TÁCTICA DE COMBATE - MANUAL

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TÁCTICA DE COMBATE - MANUAL

Hola de nuevo!

He encontrado un texto que me ha encantado. Procede de una comunidad de jugadores del juego Day of Defeat, ambientado en la 2ªGM, pero muchísimas cosas pueden aplicarse directamente al GR. Es por eso que lo pasteo aquí, para que disfrutéis tanto leyéndolo como yo.

Gracias a El Loco Que Aúlla por redactarlo, no me importaría tenerlo al lado en el GR.

MANUAL DE INTRUCCIÓN DE COMBATE

De vez en cuando me gusta pasearme por ClanBase y mirar los informes de los partidos o echar un ojo por los foros de los clanes que participan en competiciones (y que se lo toman más o menos en serio), y suelo ver una frase que se repite en bastantes de ellos: “...nos vencieron porque sus tácticas estaban muy depuradas...” (o bien la de: “...nuestras tácticas funcionaron como esperábamos...”).
Qué quiere decir exactamente eso? Qué es una “táctica”? Cómo se idea una táctica? Cómo se lleva a la práctica? Qué hace falta para hacerlo?
Bueno. Pues como hoy tengo algo de tiempo libre, y tenía yo el gusanillo de escribir, os he preparado una serie de “pautas” para que podáis desarrollar vuestras propias tácticas... y para que sean eficaces (eso sobre todo!).

¿QUÉ NECESITO?
Veamos. Vamos a suponer que tenemos un grupo de 8 jugadores (ésta parece ser la medida estándar en los partidos de DoD, así que nos ceñiremos a ella, ok?). Lo primero que debemos tener en cuenta es que, como enuncia una de las Leyes de Murphy: “Un especialista es alguien que sabe más y más acerca de menos y menos hasta que lo sabe absolutamente todo acerca de nada”.
Qué quiere decir esto? Pues que nuestro ejército (sí, ya sé que sólo son ocho individuos, pero en este momento eso es lo más parecido a un ejército que tenemos XD) debe ser, ante todo, FLEXIBLE. Es decir, que todas las piezas del grupo deben ser capaces de llevar a cabo cualquier cometido, dependiendo de las necesidades del grupo. Si miramos a nuestros soldados individualmente, veremos que poseen carencias importantes que pueden ser aprovechadas por el contrario, así que tenemos que encontrar alguna forma de compensar esas debilidades. Para ello formaremos equipos de trabajo a los que llamaremos BINOMIOS (equipos de dos personas, por si hay alguien que no lo tiene claro XD), de forma que las carencias de uno son compensadas por las virtudes del otro (o al menos eso dicen los manuales).
La estructura de binomios es utilizada por los ejércitos reales, aún dentro de otras estructuras mayores (como un pelotón). Dado que en DoD, el que camina solo, muere solo, creo que es la mejor opción que podemos escoger para garantizar una supervivencia mínima a nuestros hombres.
Muy bien, ya tenemos los binomios. Pero cómo los distribuimos? Pues vamos a observar las virtudes y debilidades de nuestros muchachos y entonces decidiremos.

INFANTERÍA LIGERA: Rápida. Armamento muy útil a distancia media y larga. No demasiado eficaz en asaltos.

INFANTERÍA DE ASALTO: También es rápida. Armamento no demasiado útil a distancias largas (pero devastador a distancia corta y media). No es demasiado eficaz manteniendo posiciones abiertas, pero se desenvuelve como nadie en el cuerpo a cuerpo.
(NOTA: los sargentos aliados disponen del fusil “M1 Carbine”, el cual, debido a sus características, no lo tendremos en cuenta como arma de asalto. Más bien es un arma de infantería ligera pero de mayor calidad, así que los sargentos equipados con una de estas armas deberían ser considerados como infantería ligera).

