Grey Wolves Supermod

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Moderador: MODERACION

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juanchez
Leutnant der Reserve
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Hola Alois,

Lo primero de todo darte las gracias a ti por tus comentarios, pero la verdad es que yo no testeo todos en absoluto, solo alguno de ellos y de vez en cuando.

Es mas bien Mix quien tiene una estupenda recopilacion de los mismos en el foro de subsim.

Bueno, al grano.

El primer fichero que mencionas, el de "Quiet Clock", lo que hace es bajar el volumen del sonido de tic-tac del reloj que se oye ahora de fondo cuando estas en la sala de mando.

Parece que algunos se sentian como el Capitan Garfio esperando que llegara el cocdrilo para zamparse la otra mano! :lol: :lol:

Bueno, ya en serio, a mi no me molesta al volumen que esta, mas bien todo lo contrario, me encanta. Pero por si alguien lo quiere mas bajo, pues ahi tiene la solucion.

En cuanto al segundo fichero, lei algo ayer rapidamente, pero creo que lo que hace es compatibilizar el GW mod con el NYGM mod. Este ultimo se que modifica entre otras cosas los parametros de daños en los buques, pero no lo he mirado en detalle.

En fin, que para empezar a disfrutar del GW no necesitas para nada el segundo fichero.

Espero haberte ayudado.

Un saludo.
juanchez
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lo de los delfines es cierto?
Hola Festom,

Como pasa con las meigas en Galicia, "haberlos haylos"

Yo no los he visto todavia, pero es ya un mod conocido desde hace tiempo que viene ahora incorporado al GW.

Entiendo que la gente que ha sacado este mod, de conocida solvencia en Subsim, no nos va a "meter una bola" en este sentido...

Parece que es cuestion de suerte verlos. Si lo consigo, os lo digo.
Mendas
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UNa cosa habría que darles un toque a los diseñadores de este mod.

La imagen del barco con la bandera española no es muy rigurosa historicamente hablando.

durante la 2 GM para evitar ser confundidos con los paises beligerantes los barcos españoles llevaban la bandera española pintada bien grande en el casco. Y los submarinos en la torreta. Y más importante aún en los submarinos ya que algunas unidades eran de origen italiano.
Imagen

Mañana descargo el mod.
juanchez
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Pues ten cuidado que ya han acabado a leches con los hungaros o algo asi por algo parecido...


:lol: :lol: :lol: :lol:
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Pero esque es la puta realidad.
La bandera española ocupaba las 2/5 partes de la superficie del casco.

A ver si Siruel pone unas fotos ilustrativas que estoy vago. :lol:
juanchez
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Como para salir de patrullita con el U-573 en aquellos dias.....
festom
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algun consejo para hundir los mercantes ahora sin dejarse todos los torpedos en el intento?
La verdad es que no se si sera mas realista asi, pero cuesta crear arrecifes con este mod. Que no por ello menos bueno
Mendas
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No, el U-573 era lo de menos porque estaba en proceso de compra a Alemania y reparación.

El problema era el "Genral Sanjurjo" y otros sub´s de origen Italiano.
juanchez
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No, el U-573 era lo de menos porque estaba en proceso de compra a Alemania y reparación.
Ya, pero a ver quien era el listo que salia de patrullita con el por el golfo de Vizcaya...
algun consejo para hundir los mercantes ahora sin dejarse todos los torpedos en el intento?
La verdad es que no se si sera mas realista asi, pero cuesta crear arrecifes con este mod. Que no por ello menos bueno
Hola Festom,

Esta noche le echo un ojo a Subsim a ver que dicen, pero si no me equivoco, la filosofia ha cambiado un poco ahora.

Los barcos ya no se hunden porque "revientan" literalmente como pasaba hasta ahora siempre (el juego iba computando puntos por impacto y cuando se superaba un limite, se hundia el barco inmediatamente), sino que, como en la mayoria de los casos en la realidad, se hunden simplemente porque se inundan debido a las vias de agua generadas por la explosion de los torpedos. Esto es lo que simula el mod.

Esto quiere decir que pueden pasar 30 o 40 minutos en algunos casos hasta que el barco comience a escorar y finalmente a hundirse. Todos se acabaran hundiendo (con los impactos necesarios) en un maximo de 2 horas. Tu tripulacion ya no te dara el aviso de que se esta hundiendo hasta que realmente el buque lo haga.

