Pedido de ayuda a los miembros de la 24 con nuevo mod

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Redwine
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Pedido de ayuda a los miembros de la 24 con nuevo mod

Nuevo Mod Gun FX L2 ( Level 2 )

Hola a todos.........

Me tomo el atrevimiento de pedirles ayuda con este proyecto...........

En el mod del periscopio viene como opcional un mod que llame Gun FX hace ya mucho tiempo.

Este no altera mas que graficos que ya estaban en el simulador, pero eran poco visible o poco llamativos.

Solo mejoro los colores haciendo que sen mas impresionantes los impactos y explosiones iniciales de torpedo, balas de flak de 20 mm y 37 mm, balas de cañon, estallido de cargas de profundidad...etc..... etc.....

Bueno, siempre he tnenido en el tintero penfiente una mejora de este mod, es decir ir mas alla de el aspecto grafico.......

Siempre me ha molestado el hecho de tener que impactar 70 u 80 veces a un mercante para poder detenerlo, digo detenerlo no hundirlo.......ya que despues tarda horas en hundirse............

70 u 80 disparos de un cañon naval de 105 mm es demasiado para poner fuera de servicio a un mercante sin blindaje..........

El otro dia charlabamos con Beltza, acerca del tema y le mencionaba el hecho de que en algun articulo o documental habia leido el procedimiento en la WW I, detenian al barco, brindaban ayuda a los naufragos, se aseguraban de que tuviesen agua y comida antes de abandonar el barco, cartas y brujula, se les informaba correctamente de su posicion y de la tierra mas cercana......

Recien ahi se hundia al barco, con cargas de demolicion, o con el cañon de cubierta.........que en esa epoca no eran de 105 mm.............

Recuerdo que decian que trataban de ahorar proyectiles, por lo que se disparaba a proa, al medio y a popa, para inundarlo.........si el mercante era grande o tenian mala punteria se hacia algun disparo mas..........

El destructor HMS Sheffield en la Batalla de malvinas fue completamente destruido por el impacto de un misil Exocet........esto es literal, fue el impacto y no la explosion de su carga explosiva....ya que esta no estallo..........
Solo la energia cinetica acumulada por la masa del misil, fue suficiente para destruirlo....tengamos en cuanta que este misil es subsonico, asi que mucha energia cinetica no tiene comparado con otros como los AS-16 o Kh-15 ( denominacion Sovietica ) que le caen encima al blanco a casi 6.000 km/h.............

Que significa esto ? Que el nivel de daño para detener unbarco puede que sea muy inferior al que requiere el simulador..........

Cual seria el nivel de daño correcto ?

70 u 80 dos-aros para un mercante sin coaza ni blindaje parece mucho.........

Creo que con 10 o 12 impactos seria suficiente para causar un daño como para poner el buque inoperable......aunque despues tarde horas en hundirse.

Aqui surge un descubrimiento, si elevamos en nivel de daño de los ca4ones de 105 mm y 88 mm como para que detengan un mercante con 10 o 12 disparos..........aparece un efecto colateral..............

A algunos no les va a gustar y a otros les va a encantar.......estoy seguro que sera si, y no habra terminos medios..........

A que efecto colateral me refiero...............a que con cada impacto de 88 mm o 105 mm le causamos un daño de por ejemplo 10 % al mercante, pero en cada impacto se produce una bola de fuego de las de Vickers...........

Una explosion dantesca y solo causando un nivel de daño del 10 %, esto sucede con cada cañonazo..................

Ya con el primer cañonazo se produce esta bola de fuego y comienza a salir esa torre inmensa de humo negro.........el barco enemigo continua completamente operativo y puede inflingirnos daño si estamos cerca y a su alcance............

Si se aumenta la cantidad de impactos necesarios, bajando el nivel de poder de los deckgun para que sean necesarios mas impactos.......lo que sucede es que las bolas gigantes de fuego de Vickers desaparecen, es decir desaparecen en el momento del impacto.....se produucen luego, como se ha venido produciendo hasta ahora...............pero se pierde ese efecto dantesco del momento del impacto..................




Tambien siempre me molesto la cantidad de impactos necesarios para derribar a un avion, a pesar de lo delicado que todos sabemos que son estas maquinas........

Tenemos que tener en cuenta que nuestra artilleria de 20 mm y de 37 mm es Flak, no son solo proyectiles de plomo, son explosivos.............

A esto se le suma que el simulador no modela la detonacion de proyectiles de flaks por espoleta de proximidad o altura, con lo que necesitamos un impacto directo para que se cuente como un acierto.........

He tratado de activar una espoleta de proximidad en los proyectiles, pero como en el caso de los detonadores magneticos de los torpedos ...no funciona............

Han tratado de pegarle con el flak de 37 mm a un avion a 3000 m de altura ? es casi imposible que exista una minima o pequeña posibilidad de detener el avion............

A esto se le suma el hecho de que los aviones tienen una punteria casi magica, han tratado de bombardear algo con un simulador de vuelo ?

Han tratado con un biplano de baja velocidad como un I-153 de bomardear un submarino en IL-2 FB ?

Un B-24 liberator tiene mira de bombardeo, pero funciona solo para blancos estaticos.....y un Catalina o un SwordFish no tienen mira de ningun tipo............

Sin embargo su punteria es excelente..................esto nunca me gusto, sinto que me ataca un programa de computacion que conoce mi posicion y movimientos instantaneamente en vez de un avion con habilidad humana............

Ahore he elevado el nivel de daño de los flaks de 20 mm y de 37 mm como para que un biplano Sword Fish sea derribado con 3 impactos de flak de 200 mm............y como para que un Catalina o un B-24 sean derribados con 2 impactos de flak de 37 mm.............no crean que es facil....impactar dos veces al avion con el flak de 37 mm, a 3000 m de altura es casi imposible................

Es posible acetarle un impacto a esa altura, pero es casi imposible o casualidad acetarle dos........ pero el nivel de daño se puede subir para que sea posible derribarlos con un solo impacto de Flak de 37 mm

Tambien he reducido la penetracion al blindaje de estas armas antiaereas para que no sean efectivas contra los buques............