FRANCOTIRADORES: Capacidad de movimiento limitada. No hay ningún tipo de tropa más efectivo a distancia larga, pero es bastante vulnerable en combate cuerpo a cuerpo.

INFANTERÍA DE APOYO LIGERO: Capacidad de movimiento limitada. Armamento devastador a cualquier distancia (limitado por la baja precisión del mismo).

INFANTERIA DE APOYO PESADO: Baja movilidad. Potencia de fuego absolutamente devastadora, pero únicamente útil a distancias medias y largas, y siempre desde posiciones estáticas. Sus principales problemas son: vulnerabilidad total cuando se encuentra emplazado en su posición de tiro, su desesperada necesidad de munición, y salvo por algún disparo afortunado que le libre de una muerte segura, virtualmente inútil en el cuerpo a cuerpo.
Pues esas son las cualidades de nuestros valientes soldados. Ahora vamos a ver qué tipo de binomios podríamos formar:
Binomio táctico: Dos infantes ligeros. Idóneo para mantener posiciones abiertas, en un intercambio de disparos con el enemigo.
Binomio de asalto: Dos soldados de asalto (o uno de asalto y uno de apoyo ligero). Perfectos para desenvolverse por estancias cerradas y pasillos angostos. Pueden llevar a cabo movimientos de flanqueo sin problemas y enfrentarse a fuerzas enemigas muy superiores en número en lugares poco espaciosos.
Binomio de apoyo ligero: Dos infantes de apoyo ligero (o un infante de apoyo ligero y un francotirador). Esos infantes se mezclan con los binomios de infantería ligera que constituyen el grueso de nuestras fuerzas y se dedican a abatir los objetivos que quedan fuera de las posibilidades de la infantería ligera. También pueden repeler cualquier inesperada aparición de fuerzas enemigas a corta distancia (situación en la que la infantería ligera no se desenvuelve nada bien). Huelga decir que los francotiradores quedan “excusados” de permanecer en primera línea.
Binomio de apoyo pesado: Un ametrallador y un infante de apoyo ligero. El ametrallador ocupa una posición de tiro y es cubierto por el infante. En caso de que la posición sea segura (es decir, que no haya ninguna posibilidad de que el ametrallador pueda ser alcanzado por la retaguardia o flanqueado), siempre puede apoyar los disparos de la MG con su propio fusil (que es bastante útil a distancia larga). En caso de necesidad, el ametrallador puede disponer de una tolva de munición adicional, facilitada por el infante.
Sin duda hay muchas más combinaciones posibles, pero creo que las cuatro que he reseñado son las más útiles a la hora de planificar una batalla de DoD. Obviamente, ahora que has leído esto estarás pensando eso de: “Pero qué se ha creído este tío? Yo también puedo idear mi propia estructura de binomios!”.
En efecto. Puedes. No hay que ser General para hacerlo. De hecho sé de otras estructuras operativas distintas del binomio (en concreto el TRInomio), que también son muy útiles para llevar a cabo distintos cometidos... pero cuál era el número de personas que habíamos calculado? Ocho, verdad? Pues quedémonos de momento con el binomio, así nos cuadrarán las cuentas.
“Hey, todo esto es muy bonito, pero... a qué normas debo atenerme para elegir los binomios que necesito para la batalla?” Calma, calma. Eso viene en el siguiente punto.


¿QUÉ HAGO CON MIS MUCHACHOS?
Buena pregunta. Evidentemente no basta con decirles a tus chicos cómo deben agruparse. También necesitan que les digas qué deben hacer. Aquí es donde verdaderamente empezaremos a construir nuestra táctica.
Debe quedarnos bien claro que el tipo de binomio que necesitamos para cumplir una misión determinada viene condicionado por las características de la propia misión a realizar. Conviene que hagamos un análisis previo de la zona de conflicto, estudiando el lugar en el que se encuentran nuestros objetivos, las posiciones idóneas para situar a nuestras tropas, las posibles trayectorias de aproximación del enemigo hacia el objetivo (y por supuesto, hacia las posiciones que hemos elegido para situar a nuestros muchachos -y de cómo podemos cortarlas-), y por encima de todo, nuestras propias rutas de aproximación y puntos de reunión (tal y como se hace en la vida real).
Unas cuantas consideraciones sobre estos dos últimos puntos:
Una ruta de aproximación es el recorrido que han de seguir nuestras tropas para llegar a la zona de conflicto. A la hora de elegir una ruta de aproximación, intenta que sea:

