Ufff. Algo aprendi de mi querido intento de juego.
Si os digo la verdad, desde el principio supe que no iba a acabarlo, al menos no para que fuera un juego completo y que pudiera competir con el mercado real, por eso me marque como meta el aprender OpenGL y meterme en el mundillo, y sobre todo poder tener un motorcillo propio para meter mis modelos 3d (me dedico a eso), como autosatisfaccion personal.
Pude llegar a esa meta y aprendi mucho de esta experiencia, y una de las primeras cosas que se aprenden es a ser realista: una persona con dedicacion parcial y sin presupuesto no puede competir contra una desarrolladora que mueve como minimo un equipo de 20 personas a tiempo completo y 4-5 millones de dolares. Es imposible, y menos si el proyecto abarca tantas pretensiones como tiene (tenia).
Se necesitan muchas cosas para realizar un proyecto independiente, pero pongo algunas por ord en de importancia:
- Una buena y original idea: es esencial, sacar algo ya hecho solo se lo pueden permitir los peces gordos como Ubi o EA.
- Equipo humano motivado: esencial el concepto de 'motivado', de nada sirve si al cabo de un año ven que han currado como negros sin ver resultados ni un duro. Esencial tambien lo de equipo, que todos trabajen en el mismo sitio acelera infinitamente el trabajo, y todos tienen que tener su papel: 1 coordinador de proyecto, 1 diseñador, 2-3 programadores, 2-3 grafistas 2d, 3-4 grafistas 3d, 2 de sonido, 1 de musica, 1-2 documentalistas para buscar material, 1 rrpp o comercial que pueda encontrar inversores, 1 webmaster... podrian ser suficientes para empezar con lo minimo.
- Dinero: lo mas dificil de conseguir. Captar la atencion de un inversor, en la mayoria de los casos solo es posible cuando el proyecto ya esta bastante avanzado. Pero sin pasta no se puede acabar nada. Se pueden abaratar costes recurriendo por ejemplo a distribucion online (como la reciente plataforma Steam) que ahorraria muchisimo, como la duplicacion de cds, impresion de manuales o distribucion a tiendas, que son tres procesos que chupan bastante. Pero el dinero seguiria haciendo falta.
Despues de congelar mi proyecto (por culpa del jodido SH3, nadie sabe la rabia que le tengo) busque varias formas de poder reciclar todo el material que hice, y tras un 'miniestudio de mercado', me habria decantado por algo tipo estrategia. Algunos recordareis un juego llamado 'Fighting Steel'. Comandabas un barco de superficie (generalmente acorazado) pero tambien podias llevar una flota. La idea era extender ese manejo a cualquier unidad naval, submarinos incluidos. Tenia en mente no centrarme exclusivamente en un tipo y modelo de unidad, ni ahondar mucho en la simulacion hard-core (todo lo contrario a lo que estaba haciendo hasta ahora). En 'Fighting Steel' se podia manejar el barco con ordenes de velocidad, rumbo, etc... como si se lo ordenases al oficial encargado, pero le faltaba estar al dia y no ofrecia intuicion a la hora de usar el raton o teclas.
Hay por ahi otro juego actual llamado Navy Field que crei que iba a hacer realidad lo que habia pensado, pero se centra casi exclusivamente en los combates. En la realidad hubo muchisimos barcos que no entraron en combate jamas, pero que si que realizaron patrullas, maniobras de escolta, aprovisionamiento... todo esto aderezado con comunicaciones por radio, en morse, por sistema de banderines. Y si tuviera un sistema de daños real, en lugar de una barra de energia... y poder repararlo en puerto, y verlo, y observar toda la rutina que los juegos actuales se saltan porque creen que es innecesaria; o poder decidir el destino de una flota mirando un mapa de situacion...
SH3 tiene muchas carencias, como todos los simuladores navales actuales, y una bien gorda es la falta de vida. A pesar de los intentos que han hecho, sigue pareciendo que todo el mundo gira alrededor del submarino, que todo es un decorado, como los puertos, que aunque llueva o no haya nadie, la banda siga tocando (o el tio de la moto suba y baje a ella indefinidamente). Algun detallito como encontrar un submarino amigo en alta mar y simplemente comunicarte con el a traves de señales luminosas para saludarlo... o ver la tripulacion moverse por cubierta... seria impagable. Hasta que nadie añada 'vida' a los simuladores navales, seguiremos teniendo los matamarcianos de toda la vida.
Proyecto Simulador Naval
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CHARLY1989
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MUCHISIMA RAZON llevas en lo que has dicho pero bueno la esperanza es lo unico q nunca se pierde, y por intentarse tambien se puede, dificil es pero como todo no te va a llegar una distribuidora y te va a decir que te da nosecuantos mil para que lo hagas pero bueno se puede intentar, tu conseguiste algo mac y lo dejaste (nose los motivos muy bien), y por lo que dicen tu proyecto parecia ser muy bueno, si lo hubieras seguido vete a saber alomejor estarias ahora como los chicos de "commandos", a mi personalmente me gustaria muchisimo colaborar aunque luego solo se quede en eso.

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hanibal
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Tu mismo lo has dicho. Todo es posible con empeño i perseverancia, aunque parezca lo que siempre se dice, es verdad. Yo os ofrezco mi apoyo, aunque no puedo ofrecer mucho mas, ya que no tengo ni idea de ordenadores.en el momento de su formulación.
Hasta pronto camaradas.
Hanibal

Daß die Schlacht zu Ihnen vorteilhaft ist
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Felix the Cat
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Pero me la imagino. Si ya veo, que al menos hay ecos de una propuesta que no es mía, pero que cada cierto tiempo he estado poniendo en el tapete. Es muy cierto lo que dices de hacer un juego de calidad y que sea tratado como tal...en esto como en los capitales necesarios topan. Pero la meta es posible desde luego. Tu trabajo Mac es particularmente grande, sólo imagina que ahora está toda la 24 contigo...De la motivación, aqui hay de sobra y de los recursos, bueno, puede ser un producto de consumo interno en su primera fase, teniendo en cuenta que nadie les pedirá el simulador para mañana a las 8:00 am...Tiempo y Ganas hay.por culpa del jodido SH3, nadie sabe la rabia que le tengo
Ahora si me preguntan cómo debería ser este, concuerdo contigo por lo de las flotas, más claramente, el mismo simulador debería tener DD y Subs, ahorrando las mariguanzas Silent Hunter 3ezcas, en un trabajo pensado fundamentalmente por quienes lo usarán y no quienes se llenaran los bolsillos con el. Esto, por moral debería venir luego...
Un Saludo.