Para que se den una idea....el nivel de daño se puede subir de modo tal que al derribar un avion se produzca una bola de fuego gigante de las de Vickers, parece la explosion del tanque de combustible, y va dejando un rastro de humo negro al caer al mar........... el problema con esto, es que despues pueden causarle mucho daño a los buques, es decir se puede destruir un mercante con un AAA............................



Hatsa aqui, creo que el 75 % de la gente disfrutaria de estos cambios con pequenas opiniones hacia un lado o hacia otro...........


Pero....siempre hay un pero..........

Al aumentar el nivel de daño, se hacen mas vulnerables los DD's.............que tanto mas vulnerables.......

Bueno, depende del DD, y de vaya a saber que efecto aleatorio del programa, cada impacto produce un daño de entre el 20 y el 30 %, por lo que los DD's ahora pueden ser detenidos, con entre 4 y 6 impactos de artilleria de 105 mm por ejemplo..............


Aqui el punto mas candente.........es esto aceptable.........?

Aparentemente el programa asume que el destructor tiene un muy bajo nivel de blindaje, en la realidad no tienen ninguno, eran penetrados facilmente por municion no explosiva de 20 mm.

El programa tambien asume que si un buque de 10.000 toneladas recibe un daño de 10 % con un impacto de 105 mm, para un barco menor como un destructor de 1.500 toneladas, el mismo impacto debe representar mas nivel de daño.......y lo eleva a entre 20 y 30 %..................

Podemos aceptar esto ?

Cada municion de 105 mm, ahora no recuerdo de memoria, debia tener como 15 o 20 kg de explosivo...........6 impactos serian como 120 kg de explosivos...............

Pueden en la vida real 120 kg de explosivos diseminados a lo largo de un destructor, detenerlo y ponerlo fuera de combate.............?

He estado dentro de un destructor......no hay lugar ni para moverse, es muy angosto, no quiero ni pensar lo que harian ahi dentro 20 kg de explosivo.......mucho menos 120 kg..........eso sin considerer que inicien combustible o la municion del barco.............

Una posibilidad seria subir el blindaje de los DD's............

Pero....hay otro pero...........

El simulador, simula correctamente el hecho de que el submarino puede avistar al destructor mucho antes que el destructor pueda avistar al submarino, esto es real......

El submarino puede avistar en buena visibilidad al destructor a unos 7500m , el barco aparece y desaparece, a los 7000 m esta estable, y se le puede disparar..........no se le pega ni por casualidad, pero uno de cada media docena pega.........

El destructor nos avista y dospara a los 5.500 m.............

Esto nos da una ventaja de unos 1.500 m...........je...je.....ya se lo que estan pensando.......

El problema con esto, es que si usamos el cañon en automatico, a esa distancia pegan uno de caa seis........o mas.....y le puede ir mal al DD.....

Si en cambio usamos el cañon en maual, esta ventaja de 1.500 m, ya casi no se siente.........no le pegamos a nada, y hasta que regulamos bien el cañon en elevacion el DD se nos vino encima............y ya esta ventaja no se siente tanto.



En el caso de buques con blindaje, y no me refiero a un Yamato, sino aun crucero liviano o un crucero cualquiera, el 105 mm de cubierta solo causa un daño de un 1 %.................


Bueno, para que toda esta charla ?

Para discutir que nivel de daño puede ser el real, quue nivel de daño elpublico aceptaria, que estamos dispuestos a ganar y a perder..........los archivos son de texto, asi que se pueden hacer varias instalaciones optativas con varios nivles sin que el mod sea de gran tamaño..................

Con el nivel de daño que sigue...el simulador parece "el infierno del Dante"............es macabro ver tanta destruccion y bolas de fuego y humo..........


Resumiendo :


Impacto de 88mm/105mm

Tanquero / Carguero : Daño 10 % ( 10 o 12 impactos para detenerlo, consideren que estan llenos de combustible o municion )

Destructor : Daño 20/30% ( entre 4 y 6 impactos para detenerlo )
Una posibilidad seria subir el blindaje de los DD's

Crucero : Daño 1 %

Con este nivel de daño se produce en los cargueros y destructores una bola de fuego tipo Vickers en cada impacto, si se baja el nivel de daño, las bolas de fuego desaparecen en los impactos, pero siguen funcionado como hasta ahora despes sufrir suficiente daño el buque.


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AAA Flak 20 mm

Biplano Sword Fish : 3 impactos para el derribo

Se tiene la oportunidad de detener un Sword Fish antes de que llegua a lanzar cargas de profundidad o bombas, no estoy seguro en el caso de torpedos, ya que los lanza desde mas lejos.


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AAA Flak de 37 mm

B-24 Liberator o Catalina : 2 impactos para el derribo

Se puede detern el ataque de un B-24 o un Ctalina bombardeando con bombas o cargas de profundidad si el bombardeo es a baja altura......

No asi si bombardean a gran altitud, es posible acetarles un impacto pero no dos............

Pero el nivel de daño se puede subir para que sean derribados con un solo impacto.

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Ahora les pido disculaps por robarles el tiempo.......necesito ayuda con sus opiniones acerca de los niveles de daño como para elaborar distintos niveles de instalacion.................

Les agradeceria su opinion, me ayudara a darle forma al mod............

Saludos a todos......Redwine.
Jason
Bootsmannsmaat
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Hola redwine