- no demasiado evidente
- no demasiado expuesta
- no demasiado complicada
- no demasiado larga

Un punto de reunión no es más que un lugar (preestablecido y conocido por todos los miembros del grupo) en el que se van a encontrar antes de comenzar cualquier movimiento conjunto o al que van a acudir cuando haya que retroceder ante el empuje enemigo. Los puntos de reunión son tremendamente útiles si se utilizan de la forma adecuada: Que han matado a un miembro del binomio de asalto mientras se acercaban a su objetivo? Pues el que queda vivo retrocede hasta el punto de reunión y le espera. Que cada uno sale de una zona de respawn diferente? Pues los dos acuden al punto de reunión antes de emprender ninguna acción, para asegurarse de que la emprenden los dos a la vez. Esto puede parecer de Perogrullo, pero pensad que dos soldados representan una amenaza muuucho mayor que un único soldado (nunca subestiméis las capacidades de aquellos que trabajan en equipo). Que el de la MG necesita munición? Pues al pasar por el punto de reunión se deja caer la tolva y que la recoja luego el ametrallador cuando pase él por ahí. Resumiendo: cualquier cosa que tenga que ver con la coordinación del grupo, CUALQUIERA, puede ser llevada a cabo en los puntos de reunión.
Por último, el punto de reunión puede ser el lugar desde el que ofrecer una última y desesperada resistencia al enemigo cuando la situación se vuelva totalmente en nuestra contra (porque no dudéis que ocurrirá, que las Leyes de Murphy están para algo). A la hora de elegir un punto de reunión, intenta que esté:

- suficientemente cerca del respawn propio
- suficientemente lejos de la zona de conflicto

Por supuesto, ten en cuenta que un buen comandante elegirá varios puntos de reunión y varias rutas de aproximación.
No habíamos quedado en que querías ser un buen comandante? Pues ya sabes. Comienza a partirte la sesera sobre un mapa en 2D del escenario.
Por dónde iba? Ah, sí... me estabas preguntando qué tipo de binomios debías elegir. Pues en cuanto hayas evaluado todo lo anterior, podrás decidir qué tipo de armamento será el más idóneo para cumplir con ese cometido, y por lo tanto ya estarás en disposición de elegir el tipo de tropas que necesitas para llevarlo a cabo con éxito.


¿SABRÁN MIS MUCHACHOS LO QUE DEBEN HACER?
Otro tema importante, sin duda. En ocasiones se desvirtúa el objetivo de la batalla, y los soldados parecen más interesados en conservar su propia vida que en cumplir los objetivos propios de la misión (loable motivo sin duda en la vida real, pero tremendamente egoísta en un juego como el DoD, en el que conservar la vida no tiene por qué conducir necesariamente a la victoria).
Pero eso es cuestión ya de la organización interna del clan. Cualquier miembro que no esté dispuesto a correr riesgos por el grupo, siempre puede ser invitado a compartir su envidiable potencial bélico con otros clanes... (hay que ver lo políticamente correcto que soy a veces, eh? XD)
No obstante, puede ocurrir que tengas a cuatro parejas de valientes soldados que están dispuestos a dar su ciber-vida por tu causa, pero no terminen de aclararse con la forma de trabajo que se impone en el clan... cómo arreglamos esto?
Pues vamos a tratar de aclarar cuáles son los cometidos de cada tipo de binomio, y la mejor manera en que pueden llevarlos a cabo.

