ultimamente me estoy dedicando con cierto ahinco al DD y por cierto me gusta. no esta mal.
pero hay algo que me intriga, segun todos los manuales tacticos las cargas se hunden a una velocidad determinada dependiendo del tipo y del año. si conozco la velocidad aproximada del sub atacado y la mia en el DD y la profundidad a la que se encuentra el sub, puedo calcular el retardo para lanzarlas. pero hay tres cuestiones que no termino de ver
1.- la IA hara que el sub avance a flank desde que supone que he perdido el contacto sonar con el o se mantiene a la misma velocidad (casi siempre de 4 nudos)
2.- y mucho mas importante: segun mis mediciones las cargas no responden a esos tiempos de hundimientos teoricos expresados en las tacticas. una carga a 600 pies explosiona en menos de treinta sg cuando deberia hacerlo en aproximadamente 90-100. ¿el tiempo real medido es el que computa para los calculos de distancia o es el tiempo teorico "el que deberia tardar" el que hay que tomar para efectuar los calculos de retardo?
3.- el mapa CIC sospecho que no representa una escala exacta, de manera que la distancia de retardo no se si fiarme por la pantalla o volver a convertirla en tiempo para mas exactitud. ejemplo si tengo que retrasar el lanzamiento 200 mts y el dd los avanza en 16 sg, entonces contar 16 sg desde el momento de estar alineado y un poco por delante del sub y no fiarme de la representacion grafica en la pantalla CIC
¿alguien puede sugerirme respuestas? como siempre saludos y gracias por anticipado
CORKRAN
CARGAS DE PROFUNDIDAD EN EL DD
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CARGAS DE PROFUNDIDAD EN EL DD
"Mit der Dummheit kämpfen Götter selbst vergebens" F. V. Schiller