Me parece de locos (en el buen sentido de la palabra)el trabajo que deseas empeñar,pero es fantastico que alguien nos proporcione un pokito mas de realismo si cabe a este simulador.
Por tanto mi opinion es,adelante con el mod,y si alguien cree que no es realista o que beneficiara a los submarinos en exceso,que miren en las hemerotecas,y repasen cifras de lo que era capaz de hacer un U-boot en un dia de suerte.Jejeje.De todas formas,si a alguien no le gustase,lo tendria facil,que lo desinstale,y que siga jugando a hundir la flota a base de cientos de disparos.
Una cosa,no se si la has considerado,si es asi perfecto:Los petroleros,cuando les acertaban en la carga(cosa no muy complicada)que crees q pasaba?Infierno,eso era lo q pasaba,ahi si q no habia escapatoria...
Bueno,un saludo,y animo con el proyecto,seguro que sera bien recibido
Jason
Beltza
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Bueno, ... me parece que la voz discordante en este tema voy a ser yo. :( Anticipo que Redwine y yo ya hemos hablado de este tema y que lo que digo ya lo sabe él.
En subsim hay una revisión completa de todos los sitemas de armammento y detección. Es un mod que implica un mayor espacio de maniobra para los subs y un aumento de las dificultades para los dd. Yo lo he probado con el Sea Lords (solo en acciones de superficie) y estoy a punto de desinstalarlo porque acertar al enemigo en una cañoneo es casi un milagro.
En cuanto al nivel de daño que propone Redwine, es muy exagerado (con todo mi respeto, Redwine). Eso de la bola de fuego ya lo tenía comprobado con el uso de los acorazados. Esa bola de fuego se produce según el calibre y, por lo tanto, según el nivel de daño. Para hacernos una idea, el juego dispensa ese nivel de daño a los calibres de los grandes acozarados. El Graf Spee con sus baterías de 280mm ¡¡no consigue esas explosiones!!. El Bismarck (calibre 380), el Hood (401mm), etc, sí producen ese efecto con un solo impacto. Ya veréis en la próxima misión lo que hace El Bismarck atacando a una ciudad: un espectáculo y un infierno.
Después de todo esto, que se me diga que el cañón de mi sub va a tener el mismo efecto que el cañón del Bismarck ....
No dudo que puede ser un mod muy espectacular y si Redwine quiere ir adelante con él, se le ayudará en lo que se pueda. Pero ...
También debe quedar claro que un mod de ese tipo rompe con el modelo de juego standar y no es compatible para multiplayer.
Como digo, hay un mod, el DES5V3 (creo que se llama), que ya lleva varias versiones y modificaciones buscando perfeccionarse. Para single puede ser interesante. Pero el equilibrio del juego es muy delicado: ahora mismo que te detecten es muy fácil. Pero si aún así y todo se consiguen tonelajes por patrulla de 70.000 Tn, ¿qué no haremos si los dd Ai tienen más dificultades en localizarnos? Por ello digo que el equilibrio es muy delicado. Por ejemplo el % de acierto de los torpedos es elevadísimo. Pero no se disminuye para hacer del juego algo más atractivo. O los puñeteros dud: en la realidad eran mucho más numerosos que en el juego.
Por cierto, yo sí he leido que han podido ser necesarios 60 disparos de cañón para hundir un mercante.

Esta es mi opinión, pero sólo eso. El trabajo y el mérito de lo que se propone es de Redwine.

Un saludo.
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

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Mac
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Hace tiempo, cuando jugabamos las STAT de la WPL surgio un problema, y es que los destructores se arrugaban como papel y se hundian cuando arrollaban a un submarino, y este ultimo salia intacto. Se descubrio que era porque se habia dado a los destructores un desplazamiento de 1 tonelada, para que no contara como tonelaje hundido, y se vio que el tonelaje influye en la fragilidad/durabilidad del buque, es mas, es determinante. No se si esto lo sabias ya.

El caso es que he hecho pruebas con un carguero generico (el MFCCargo.UDF) y le he ido ajustando el desplazamiento hasta dejarlo en 400 toneladas. Con ese parametro, un cañonazo le quita el 10%, con lo que con 10 cañonazos se destruye esa unidad, y con 8-9 se le deja malherido. Ahora bien, como dice Beltza, si que es un poco exagerado hundir con 10 salvas un barco de 8000 toneladas. Casi que olvido los torpedos y me dedico a cañonear!.

En todo caso considero mejor esta alternativa antes que incrementar la potencia de fuego, ya que solo se ve afectado el carguero. No he indagado mas, y no he visto que salga una explosion brutal como tu dices, aunque no se si tengo o no instalado el Vickers, ya que tengo el juego descuartizado del todo, jeje.

Pero como tu dices, siempre hay un pero..... y es que si colisionamos con el mercante, sus daños seran severos cuando nosotros 'solamente' recibimos daños medios (un 30% menos de casco y algun que otro tubo o motor averiado), aunque ¿quien se va a poner a destrozar mercantes a base de embestirlos? aunque no muy graves, los daños daños son.

Nada mas por el momento, espero que te sirva de ayuda.

Un saludo
Redwine
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Camarada Jason........

Muchas gracias por los comentarios, estoy de acuerdo con vos en que la capacidad de daño del cañon esta submodelada.....

Gracias por los comentarios, es cierto que no hay obligacion de usar el mod, pero hacer un mod que no se vaya a usar, es mucho trabajo para usarlo yo solo, el tema es que lo tengo avanzado y sin terminar desde hace mucho......

Me parecio correcto pedir opiniones al respecto a ver si aparece algo............

Por ejemplo, yo recuerdo lo de los tres cañonazos........y que le disparban a la linea de flotacion en popa y proa y al medio del buque.........

Pero Beltza recuerda un hecho de 60 cañonazos, esto es lo que a mi me sirve, el aporte de conocimiento y experiencia de cada uno que quiera ayudar.............

Hay buques que soportan una paliza terrible, recordemos el caso casi increible del USS Forrestal.........

Pero 70 u 80 cañonazos de 10 o 20 kg de alto explosivo son como 800/1600 kg de explosovos y en vez de concentrados estan diseminados por todo el buque .............ma parece demasiada resistencia............

El cañon de cubierta era un arma formidable en manos expertas, como le comentaba a Beltza en otro post creo....el as de ases de todos los tiempos y de todas las guerras fue Lothar Arnauld de la Perriere, casi medio millon de toneladas, y solo disparo 4 torpedos en su vida, dos creo que fallaron uno lo erro y el cuarto fue un impacto..............el medio millon de toneladas fue a puro cañon.................


Kapitan Beltza..........

Tu opinion me interesa y de ninguna manera te consideres la opinion de la discordia.......tu opinion es valida, lo que tenes que tener en cuenta es que no estoy pensando en un mod de realismo historico, no tiene que ser exacto ni perfecto, mi idea es darle al sub mas oportunidad con el deckgun.........abriendo una puerta que hoy esta cerrada, ya que es como hacerle cosquillas a los cargueros..........

Te agradeceria si tenes informacion o relatos que cuenten estas historoas para ver si es posible que el mod se acerque a la realidad.........

Te cuento, el sim no modela daños especiales, es decir no modela que un compartimiento tenga combustible o que tenga explosivos, seria genial que lo hiciese, pero no tenemos esa suerte..........