BINOMIOS DE INFANTERÍA LIGERA
Nunca te separes de tu compañero más allá del alcance visual. Avanza rápido hasta la zona de conflicto (y detente al llegar a tus líneas, no te vayas a pasar de largo y termines en las del enemigo XD). Recuerda que tu objetivo no es el de asaltar NADA, así que no te hagas el héroe y mantén tu culo a cubierto todo el tiempo que puedas. Utiliza las granadas cuando te lo soliciten los binomios de asalto, o cuando veas las cabezas de cuatro adversarios detrás del mismo obstáculo. Mantén una buena comunicación con el resto de tu pelotón (ahhhh que maravilloso invento el Roger Wilco eh?). Informa al resto de tus compañeros de los movimientos de tropas enemigas que veas desde tu posición, porque podrían tratar de flanquearos. Despliégate formando una ancha línea y mantén la distancia suficiente con el compañero que tienes al lado (recuerda que el peor enemigo de un grupo de soldados demasiado juntos es una granada bien lanzada).

PERFIL DEL JUGADOR: Los jugadores que controlen este tipo de personaje han de tener un sólido sentimiento de bloque. Un infante ligero no es ningún gran héroe. No llevará a cabo arriesgadas acciones como la infantería de asalto ni realizará increíbles disparos a enormes distancias como los francotiradores. Su potencia de fuego no puede compararse con la del resto de armas de su ejército, pero es NECESARIO. Los jugadores han ser solidarios entre ellos y han de entender cuál es su lugar en la batalla. Abandonar la línea puede significar que todo el bloque se desmorone, y ni que decir tiene que no es nada agradable tener que dar explicaciones al líder tu clan por ese desgraciado incidente en el que abandonaste tu posición para flanquear al enemigo en lo que tu creías que era una acción heroica, dejando al descubierto un flanco de tu línea...

BINOMIOS DE ASALTO
Nunca te separes de tu compañero más allá del alcance visual. Tu cometido es flanquear las tropas del adversario para que los chicos de la infantería ligera puedan venir a asegurar la zona. No tienes MGs que te cubran el culo, así que tu compañero es la mejor baza de que dispones para salir con vida del lío en el que te vas a meter.
El sigilo y la velocidad son tus principales armas. Si te pillan mientras te estás colando en las líneas enemigas, retrocede e inténtalo por otro lado, o simplemente manténte fiel al plan inicial, pero ten en cuenta que en cuanto el tipo al que acabas de fulminar vuelva a la partida, irá a por ti con unos cuantos de sus amigos.
Hay una unidad de operaciones especiales de nuestro país cuyo lema dice algo así como: CELERITAS ET SUBILITAS PATRIO (“Velocidad y sigilo por mi nación”). Así que aplícate el cuento (por cierto, alguien sabe de qué unidad se trata? vengaaaa... que no es muy difícil... una palmadita en la espalda para el que lo adivine).
Aprovecha los momentos en que los tipos malos tengan la cabeza agachada para colarte por delante de sus narices si es necesario. Pide a los chicos de la ligera que te cubran con sus granadas. Las explosiones son perfectas para cubrir tu silueta y tus pasos, y a ti no te harán daño (muuuuucho cuidado con el friendlyfire eh?).
En cuanto tú y tu compañero hayáis barrido a todos los tipos malos de una posición, házselo saber al resto de tu grupo para que la infantería ligera y esas MGs tan maravillosas puedan avanzar seguras hasta la posición recién tomada.
Ahora muévete hasta la siguiente posición enemiga! Vamos, soldado! Todavía quedan unos cuantos culos enemigos que patear!