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Hola, Corkran,
Vayamos por partes.
Efectivamente, a medida que avanzamos en el tiempo las cargas de profundidad de un DD son más efectivas y se hunden, y por lo tanto explosionan, más rápidamente. En este sentido te recomiendo que te vayas a la web del DesRon y en el apartado de tácticas te leas un magnífico trabajo de Defcon que habla precisamente de esto. Se incluyen tablas en las que se fija el retraso con el que se tienen que lanzar las cargas.
1.- Desde el momento en que se pierde el contacto, tanto si se trata de un IA como de un jugador humano, hemos de suponer que la velocidad será la misma que tenía antes de perderlo (típicamente 7 nudos).
2.- Las tablas que se adjuntan en el trabajo de Defcon son bastante fiables, si bien debo decir que en pruebas que he efectúado yo mismo no he podido llegar a conclusiones claras ya que, en algunos casos, para una misma misión y para una misma profundidad, las cargas explosionan con diferencias de hasta 6-7 segundos (deberían explotar en el mismo segundo).
3.- En cuanto a lo de la pantalla del CIC te aconsejo que midas el tiempo de retardo reloj en mano. No te fíes de las distancias en la pantalla del CIC, puesto que, de entrada, las distancias entre latitudes no son proporcionales a las distancias entre longitudes, es decir, si mido dos centímetros de arriba hacia abajo (o viveversa) en la pantalla del CIC y esos dos centímetros suponen 500 yardas (por decir algo), esos mismos dos centímetros de izquierda a derecha (o viceversa) suponen 800 yardas.
En conclusión, reloj en mano, y, más adelante, cuando tengas más práctica utilizas el protocolo AODBC.
Por último, navega por el foro y busca un par de posts titulados "Lucha antisubmarina I" y "Lucha antisubmarina II". Aclaran bastante el tema.
Espero haber sido de ayuda.
Un saludo.
Vayamos por partes.
Efectivamente, a medida que avanzamos en el tiempo las cargas de profundidad de un DD son más efectivas y se hunden, y por lo tanto explosionan, más rápidamente. En este sentido te recomiendo que te vayas a la web del DesRon y en el apartado de tácticas te leas un magnífico trabajo de Defcon que habla precisamente de esto. Se incluyen tablas en las que se fija el retraso con el que se tienen que lanzar las cargas.
1.- Desde el momento en que se pierde el contacto, tanto si se trata de un IA como de un jugador humano, hemos de suponer que la velocidad será la misma que tenía antes de perderlo (típicamente 7 nudos).
2.- Las tablas que se adjuntan en el trabajo de Defcon son bastante fiables, si bien debo decir que en pruebas que he efectúado yo mismo no he podido llegar a conclusiones claras ya que, en algunos casos, para una misma misión y para una misma profundidad, las cargas explosionan con diferencias de hasta 6-7 segundos (deberían explotar en el mismo segundo).
3.- En cuanto a lo de la pantalla del CIC te aconsejo que midas el tiempo de retardo reloj en mano. No te fíes de las distancias en la pantalla del CIC, puesto que, de entrada, las distancias entre latitudes no son proporcionales a las distancias entre longitudes, es decir, si mido dos centímetros de arriba hacia abajo (o viveversa) en la pantalla del CIC y esos dos centímetros suponen 500 yardas (por decir algo), esos mismos dos centímetros de izquierda a derecha (o viceversa) suponen 800 yardas.
En conclusión, reloj en mano, y, más adelante, cuando tengas más práctica utilizas el protocolo AODBC.
Por último, navega por el foro y busca un par de posts titulados "Lucha antisubmarina I" y "Lucha antisubmarina II". Aclaran bastante el tema.
Espero haber sido de ayuda.
Un saludo.
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- Oberfähnrich zur See
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ok epi gracias. ya he encontrado una parte de la explicacion que es la misma que tu me das y es que estaba en una mision de 1943 con lo cual las cargas se hunden a 14.5 pies/sg.
he leido todo lo que he podido sobre lucha antisubmarina y me he hecho todo tipo de diagramas pero
¿que es el protocolo AODBC?
¿como que el sub avanza a 7 nudos, el visor me marca unos 4? me lo puedes confirmar. (la diferencia es de 2mts/sg a casi cuatro
tambien he llegado a la conclusion de transformar las distancias en tiempos y de medirlos con un cronometro. vere que tal funciona.
saludos y gracias
corkran
he leido todo lo que he podido sobre lucha antisubmarina y me he hecho todo tipo de diagramas pero
¿que es el protocolo AODBC?
¿como que el sub avanza a 7 nudos, el visor me marca unos 4? me lo puedes confirmar. (la diferencia es de 2mts/sg a casi cuatro
tambien he llegado a la conclusion de transformar las distancias en tiempos y de medirlos con un cronometro. vere que tal funciona.
saludos y gracias
corkran
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Hola de nuevo, Corkran,
La velocidad de avance del submarino es la que te marca la pantalla de cargas. Te he puesto 7 nudos porque esa es la velocidad que todo el mundo debiera llevar cuando es perseguido por un DD. Si el submarino es IA, es otro cantar.
Como te dije antes, se debe suponer que la velocidad del submarino será la que tenía antes de perder el contacto.
En cuanto al protocolo AODBC es una pequeña broma, no son más que las iniciales de "A Ojo De Buen Cubero". Cuando tengas práctica en el lanzamiento de cargas, el retraso lo calcularás a ojo, sin reglas ni relojes.
A tu disposición para lo que necesites.
Un saludo.
La velocidad de avance del submarino es la que te marca la pantalla de cargas. Te he puesto 7 nudos porque esa es la velocidad que todo el mundo debiera llevar cuando es perseguido por un DD. Si el submarino es IA, es otro cantar.
Como te dije antes, se debe suponer que la velocidad del submarino será la que tenía antes de perder el contacto.
En cuanto al protocolo AODBC es una pequeña broma, no son más que las iniciales de "A Ojo De Buen Cubero". Cuando tengas práctica en el lanzamiento de cargas, el retraso lo calcularás a ojo, sin reglas ni relojes.
A tu disposición para lo que necesites.
Un saludo.
AODB es como calculo yo la profundidad de los submarinos con el sonar ese tan salao que nos han puesto a los DD
. Que les hubier costado poner un indicador digital con la profundidad... y para joderla más van y lo ponen en pies !PA VERNOS MATAO!
..no hundo ni los submarinos IA.....no hundo ni los submarinos IA.....no hundo ni los submarinos IA.....no hundo ni los submarinos IA.....


..no hundo ni los submarinos IA.....no hundo ni los submarinos IA.....no hundo ni los submarinos IA.....no hundo ni los submarinos IA.....