Pero en la vida real, un carguero puede llevar harina o trigo......vacas, o zapatos....o explosovos o petroleo..........

Seria genial poder asignarle distintas cargas a los barcos para que exploten mas o menos facil.

He visto filaciones de la WW 1 y los cañonazos son muy impresivos....una gran bola de humo y salpicaduras de todo tipo de pedazos de lo que destruyo........en el sim es medio aburrido..............

Con respecto a las explosiones de los cañones de alto calibre..........solo el rebufo de ellos era espectacular, el Yamato producia una depresion como de 1 metro en la superficie del agua...........

No he visto en el juego disparar a grandes barcos, pero los cañones que mencionas se merecen un buen efeto FX, ya que asi era, era dantesco ver sus impactos...........

Las bolas de fuego de Vickers se producen con un nivel de dañ de 21, con 20 ya no................

Si te parece mucho, las cargas de profundidad en el juego tienen asignados niveles de daño de 32, 35 o mas.......

El nivel de dano de un torpedo supera 90.............

El cañon que mencionas de 280 mm tiene un nivel de daño asignado de 16.5 nada mas...........con mas explosivo que una carga de esas que tienen nivel de daño 32...........creo que el 280 mm esta submodelado, o las otras cosas estan sobremodeladas...............

EL 380 mm tiene un nivel de 41, con 800kg, seran 700kg de explosivo, mas del triple de explosivo de un torpedo, mientrs que el torpedo tiene asignado un nivel de 97.5..................hay algo que no esta bien............

y el 460 mm ya tiene nivel de solo 51......... y 1000 kg de peso, y casi y 5 veces la cantidad de explosivo de un torpedo, que tiene 97.5

Eleva el nivel de dañdel 280 mm a minimo 21 ( que seria solo la quinta parte de un torpedo y la mitad de una carga de profundidad ) y tendras las explosiones...........

El mod es para sigleplayer, no para multijugador, eso esta bien claro........... y ahi lo importante, da una oportunidad mas de elegir y variar para no aburrirse de ver siempre los mismo, luego de un tiempo, uno lo quita y pone otra cosa y asi va variando un povco para no caer en la rutina...............

Con respecto a DES 5 V3, estoy mas que contento con el , es el pack que uso.........

Con respecto a las 70.000 toneladas, eso es debido al uso de la TDC en auto...............asi las cosas se simplifican en forma enorme, si se hace en maual............ni sueñes con 70.000 toneladas............digamos que hundiras 2 o 3 buques y luego recibiras 70.000 cargas de profundidad.............

Espero que sigas ayudandome con esto, tu opinion lejos de ser discordante es un gran aporte............quiero liquidar los mods que tengo colgados en espera desde hace tiempo para comenzar la HTDC en 1024..................


Kapiatn Mac..........

Conocia el hecho que mencionas, el tonelaje es influyente, tambien el blindaje...........la masa del proyectil el nivel de dañasignado a este, la distancia de disparo..............

Como hay un humbral de 21 para que aparezca la bola de Vickers.............es ese el nivel en el que estoy trabajando...........

Puedo regular la cosa para que sean necesarios 20 o 30 disparos, pero ya no hay bola de Vickers..........

Eso hace muy vulnerables a los DD's, asi que recurria a sibir el blindaje de los mosmos y de los buques, el de la ci=ubierta y laterales, no el de torpedos, esto hace que tenga las bolas de Vickers y que sean necesarios eso 10 disparos para hundir el barco............

En realidad ahora lo tengo asi y pendiente de modificaciones............

Craguero segun tonelaje 6 % a 13 %

DD's segun tonelaje 4 a 8 %

Crucero Ligero segun Ton. 2 %

Crucero 1 %

Battleship 0.5 %

Las naves permanecen full operativas hasta tener 100 % de destruccion, he sido hundido por un DD con 80 y pico porciento de daño............lo que te da la idea de que no es para jugar a la batalla naval, simplemente da un efecto dantesco a un ataque en superificie.........


Tambien estoy modificando las cargas de profundidad...................es una locura lo que hay ahi......completamente irreal......

Una craga de 250 lbs ( entre 170 y 210 lbs de explosivo ) tenia que explotar a menos de 10 pies ( 3 metros de distancia del casco de los tanques de lastre para poder perforar el casco de presion interno, el casco de los tanques distribuia la fuerza generada por la presion de la onda expnasiva muy uniformemente sobre el resto de la estructura.

Aqui nos encontramos con un nivel de daño de 32 o 35 ( mas del doble del cañon del Bismark ) y con un radio de accion de 35 y hasta 49 metros..............una locura.............

Esto fue muy discutido en los foros..........pero nadie tiene ganas de tomarse el trabajo de modificar esto a valores mas reales.............

Es un trabajo de condenados..............

Bueno yo vine haciendolo desde hace tiempo, como un trabajo de hormga, muy de a poquito.........lleva mucho tiempo hacer las pruebas..........

Bueno he llegado a una situacion, por ejemplo en la cual despues del ataque, no he tratado de escapar, me he quedado en la zona para que acaben conmigo, pero evadiendolos, es decir maniobrando pero sin salir de la zona...........

Me atcaron una infinidad de veces, muchas las cargas explotaron cerca y el indicador de daño del HULL fue subiendo lentamente, de a poco.................

Tuve tiempo de que aparezcan todo tipo de daños, perdi el periscopio, compresor, baterias, tubos de torpedo, dive planes, rudder, hidrofono, motor electrico, motor diesel, inundacion y fuego..........

Les tomo desde las 12 : 30 hs hasta las 18 : 00 hundirme.............mucho mas parecido a la realidad, o las historias, en las que volvieron despues de horas de ataque y sobrevivieron............

Yo no se si los valores que despues de tanto tiempo he ido colocando son reales, pero el efecto que producen parace el de las peliculas, donde estan horas y horas machacandote con cargas de profundidad y comienzan a aprecer cada vez mas fallas y daños............ y se acaban las baterias y el oxigeno.......... espeluznante......... no como antes que todo eso se perdia, a la segunda pasada te hacian pedazos y listo................de hecho los valores en los archivos son en metros, y yo coloque los valores correspondientes en pies..............eso significa que aun son 3.3 veces mas letales que la realidad, habria que disminuirlos aun mas........