PERFIL DEL JUGADOR: La infantería de asalto acapara a los más temerarios de entre todos los jugadores de DoD. Sin duda es un rol emocionante, pero los líderes de clan han de tener un cuidado extremo a la hora de elegir a los miembros de esta sección. La gente con la cabeza fría y que sabe cómo pasar desapercibida es de mucho más valor para estas unidades que el tarambanas que se limita a correr en línea recta hacia el enemigo bramando toda clase de desafíos y aullando sus gritos de guerra. La palabra “ASALTO” no quiere decir “SACRIFICIO INUTIL”, que quede bien claro.

BINOMIOS DE APOYO LIGERO
Nunca te separes de tu compañero más allá del alcance visual.
Para los infantes de apoyo ligero: Utiliza la potencia de fuego de tu arma para mantener al enemigo con la cabeza agachada, de forma que los chicos de los binomios de asalto puedan hacer su trabajo lo mejor posible. Tus ráfagas son mortales para cualquier desgraciado que asome el hocico, así que si puedes quitarles algún “malo” de en medio a los de asalto antes de que ellos lleguen allí, seguro que te lo agradecerán. Ten cuidado también con tus compañeros. A ti te tocará repeler a cualquier espabilado del otro bando que logre flanquearos. Mantén una buena comunicación con el resto de tu gente, en especial con los que tienes alrededor. Y recuerda, mucho cuidadín con las granadas enemigas. Tu potencia y cadencia de fuego es idónea para cubrir a los chicos de la infantería ligera llegado el caso de tener que retirarse, así que dispara moderadamente contra los malos para que no se asomen mientras los tuyos menean el culo a un lugar más seguro.
Para los francotiradores: Quédate por detrás del grueso de tropas. No te muevas por lugares evidentes. Ocupa una buena posición de tiro y aprovéchala mientras puedas, porque tarde o temprano enviarán a alguien a cazarte. Si tu posición se ve comprometida, muévete de donde estés sin dudarlo. Con tu ridícula pistola no puedes hacer frente a dos soldados de asalto enemigos en combate cuerpo a cuerpo... y por supuesto las granadas te hacen el mismo daño que a los demás.
Ni que decir tiene que si no saben con certeza dónde estás, lo regarán todo de granadas hasta que te vean saltar por los aires. De nuevo os ilustro con una de las normas básicas que se enseñan en las unidades de francotiradores militares de la vida real: “compórtate siempre como si tuvieras la certeza de que te están observando”.

PERFIL DEL JUGADOR: Evidentemente, que tengan buena puntería (tanto con el rifle de tirador como con el de apoyo ligero, que este último se va que da gusto a partir del tercer disparo). Estos jugadores asumen una carga de responsabilidad mayor que ningún otro.
Los infantes de apoyo ligero deben mantener a salvo el culo de los ametralladores y el de toda la línea formada por infantería ligera. En caso de tener que retroceder, sobre ellos recae la responsabilidad de generar la potencia de fuego necesaria para cubrir a todo el grupo (las MGs no podrán disparar en ese momento, así que alguien tiene que hacerlo, no?).
Los francotiradores rara vez destacan en las tablas de puntuación por su cantidad de muertes enemigas logradas. Por lo que han de destacar es porque esas muertes son logradas en los momentos y sobre los enemigos CLAVE (eliminando MGs, soldados enemigos que aguardan emboscados, etc.) De la misma forma que ocurre en la realidad, los tiradores selectos no deberían arriesgarse a delatar su posición con presas que no merezcan semejante riesgo, o lo que es lo mismo: deben saber elegir bien a sus objetivos.