Pos eso, Epi te lo ha explicado perfectamente.
Lo de los 7 nudos es lo que te vas a encontrar en partidas multiplayer. Los subs ia funcionan de una forma bastante mas ingenua que los humanos. Por otra parte has de pensar que pocos comandantes se quedan en el mismo rumbo cuando suena el aviso de 'cargas en el agua'. Has de controlar bien las K-guns, son definitivas.
Las coordenadas en el mapa tactico no son iguales para el eje norte/sur que para el este/oeste. En el segundo son exactamente lo que ves (wysiwyg) pero en el primero son la mitad. Esto lo puedes comprobar con la herramienta de compas que te da el cursor cuando pinchas y arrastras. Veras las yardas/millas; nada tienen que ver n/s con las e/w.
Un consejillo: si dispones de 2 K-guns por banda pon un retardo en ellas de 5 y en las rampas traseras de 2. Lanza las 2 primeras de popa sobre las referencias que has obtenido, y añade una con el mismo lapso. Creas una plantilla que maximiza el espacio al rededor del sub. No lances mas, espera a recargar las K-guns y repite el proceso. Esto es valido cuando ya han atacado y estan bajos o cuando los detectas con mucha antelacion.
De todas formas la tactica efectiva contra humanos no es esa. Espera a que suban posicionandote en sus helices a unas 300 yardas para asegurarte de no perder el contacto (eso depende de la prof del sub, es variable, pero no suelen pasar de los 90m para no drenar excesivamente el aire comprimido al vaciar tanques). Si sube lo embistes y lo rematas con las cargas a 100/150/200m (cuando colisionas tienden a hacer crash dive) en serie seguida. Si no sube no se come un rosco y has cumplido lo mas importante de tu cometido: mantenerlo fuera de ataque. OJO! los comandantes avezados suelen realizar una finta antes de subir para no ponertelo a huevo. Piensa siempre que un sub gira mas que tu (a no ser que lleves una corbeta) y puedes encontrarte de todo; por ej. que hagan atras toda y soplen de popa, que giren en tirabuzon mientras estan soplando, o que simplemente que te aguanten a periscopio y te rompan la espalda con su capacidad de giro (eso es lo mas frustrante, aun que requiere mucha experiencia y nervios de acero; cuando te cuelen una ya me diras). La marcha atras, en esto y otros menesteres, es algo que has de dominar si no quieres que te cuelen penaltis
Y de penalti a gol....
Salud y buena caza
Schepke U100/24
Lo de los 7 nudos es lo que te vas a encontrar en partidas multiplayer. Los subs ia funcionan de una forma bastante mas ingenua que los humanos. Por otra parte has de pensar que pocos comandantes se quedan en el mismo rumbo cuando suena el aviso de 'cargas en el agua'. Has de controlar bien las K-guns, son definitivas.
Las coordenadas en el mapa tactico no son iguales para el eje norte/sur que para el este/oeste. En el segundo son exactamente lo que ves (wysiwyg) pero en el primero son la mitad. Esto lo puedes comprobar con la herramienta de compas que te da el cursor cuando pinchas y arrastras. Veras las yardas/millas; nada tienen que ver n/s con las e/w.
Un consejillo: si dispones de 2 K-guns por banda pon un retardo en ellas de 5 y en las rampas traseras de 2. Lanza las 2 primeras de popa sobre las referencias que has obtenido, y añade una con el mismo lapso. Creas una plantilla que maximiza el espacio al rededor del sub. No lances mas, espera a recargar las K-guns y repite el proceso. Esto es valido cuando ya han atacado y estan bajos o cuando los detectas con mucha antelacion.
De todas formas la tactica efectiva contra humanos no es esa. Espera a que suban posicionandote en sus helices a unas 300 yardas para asegurarte de no perder el contacto (eso depende de la prof del sub, es variable, pero no suelen pasar de los 90m para no drenar excesivamente el aire comprimido al vaciar tanques). Si sube lo embistes y lo rematas con las cargas a 100/150/200m (cuando colisionas tienden a hacer crash dive) en serie seguida. Si no sube no se come un rosco y has cumplido lo mas importante de tu cometido: mantenerlo fuera de ataque. OJO! los comandantes avezados suelen realizar una finta antes de subir para no ponertelo a huevo. Piensa siempre que un sub gira mas que tu (a no ser que lleves una corbeta) y puedes encontrarte de todo; por ej. que hagan atras toda y soplen de popa, que giren en tirabuzon mientras estan soplando, o que simplemente que te aguanten a periscopio y te rompan la espalda con su capacidad de giro (eso es lo mas frustrante, aun que requiere mucha experiencia y nervios de acero; cuando te cuelen una ya me diras). La marcha atras, en esto y otros menesteres, es algo que has de dominar si no quieres que te cuelen penaltis


Salud y buena caza
Schepke U100/24


Si te dicen que he muerto desconfia