Por supuesto, es para singleplayer, no para multi, y no tiene que sr algo definitivo, si uno se cansa solo lo quita y listo....pero es algo nuevo para probar................

Ya lo tengo medio avanzado...........habria que ver si lo convierto en mod o no...........tengo que seguir probando con las cargas de profundidad.............

Sigo probando y seguimos discutiendo la mejor manera de darle forma .......
Pep
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...

... Camarada Redwine, antes de nada permiteme felicitarte por todo tu magnifico trabajo, siempre he pensado que si en algo se equivocan las compañias desarrolladoras de software es en:

- Primero: no pulsar la opinión de Comunidades (como la WPL en nuestro caso) antes de crear nuevos simuladores.

- Segundo: no aprovechar el potencial de personas como tú. Puedes utilizar los mayores genios informáticos del planeta en un proyecto pero solo aquellos que de verdad aman lo que hacen consiguen llegar a resultados excepcionales... en tu caso se nota (y mucho) este cariño.

Y vamos a hablar de cañones :wink:

Es cierto, durante la I Guerra Mundial las armas de cubierta tuvieron una importancia trascendental en los nacientes U-boote. Aquí te pongo un link en el que, precisamente, hablamos sobre Lothar von Arnauld de la Pèriere en el Foro de la ODSH: U-35.

Sin embargo este sistema de ataque fue perdiendose a medida que los buques fueron agrupandose en convoyes protegidos.

Al comienzo de la II Guerra Mundial todavía se produjeron algunas situaciones similares a las mencionadas en el post, el cañón de cubierta era utilizado (en primer lugar) como arma disuasoria. Cualquier mercante que recibía un disparo de aviso normalmente se detenía... se evacuaba la tripulación y se hundía el buque mediante el sistema que indicas de tres o cuatro impactos bajo la linea de flotación, en casos de resistencia extrema se utilizaba un torpedo.

Con el devenir de la contienda y el empleo de nuevas tácticas fué (de nuevo) obviandose el uso del arma de cubierta... a partir de Abril de 1943 se decidió no instalar cañon alguno en los nuevos U-boote construidos, incluso quitar los 88 instalados en los tipo VII ya operatívos (excepto en los que actuaban en el Golfo de Finlandia). La mayoría de los tipo IX (sin embargo) mantuvieron el 105 de cubierta ya que estos submarinos, generalmente, operaban en aguas donde todavía podían encontrarse buques aislados (Atlántico Sur, Indico...).

Pero ya era demasiado arriesgado utilizar el cañón de cubierta en cualquier circunstancia (nuevamente el sistema de convoyes añadiendo la utilización de medios aereos para la lucha anti-submarina) ...el único efecto producido era una mayor resistencia aerodinámica y un ralentizamiento de la unidad en inmersión.

Sin embargo tienes toda la razón en señalar que el efecto de los impactos está muy infravalorado... pero ya no solo es harto complicado diferenciar la resistencia de los mercantes (según su carga) a los mismos sino conseguir que alguno se detenga ante un disparo de aviso... esto quizás sería rizar el rizo en futuras simulaciones... de todos modos cuentas con todo mi apoyo en tu trabajo, creo sinceramente que vas a conseguir mejorar un punto que siempre ha "cojeado" en el juego.

Aquí el secreto (creo) radica en no pensar en el cañón de cubierta como en un arma ofensiva primordial, pero tienes que acercarte al valor de daño real producido por un impacto del mismo... las situaciones en que deba (o más bien pueda) utilizarse ya son otra cosa y siempre vendrán definidas por el transcurso del combate... del mismo modo que tienes que ajustar (ya veo que estás en ello) los valores de las armas de las unidades de superficie (incluidas las cargas)... tarea dificil (pero no imposible) dadas las caracteristicas del Silent Hunter II.

Aquí tienes las caracteristicas de los 2 cañones más ampliamente utilizados por los U-boot durante la contienda:

8,8 cm. Schiffskanone C/35 in Unterseebootslaffette C/35.

Cal. 88 mm. Semi-automático. Giro: 360º, elevación: -4º a 30º. Velocidad inicial del proyectil: 700 mts/seg. Alcance: 12.350 mts. Tipos de proyectiles: Alto Explosivo (13,7 Kgs.), perforante (13,9 Kgs.), Star (11,2 Kgs.).

Montaje en unidades tipo: VII (A,B,C,C-41,D,F).

10,5 cm. Schiffskanone C/32 in Marine Pivot Laffette C/30D.

Cal. 105 mm. Semi-automático. Giro: 360º, elevación: -3º a 30º. Velocidad inicial del proyectil: 785 mts/seg. Alcance: 15.350 mts. Tipos de proyectiles: Alto Explosivo (23,3 Kgs.), perforante (23,3 Kgs.), Star (14,7 Kgs.).

Montaje en unidades tipo: IA, IX (excepto IXD) y XB.

Lo dicho, anímo y adelante con tus impresionantes desarrollos... un abrazo.

Pep.
Oficial de Documentación y Servicios Históricos.


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"El arte de la guerra es el arte de destruir a los hombres,
de la misma manera que la política es el de engañarlos". D'Alembert.
Redwine
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Kapiatn Pep...........

Te agradezco infinitamente tu participacion, tus comentarios y tu ayuda............

Mil gracias por la informacion..........tienes toda la razon en resaltar que este es un sim de la WW II y no de la WW I, el cañon de cubierta no era un arma principal ya.........solo digo que esta muy submodelada..........

Veo por los datos que me aportas, que me he quedado corto con la cantidad de explosivo de los proyectiles...... 23.3 kg el de 105 mm ! Una docena de impactos de estos tienen mas explosivo que muchos torpedos.........

A mi tambien me gustria ue los mercantes no artillados, se detuviesen ante un disparo de advertencia, ver evacuar el barco en 15 minutos y luego poder hundirlo mientras esta detenido........ lo voy a poner para SH3 como un deseo en el foro de Subsim, ahi estan colectando que desea la gente para SH3.........

Pero este mod del daño de los cañones es mas una mejora visual que de realismo, es como dicen ellos un "eyecandy" mod....... es para hacerlo mas vistoso nada mas, no tiene otra mejora de importancia.........