BINOMIOS DE APOYO PESADO
Nunca te separes de tu compañero más allá del alcance visual. Todos te temen. Aprovéchalo. Tu cometido no es hacer que los malos agachen la cabeza, sino cortar por completo las rutas de desplazamiento del contrario. Abate a cualquier incauto que cruce por delante de ti. Espera a que los chicos de asalto tomen una posición y a que los de infantería ligera la aseguren para moverte. Emplázate en una posición cómoda y desde la que controles el mayor arco de visión posible. No te preocupes por si tu posición es visible o no. Tu arma utiliza munición trazadora, y como muy bien habrás podido deducir, las trazas señalan en ambos sentidos, así que no vale para nada lo de tratar de ser discreto. No malgastes la munición. Dispara ráfagas cortas. Mantén al enemigo clavado donde está y reza para que los de infantería ligera te cubran bien el culo y para que el francotirador de tu grupo pueda ver al tirador enemigo antes de que éste apriete el gatillo.
Para los acompañantes de las MGs: NUNCA, NUNCA, NUNCA pierdas de vista a tu compañero. Puede necesitar tu ayuda en cualquier momento. Si ves que se mueve, sitúate delante de él y ábrele camino hasta que te diga “Aquí me quedo” y entonces vuelve a ponerte cerca de él y colabora a mantener la posición. No hace falta que el ametrallador te pida la munición, porque tú se la darás en cuanto le veas (cualquier jugador debería hacer lo mismo, pero los acompañantes de ametrallador con más motivos que ninguno).

PERFIL DEL JUGADOR: el ametrallador ha de estar controlado por jugadores a los que no les importe su propia seguridad personal. Ha de responder de inmediato a las órdenes de avance y cobertura efectuadas por sus compañeros (un fuego de cobertura que llega un segundo tarde es un fuego de cobertura inútil). Y sobre todo, ellos son el alma de la fiesta, así que procura que sean buenos contadores de chistes y rápidos chateando, porque entre ráfaga y ráfaga en su aburrida existencia alejados del frente, podrían colaborar a mantener alta la moral de la tropa XD.

...para los líderes de clan...
Una puntualización sobre los “perfiles del jugador”: Que quede bien claro que estas anotaciones han sido dadas como meras orientaciones para que tengáis algo a lo que ateneros en el momento en que debáis asignar los roles a vuestros jugadores. En ningún caso debe imponerse como obligación a un jugador el representar tal o cuál papel sin atender a sus propias preferencias. De nada sirve tener en el equipo a un francotirador infalible que se muere de ganas por asaltar las posiciones enemigas. Si un jugador no está satisfecho con la posición que ocupa en ese momento, déjale que desempeñe otro papel en el grupo. Si te quedas sin tiradores, ficha a otro si es necesario, pero no obligues a ninguno de los tuyos a hacer algo que no desea hacer. Recuerda que lo primero es el grupo. Mantén a sus miembros bien entrenados, motivados y satisfechos y no conocerás la derrota en mil batallas.

Bueno. Hasta aquí llega mi capacidad analítica y mi tiempo por hoy. Espero que os haya servido de ayuda, sobre todo a los líderes de clan que tienen problemas para comandar a sus hombres. Tengo en preparación una guía con ejercicios para ayudar a que los binomios aprendan a trabajar en equipo... si veo que esta guía es bien recibida en la comunidad DoDera... quién sabe... a lo mejor os castigo con una segunda entrega... : )))

Ah, una última cosa. En una ocasión tuve la oportunidad (y el honor!) de conversar con un miembro del SAS (no es coña!) y me comentó que uno de los lemas que les enseñan a los jóvenes reclutas reza así: “Keep It Simple, Stupid!” (él se refería a esto como “the KISS rule”... ya sabéis cómo son los guiris y lo mucho que les gustan los acrónimos para expresar ideas).

La expresión viene a querer decir algo así como: “Haz las cosas sencillas, estúpido!”, y hace alusión a que en la guerra, las acciones que desequilibran la balanza a favor de uno u otro bando son llevadas a cabo por soldados extraordinariamente sensatos, no por temerarios “Rambos” que solucionan todo a base de salvajes tiroteos y volteretas a lo Jackie Chan. Recuerda: en el arte de la guerra, las películas no son NUNCA un buen ejemplo a seguir.
...tal y como decía Miyamoto Mushashi... “mantén la cabeza fría y los pies calientes”.
J.P. Mancuso
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