Necesito colaboradores para hacer tests de realismo y de puntería de la artillería principal de acorazados. Me explico.
Con el mod Sea Lords jugamos con el mod de Flecher. Éste, rebaja la puntería de los cañones ya que por defecto, el juego trae unos valores que se aproximan a cañones dirigidos por laser. Los combates en esas condiciones son muy irreales ya que se resuelven en poco tiempo y de una manera demoledora. No da tiempo a realizar maniobras ni usar estrategias. El mod de Fletcher añade unos valores de error (en longitudinal y en transversal) al disparo rebajando su eficacia. De esta manera el porcentaje de impactos se aproxima mucho a los de la realidad. Pero ...
Valores por defecto del juego:
ElevationError = 0.80 ; degrees (default 0.80)
TraversalError = 0.60 ; degrees (default 0.60)
Valores de Fletcher:
ElevationError = 0.95 ; degrees (default 0.80)
TraversalError = 1.00 ; degrees (default 0.60)
(Para entendernos 0.95 quiere decir que hay un 95% de error)
¿Qué efecto tiene esto? pues que alcanzar a un barco es mucho más difícil y se consiguen impactos casuales, aproximándonos a los porcentajes de acierto históricos (que eran muy bajos). Hasta ahí muy bien. En las distancias muy grandes, sólo consigues aciertos "por casualidad". Pero en las distancias pequeñas !también te ocurre lo mismo!

La táctica básica en un combate naval es hacer la T al adversario, es decir colocarte exponiendo tu flanco y con ello todos tus cañones, y posicionar al enemigo de proa o popa hacia tu posición. Así se consigue corregir el mayor problema en un ataque con grandes cañones: la distancia. Por lo visto, centrar un blanco era muy fácil, pero calcular su distancia muy difícil. Así, la longitud de un barco con la proa o la popa hacia tí, compensaba mucho la posibilidad del error en la longitud del disparo.
Por todos estos motivos me había propuesto unos nuevos valores para el error en las grandes armas. Son estos:
ElevationError = 1.00 ; degrees (default 0.80)
TraversalError = 0.75 ; degrees (default 0.60)
Los he probado pero la diferencia no ha sido sustancial.
Luego he usado estos otros valores:
ElevationError = 0.95; degrees (default 0.80)
TraversalError = 0.25 ; degrees (default 0.60)
¿Qué busco con estos valores?El error lo busco en el valor longitudinal, el del fondo. Y al valor transversal le elimino error para que el disparo se centre mucho. Con los valores de Fletcher, cuando estabas bajo fuego enemigo, intentabas maniobrar para descentrarte, pero como la puntería del contrario era cahótica, daban igual las maniobras: siempre te alcanzaban por casualidad. Con esta correccción de valores espero que las maniobras evasivas surtan su efecto.
En las primeras pruebas que he realizado, con maniobras incesantes y cambios de rumbo al azar, he logrado acercarme hasta los 5000metros del contrario con tan sólo haber recibido un impacto. No está nada mal. De esta manera, dependerá de tus maniobras el salir bien parado de un combate.
Horsa, para el mod Kriegsmarine propone jugar con dos valores más: el de la velocidad de los proyectiles y su alcance. Al rebajarles la velocidad de salida, pero aumentarles el rango de tiro, el ángulo de la parábola debe ser necesariamente más pronunciada. Con esto espera que también se rebaje la puntería. Estoy también realizando pruebas.
Necesito que alguien también haga pruebas y saque conclusiones. No es nada fácil ya que los resultados no siempre sabes valorarlos ni conocer sus causas. Si hay algún voluntario, lo agradecería. Le pasaría una misión de base y haríamos tests con diferentes valores de error en las armas que os iría pasando.
Es un tema apasionante.

El mod Kriegsmarine ya está calentito calentito

Un saludo.