Pero, por suerte y debido a este emprendimiento, termine metiendome en otra cosa.........

Sin quererlo creo que encontre una beta de mineral en bruto............y que creo que realmente es mucho mas importante y vale la pena discutirlo y madurarlo en grupo............

A que me refiero ?

A las cargas de profundidad..............

Independientemente de lo polemico que pueda resultar un ajuste del nivel de daño de los cañones de cubierta de los submarinos operables del juego...............para que produzcan la bola de fuego de Vickers, y de cuantos disparos son necesarios para detener un carguero.............

Hay algo aqui que sobresale en importancia y que puede ser interesante.............

Hubo siempre discusiones acerca de las cargas de profundidad......................

Si vamos a los archivos que las controlan, vemos cosas ineditas y que estan fuera de la media..........

Por ejemplo...........

En los archvos de control de daño de las cargas de profundidad, es muy normal encontrar acotaciones como :

"Unrealistic large radius" ....."radio grande irreal"..........refiriendose al radio de accion del da4o de la carga...........

Y en alguno que otro archivo reza.............. "Unrelistic large radius, 8ft historical lethal radius" algo asi como "Radio grande irreal, radio letal historico 8 pies", en una carga que tiene 32 metros de radio letal...........

8 pies son menos de 2 metros y medio, y esa carga tiene 32 o 35 metros de radio letal..............

Otra carga de 250 lbs, tenia un radio letal de 49 metros.........un poquito mas de los 5 m reales...no ?

Como comente mas arriba, yo recuerdo haber leido o escuchado en algun documental que una carga de 250 lbs, debia explotar a menos de 10 pies del casco para ser terminal, es decir para perforar el casco de presion........esto es mas o menos coincidente con los 8 pies que mencionan los archivos del simulador como acotacion, y que vaya a saber quien lo puso en los archivos de control..................

Entonces se me ocurrio, buscar en la web, a ver que encontraba, puse las palabras clave en un buscador y me aparecio informacion tecnica al respecto...................

Bueno, la informacion que consegui, no es coincidente con esta, pero no difiere demasiado.........

En las paginas tecnicas que consegui, habla de que una carga de 250 lbs, tenia un radio letal de 5 a 6 metrtos.........

Las cargas de 250lbs tenian una cantidad de explosivo de 78 kg a 90 kg de TNT...............

Asumiendo que 5 metos de radio letal es para 78 kg ...........nos da que

En este caso el radio letal es de 1 metro por cada 15.6 kg.

Redondeando a 16..........comence a corregir el radio letal de las cargas de acuerdo con su cantidad de explosivos.........

Obteniendo asi unos radios letales historicos................

No crean que estoy loco, otros lo han hecho, y ha sido discutido en la web................hay muchas opiniones distintas de por que se hizo esto.......tal vez porque sino le llevaria horas a los DDs destruir un sub, y no toda la gente esta dispuesta a jugar una mision e tiempo real...........o simplemente para hacer el juego mas "duro" como dicen ellos mas "hard", tal vez debido a que el juego fue hecho para usar la TDC en auto, ya que como esta originalmente no sireve para usar la TDC en manual............y la TDC en auto da una ventaja irrealistica inmensa al submarino, ya que podemos deshacernos de loa DDs rapidamente con solo mirarlos por el periscopio....................

Bueno, en la vida real, los subs solo enfrentaban a los Dds solo si no habia escapatoria, o si los aventajaban con la sorpresa....sino...se escapaban de ellos....................

Bueno........corregidos los valores de radio letal a valores historicos........ ahora nos quedaba el nivel de daño......

Bueno hay un muchacho en la web que comento que no hay un analisis cientifico para hacer...hay que ir probando..............

Mi opinion es que hay que poner los valores de daño en concordancia logica entre ellos.............

Como le mencionaba a Beltza mas arriba..............

No puede ser que un torpedo con 220kg de explosivos, tenga un nivel de daño de 97.5 y que el proyectil del Bismark, con mas de 300 kg de explosivo y una vlocidad de mas del doble de la velocidad del sonido tenga un nivel de daño de 16.5............ hay algo incongruente.........

Asi que mirando el nivel de daño de los proyectiles en base a su peso, y el de las bombas en base a su peso y cantidad de explosivo................. encontre que el nivel de daño a grosso modo varia de 0.5 a 1.0 por cada 10 kg de explosivos..............

Tomando el mayor valor, 1.0 por cada 10 kg de explosivos, para no dar tanta ventaja al submarino... se lo aplique a las cargas de profundidad..............

Ahora las cargas estan con el radio letal historico, y con un nivel de daño en congruencia con el nivel de daño mayor que se pueda encontrar entre los proyectiles o bombas............para no beneficiar tanto al submarino...........

Resultado :

Los DDs tardaron 6 horas en hundirme, en esas 6 horas lanzaron un infierno de cargas de profundidad y todas explottaron cerca, pero solo tres veces me causaron daño.......

La primera vez redujeron la integridad de mi casco al 75 %

La segunda lo redujeron al 55 %

La tercera acertada...........al cero % y me enviaron al fondo, esto fue a las 18 : 03 hs, pero la mision comenzo a las 12 : 00 hs

Como sucede en las peliculas.......casi 5 horas y media de agonia.............

Ahora tienen que acertar con las cargas para hundirte..............

Pero no crean que es demasiado facil, repitiendo la misma mision, a las 12 : 36 hs, me acertaron dos cargas que explotaron al lado de la torreta, fue el unico acierto y fue suficiente, solo una vez y me dejaron mortalmente herido...........

Dos cargas muy cerca que envolvieron a la torreta, llevaron la integridad de mi casco a casi cero % de inmediato............

El indicador de integridad del casco indicaba casi cero, seguramente habre quedado con 1 o 2 % de integridad..........

Una carga posterior que exploto no muy cerca, me destruyo............



Creo que esto es interesante, los archivos corresponden a las cargas de profundidad y no tienen nada que ver con la polemica modificacion del nivel de daño de los deckgun..........

Creo que hace mas real al simulador y vale la pena probarlos............

Los radios letales y el nivel de daño se pueden incrementar, para hacerlo mas duro.............pero asi como esta, esta barbaro................

