de la placa, ya sea SLI o CROSSFIRE, ademas de un mother con 3 slots PciEx, con puentes nortes y sur, ademas de bus de datos Oceables, y fundamental micro poderoso para no arruinar el bus de datos, y asi no crear cuello de botella.

Por lo menos una fuente de 1200 W, aca en mi pais una fuente de esas sale como un pc de escritorio nuevo, un robo total, si sumas todo eso, creo que te sale mas barato comprar una grafica de ultima gen.

Yo tengo 2 Geforce de la ensambladora XFX son 9800 GTX+ Black Edition, las tengo en un ASUS M3N /HT Deluxe, las tengo en sli, y son pocos los juegos que soportan, vivo peleando con la actualizacion de drivers y demas, me tuve que comprar un gabiente CM690 de coolermaster, tengo 2 mem Gskill Extremme edition de 2 GB c/u, Ddr2 800, con Oc 4/4/4/12, un AMD Q4/9950 Black Edition tambien Oc, corriendo estable a 3,22 Ghz, oceando bus de datos, (para mantener los 400 de las mem), logro asi 800 Mhz en dual channel, todo eso refrigerado con un V8 de coolermaster.

El dia que me arme esta configuracion pense como vos hall, en tirar con el sli, y compre Black edition para tirar con el Oc tambien, pero eso no alcanza ::juer:

Esto ya lo tengo armado hace un año y medio, y ya estoy pensando en cambiar por una 470 o 480 Gtx, igualmente ahora en este momento desactivando las SOMBRAS solo y poniendo al minimo los AA, corro en exterior en puerto a 40/70 Fraps, y en interior 45/60, y he logrado no se por que en la parte de torpedos de proa dentro del sub hasta 80 Fps, medido con el fraps.

Mi sli trabaja con la tecnologia Enhaced, asi que si o si, ingame debo activar aunque sea 2XAA, y en mi placa lo dejo en 4X en este sim, en otros juegos lo corro a 8QxAA, todo esto en un LG W2243S a 1920x1080 en 75 de refresco, ademas sobre win7 "tuneado", tengo todo descativado, servicios de redes,en realidad casi todos los servicios desactivados, solo los esenciales en una plataforma de juegos, eso cambia muchisimos los frames es de no creer.

Concluyendo el sli todavia lo veo muy verde, me ha traido mas disgustos que satifacciones solo logrando un 40 % mas de performance y no un 100 % al tener 2 placas. Saludos Hall.


P.D.: Vigila tus cores que debe andar un astronauta por ahi JAJAJA ::juas:: un abrazo hermano.

P.D.2: Alto post se merece Stiky permanente, muy buena explicacion hall y muy bien explicado no necesitas a nadie que "traduzca" lo que escribiste, Voto por post del mes.
Responder

Volver a “ANDERE WAFFEN - SECCION OTROS JUEGOS”