Aunque te alejes de la zona del hundimiento varias millas, finalmente conseguiras credito por el hundimiento y la tripulacion te avisara del mismo.

Esto no quiere decir que no puedas partir en dos un mercante como hasta ahora con un simple torpedo con espoleta de impacto, pero las posibilidades son menores.

Un torpedo con espoleta magnetica que estalla por debajo de la quilla puede causar mas daños e inundacion mas rapida, pero no partira el buque en dos. Parece que esto ultimo no es cosa del mod, si no que ya es asi en el juego original.

En resumen, el sistema de hundimiento de barcos es mucho mas realista ahora y eso no quiere decir que en todos los casos tengas que gastar mas torpedos, sino esperar mas tiempo...o no, es aleatorio :D :D .

Espero haberte aclarado algo.
Leveche
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.....He tenido una simpatica visita...
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...un saludo
Se dijo, .. y lo olvidó. Lo vió, .. y lo creyó. Lo hizo, .. y lo comprendió.
Tuerto
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Preciosas instantaneas, la verdad que esta muy bien la ambientacion general.

Un apluso.- :D :D :D :D :D :D :D




Von Tuerto.-
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misstral36
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Bueno pues ya he coseguido que funcione el supermod, gracias al gestor, la verdad es que creo que mas que aconsejable, es imprescindible, ayer termine tarde asi que no pude usarlo mucho, la primera impresion es basicamente lo que comentais y se ve por vuestros Screens.... he comenzado una campaña en Sep 39, con un VIIB, lo unico malo, hasta ahora, es que logicamente al tener tantos barcos aviones y objetos en general, el juego se ralentiza bastante en puerto (ojo maquinas poco potentes) luego ya en aguas abiertas va mucho mejor, veremos que tal en un ataque a un comboy, no puedo deciros más, pues me fui a la cama a la 1,30 am (los sims van a terminar con mi vida laboral) cuando estaba en medio del mar del norte,(despues de recibir un monton de mensajes sobre el comienzo de la guerra) rumbo a.......Scapa Flow (yo es que soy masoca)

Por cierto, sobre lo que comentais de los torpedos, estoy hasta el gorro de mandar torpedos por debajo de la quilla, vamos rozando practicamente y no explota ni uno, con espoleta magnetica, hago algo mal? si no es por impacto, no hay manera.

UN saludo

Gracias otra vez a Juanchez y a caminante, sobre todo por la ayuda y desde luego a la estupenda informacion de esta web.
Backman
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Mal rollo...

Acabo de darme cuenta de una cosa... llevo unos tres o cuatro días con el GW instalado, y acabo de percatarme de que la visibilidad solo alcanza a los 8km... los barcos lejanos siguen apareciendo con ese extraño efecto de que flotan en el aire (con la visibilidad a 16k no ocurría, además de que no veo barcos más lejamos de 8.000 metros. Este mod añadía visibilidad hasta los 16k ¿no?

Mmmhhhh... :?
BACKMAN, OAW, 24ª FLOTILLA
ulises66
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Backman escribió:Mal rollo...

Acabo de darme cuenta de una cosa... llevo unos tres o cuatro días con el GW instalado, y acabo de percatarme de que la visibilidad solo alcanza a los 8km... los barcos lejanos siguen apareciendo con ese extraño efecto de que flotan en el aire (con la visibilidad a 16k no ocurría, además de que no veo barcos más lejamos de 8.000 metros. Este mod añadía visibilidad hasta los 16k ¿no?

Mmmhhhh... :?


no backman!, que me corrija Juanchez si me equivoco pero.....la visibilidad de 16km era opcional, por defecto el GW ofrece 8km

un saludo!
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juanchez
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Es correcto lo que dice Ulises.

En uno de los zips venia una carpeta con documentacion y mods opcionales. Uno de ellos era el de visibilidad de 16 km. Creo recordar que incluso viene en dos versiones en cuanto a la claridad nocturna.

No tienes mas que añadirlo al gestor y ya esta. Ninguna incompatibilidad. Yo lo hice cuando lo instale.

Pusieronel de 8 km por defecto por deferencia a la gente que tenia poca maquina.
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