Yo uso DES 5 V3, posiblemente con PM seguramente sera algo mas letal, y duro para el submarino, DES 5 V3, hace que los DDs erren la pasada muchas veces soltando las cargas muy cerca pero no con mucha precision..........a veces pasan y no sueltan nada porque perdieron el contacto, otras veces la erran por 100 o 200 metros............

Con PM seguramente sera mas letal.........

Bueno......que opinan ?

Les interesa profundizar en el asunto ?
Mancuso
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Cualquier mercante que recibía un disparo de aviso normalmente se detenía... se evacuaba la tripulación y se hundía el buque mediante el sistema que indicas de tres o cuatro impactos bajo la linea de flotación, en casos de resistencia extrema se utilizaba un torpedo.

Pep, ¿son esas las famosas Prize Rules?
J.P. Mancuso
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Pep
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...

... efectivamente amigo Mancuso. Las Prize Rules se basaban en el Tratado Naval de Londres de 1930 y en las posteriores modificaciones introducidas en 1936 (articulo 22), fecha en que Alemania se adhirió al tratado.

Basicamente incluian los siguientes puntos:

1.- Ningun mercante, de cualquier tipo o nacionalidad, puede ser hundido sin previo aviso.
2.- Tras requerir al buque para que se detenga deberá ser visitado para certificar su nacionalidad. En caso de que se niegue reiteradamente a detenerse, incluso despues de ser lanzado un disparo de aviso, podra abrirse fuego directamente sobre el.
3.- Si es aliado o neutral (con una carga inocua) deberá permitirsele continuar sin ser molestado.
4.- Si es enemigo o neutral (con carga de contrabando o material de guerra) podrá ser capturado o hundido.
5.- Las tripulaciones de los mercantes (y sus pasajeros) nunca seran considerados combatientes, ni podrá dañarseles, ni abandonarlos a su suerte. Si por cualquier motivo debe hundirse el buque interceptado sus ocupantes deben ser trasladados a tierra o reembarcados en un navio neutral o bien acomodados en los botes salvavidas con alimentos suficientes y los equipos de navegación precisos, dandoles indicaciones claras de la ruta a seguir para alcanzar un lugar seguro.

Las modificaciones indicadas son:

Exclusión de las normas anteriores para:

1.- Buques transportando tropas o material de guerra y buques que abran fuego contra nuestro propio navío o un aliado.
2.- Cualquier buque escoltado por barcos de guerra o aviones enemigos.
3.- Buques tomando parte activa o apoyando ataques enemigos y buques intentando transmitir por radio (por ejemplo: SSS= atacado por submarino) despues de darles el alto.

Un saludete.

Pep.
Oficial de Documentación y Servicios Históricos.


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"El arte de la guerra es el arte de destruir a los hombres,
de la misma manera que la política es el de engañarlos". D'Alembert.
Redwine
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Bueno, por un momento olvidemos los polemicos daños en los cañones..........

Aqui unas pruebas con las cargas de profundidad ajustadas a radios letales historicos y a niveles de daño coherentes con otras unidades del simulador......... como explique mas arriba.........


Comence la mision a las 12 : 00 hs...... molestando a un grupo de tareas, en superficie, a alcance visual, les dispare con armas antiaeres a los Dds, como para que no les queden dudas de que estoy ahi.........

Se me vinieron encima como perros rabiosos.........

No trate de escapar del escenario de combate, por eso no logre quitarmelos de encima.............

Despues de mucho machacar, lograron colocarme un par de cargas, a las 13 : 41........... con lo que lograron disminuir la integridad de mi casco al 75 %.................

La primera explosion se produce a tal vez unos 10 metros del casco y la segunda como vemos un poco mas cerca............

Aqui las capturas..................

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Siguieron tenaces persiguiendome, las cargas explotaban muy cerca, pero no lo suficiente, no dejaban que me escapase............


Finalmente depues de bastante tiempo, lograron colocarme otras dos cargas muy cerca............ disminuyendo la integridad de mis caco al 55 %


Aqui las capturas............ fijense la hora.......... 14 : 30 Hs


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Luego de esto la persecucion fue tenaz.............


Lasta que finalmente lograron colocarme otro par de cargas..............

Esta vez las cargas explotaron muy cerca..... y envolvieron mi torreta....

Eso fue el final..............

Pero miren a que horario......... 18 : 03 hs...............

Aqui la captura.....


Imagen



Este fue una persecucion tenaz como muestran las peliculas, que se supone recogen testimonios de la vida real.............

En todo caso si alguie cree que una persecucion de 6 hs es mucho...........

Esto no siempre es asi...........

La siguiente mision que jugue con este mod aplicado no fue tan larga, a los 36 minutos de mision, tuvieron la suerte de que las cargas explotaran lo suficientemente cerca como para causarme un daño enorme............

Dos cargas explotaron dentro del radio letal, bajando la integridad de mi casco a algo ilegible en el intrumento , tal vez 2 o 3 %.................

Fue el primer acierto, no fui hundido, pero con ese nivel de daño, la primera carga que expoto cerca al poco tiempo, logro hundirme, ya que mi casco no tenia ninguna resistencia ya..........

Aqui la captura...................... pueden ver la primera carga explotando, mientras que la segunda es esa manchita negra, aun es un tambor y no ha explotado, pero al hacerlo, fue desastroso......

La bola envolvio mi torreta, como ven exploto a uno 5 metros de la torreta, eso la convirtio en letal.............


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Esto da la clara pauta de que el sim no se convierte en algo facil con este mod de las cargas de profundidad..............

Ahora simplemente te destruiran solo cuando las cargas exploten dentro del radio letal tecnicametne historico.............



Creo que esta modificacion para las cargas, para llevarlas a un nivel correcto de radio letal y un nivel de daño coheente con el resto de las armas del simulador, le da un empujon al sim hacia el dramatismo y la realidad.........

Yo estoy asombrado de lo mejor que se experimenta el juego..........

Los justificativos de los cambios estan en el post anterior............

Creo que se siente tan bien que justifica hacer un mod...... reitero que no tiene nada que ver con lo de los cañones de cubierta.............

Alguien lo quiere probar ?
Beltza
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Redwine, ¿has echado un ojo al DSV5.3? ¿No es algo parecido a este proyecto? La verdad es que los que lo han probado en subsim hablan del realismo de jugar con ese mod. Hacen una exposición parecida a la tuya.
Es muy interesante.
Un cambio de este tipo obliga a una revisión completa de armamentos y sistemas de detección para que el sistem sea coherente. Por ejemplo, lo veo incompatible con el mod del cañón. El del cañón persigue espectacularidad; el de las cargas, realismo.
Si el DSV5 (o como se escriba), persigue el mismo objetivo, estaría bien una unificación de criterios.
Como digo, estos temas son muy delicados. Por ejemplo, al crear una unidad nueva o revisada (como el Graf Spee) tienes la tentación de modificar también sus armas. Fletcher y Sergbuto lo hacen. Pero eso puede implicar un desequilibrio. La efectividad del Bismarck en el Sea Lords está aumentada. Ello implica que todos su posibles oponente también deben ser revisados: ¡Y no se ha hecho!
Otro método de trabajo es crear unidades nuevas con armas nuevas y misiones nuevas con esas unidades. De esa manera no se toca nada sensible. Pero eso es un curro como casi hacer un juego nuevo. Seguramente el proyecto de la campaña del Pacífico, o el Sea Lords2 persigan eso. Para eso ya ves el tiempo de desarrollo que les está llevando: ¡más de medio año!

Mucho trabajo, demasiado tal vez, estando el SHIII a la vuelta de la esquina.

REdwine, te quiro animar a que hagas un mod gráfico para el disparo de los grandes cañones. Ahora sacan una bola de fuego. Si fuese posible una eyección de fuego y humo ... Y la leche sería si se puedies hacer una pequeña honda expansiva al pie del barco.

Un saludo.
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

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akerberg

Redwine escribió: Yo uso DES 5 V3, posiblemente con PM seguramente sera algo mas letal, y duro para el submarino, DES 5 V3, hace que los DDs erren la pasada muchas veces soltando las cargas muy cerca pero no con mucha precision..........a veces pasan y no sueltan nada porque perdieron el contacto, otras veces la erran por 100 o 200 metros............
Beltza
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Ya, Dani. Pero me refiero a ver si lo ha mirado por dentro.
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
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akerberg

:oops:
Bueno, yo que quería hacer una broma.... :lol:

:wink:
Redwine
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Hola Beltza.........

Como te menciono mas arriba yo uso DES 5 V3................

Aun asi Des 5 V3, tiene valores que son una aberracion en lo que a las cargas de profundidad se efiere............


Como tambien te menciono mas arriba..............

"Bueno, por un momento olvidemos los polemicos daños en los cañones.......... "

Olvidate del mod grafico de los cañones............. en todo caso no tiene mayor utilidad que una gran espectacularidad grafica...............

Esto es otra cosa que surgio como consecuencia de husmear en los archivos........ y tendria un nivel de importancia mas alto, seria una correccion historica.......... y ademas funciona de maravilla......

Ahora bien, posiblemente te preguntes que hace esta correccion historica en el juego.............lo arruina, lo mejora.........

Bueno yo estoy sorprendido de cuan mejor se siente....... al menos en combinacion con DES 5 V3, que hace la AI de los DDs mas variable.........

Ahora experimentamos esa sensacion de que esto no se termina nunca............... que vemos en las peliculas.

Creo que es mas real................

Aun asi si tienes la mala suerte de que una explote dentro del radio letal, estas frito, puede que te salves de una pasada, pero en cuanto explote algo mas , muy cerca..... al fondo.......

Ya te dico , en los archivos hay aberraciones...........

Una carga de profundidad de 78 kg de exp0losivo tiene un nivel de daño de 32 o 35............cuando el proyectil del Bismark con tal vez 300 kg de explosivo y casi 700 mertros por segundo tiene 16.5 !!!!

Y con radios letales de 49 metros........ cuando el radio letal para una carga como esta es de 5 m.......... 10 veces mas !!!

Un proyectil del BismarCk con deben ser como 300 kg de explosvo y mas del doble de la velocidad del sonido tiene un nivel de 16.5............

Algo no funciona bien en esto...............


A las cargas les he bajado el radio letal a lo que dicen los datos tecnicos historicos, incluso habia sentencias dentro de los archivos que los mencionaban..............

Y les puse un nivel de daño coherente con el nivel por kg de explosivo que tienen las bombas y balas de cañon.......... nada mas........

Ahora las cargas son suficientemente letales, pero solo si explotan dentro de lo que es el radio letal historico tomado de los datos tecnicos...........


No tiene por que afectarte el juego en nada mas que en la capacidad de supervivencia del submarino.............

Que si prestas atencion a la secuencia de capturas anterior, veras que es aleatoria.......... puede que sobrevivas muchas horas con la oportunidad de escapar, pero si tienes la mala suerte que una carga explota dentro de lo que era un radio letal real........

Estas frito, como muestran las dos ultimas capturas................

Siceramente creo que vale la pena, y no entiendo como la gente de DES 5 no lo ha visto ni modificado............

No me acordaba del nombre de Fletcher, a Segbuto lo ubico, pero no sbia qe participaba del proyecto DES 5...............

Esto no es invento mio, muchas veces se discutio el sobredimensionamiento de las cargas, pero habia que tomarse el trabajo de investigar datso tecnicos y corregirlo....... nadie lo hizo....

Bueno ahora esta hecho, y creeme , anda muy bien............ y puede que en PM sea algo mas mortifero.......seguramente.

Creo que valdra la pena quitar la discusion de las cargas de aqui y abrir otro post...............

Como bien dices y te mencione arriba, son dos cosas distintas lo de las cargas y lo de los cañones.... y se puede prestar a la confusion.............



Con respecto al cañon del Bismarck, subele el nivel de daño de 16.5 a 21 y veras que sucede................

Personalmente, por la cantidad de explosivo que tenia el proyectil de 280 mm, y suponiendo que estallase en forma estatica, es decir si viajar a mas de 2 veces la velocidad del sonido.... este proyectil deberia tener un nivel de daño de 25 a 30............ los valores van de 0.0 a 1 por cada kg de explosivos en el resto de las armas ..............

Te he enviado el nuevo Game Paused, cumpliendo con cda una de tus peticiones, ahora sirve para SH2 en 800 y 1024, y para DC en 640 y 1024... lo has probado ? Hay algun fallo ?
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