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scripts

Publicado: 01 Nov 2013 22:11
por ender
Breve tutorial de scripts.

Abajo dejo un enlace Dropbox donde están todos lo ficheros necesarios.
Todos están traducdos al cristiano salvo error u omisión.
Todos funcionan en MP.

Para llevar mochila para segunda arma como en domination.en el init.sqf
if (!isDedicated) then {
execVM "x_init_backback.sqf";
};
Añadir los archivos x_backpack.sqf y x_init_backpack.sqf al raiz de la misión

Hierba
En el init.sqf
setTerrainGrid 50;//sin hierba
setTerrainGrid 25;//media hierba

Para poder curarse o pasar packs cura a otro
en el init.sqf
[player,0.1,0,3,true] execVM "scripts\cly_heal.sqf";
Parametros
player, esta claro no
0.1, a partir de que daño se puede curar
0, daño con el que queda la unidad despues de curarse
3, numero de packs de cura que lleva la unidad por defecto
true/false, si aparece o no el mensaje de curar cuando se apunta a la unidad
execVM"archivo" llamada al archivo para darle los parametros
en la carpeta scripts de la misión (si no hay, crearla) añadir el archivo
cly_heal.sqf


Reaparecer con las mismas armas que murio añadir archivo "weapons_respawn.sqs" en el raiz de la misión.
En inicializacion de la unidad poner por ejemplo- ["s1",1] exec "weapons_respawn.sqs"
Parametros
s1, nombre que le hayamos dado a la unidad
1, la unidad reaparece con la armas que llevaba la morir, poniendo 0 reaparece con las armas con las que empezo la mision
exec"archivo" llamada al archivo para darlr los parametros

Eliminar los cuerpos de los muertos.
En init.sqf
[60,120,true] execVM "scripts\cly_removedead.sqf";
En la carpeta scripts añadir el fichero cly_removedead.sqf
Parametros
En [60,120,true]
60, segundos en que desapareceran los cuerpos
120, segundos en que desapareceran los vehiculos
true/false, si desaparecen o no las armas que llevan
ExecVM"archivo", llamado a que se jecuten los parametros en el archivo

Situar un marcador a una altura determinada, cubierta buque, edificio, etc
ejemplo:
"respawn_west" setMarkerPosLocal [markerPos "respawn_West" select 0, markerPos "respawn_West" select
1, 15.5];
este codigo nos indica que el marcador respawn_west quedará colocado en la posicion 1 (del edificio, barco, etc) a 15.5 metros sobre el nivel del mar.

para saber esto podemos utilizar el modulo glz_vhp.pbo
solo hay que instalarlo en la carpeta AddOns del fichero raiz del Arma(Bohemia Interactive/Arma 2/AddOns)

En el editor aparecera en el apartado de modulos, solo hay que ponerlo, y cuando entremos en un edificio veremos unas pelotitas verdes botando en las distintas posiciones posibles del edificio, al poner el muñeco en una pelota en la parte superior derecha de la pantalla veremos un cuadro donde nos indica.
Coordenas de posicion
Id del edificio
Puntos de situacion posibles del edificio
Punto de situación donde nos encontramos
y algunas mas que en este momento no recuerdo pero que estan claras cuando se ve.

Con la rueda de raton aparecen en la parte izquierda varias opciones.
la mas importante es save init code, pulsando en ella se queda la situación en memoria, nos vamos a la unidad que queramos colocar en esa posición y en el campo inicializacion pulsamos Ctrl+c y nos queda la posición donde aparecerá la unidad en la misión.
NO OLVIDARSE DE QUITAR EL MODULO ANTES DE GUARDAR LA MISIÓN

Cualquier consulta podemos utilizar este hilo para ir desarrollando cositas.
Próximo capitulo lo que hay en los archivos que he comentado antes, conversaciones con civiles, teleporte segun objetivos.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/339 ... cripts1.7z

Saludos

Re: scripts

Publicado: 09 Nov 2013 00:30
por NMA812
Ender tengo una duda con lo de los marcadores para poder ponerlos en altura en un edificio.

¿Donde se coloca el script para el marcador?, por que los marcadores no tienen un init, luego supongo que hay que ponerlo en un archivo .sqf ¿no?
¿Podrias hacer un ejemplo en una mision?
Saludos. :wink:

Re: scripts

Publicado: 14 Nov 2013 15:57
por Soulman
Holas :P

Para colocar IAs en posiciones exactas también hay otro método, este sin script.

Colocamos un activador en cualquier parte del mapa, le ponemos en activación Radio Alpha.

En el alt act del activador colocamos lo siguiente:

copyToClipboard format ["this setPosATL %1;this setDir %2",getPosATL player,getDir player]

Una vez listo nuestro activador tomamos una unidad como jugador y nos ponemos con ella donde queramos que se quede, abrimos el mapa y veremos a nuestra derecha la radio, clicamos sobre el Alpha de la radio. Salimos del mapa y volvemos al editor. En el init de la unidad hacemos control+v, nos pondrá la posición. Luego le damos a vista previa y listo, estará donde quisimos.

Saludos.

Re: scripts

Publicado: 15 Nov 2013 09:15
por Beltza
Jodo, nos han invadido los extraterrestres :shock: , :mrgreen: . Ese lenguaje me suena a algo más lejano que el chino, jejeje.

Re: scripts

Publicado: 15 Nov 2013 13:09
por NMA812
Gracias Soulman, lo probare a ver si me sale. :wink:

Re: scripts

Publicado: 26 Nov 2013 15:04
por ender
Soul como se nota donde hay veteranía ::plas: ::plas:
Gracias
Beltza escribió:Jodo, nos han invadido los extraterrestres :shock: , :mrgreen: . Ese lenguaje me suena a algo más lejano que el chino, jejeje.
::meparto: ::meparto: ::meparto:

pues ahí van mas.

createall

Es una función diseñada para generar grupos de unidades de combate posteriormente al
inicio de una partida SP o MP.
No es como las otras tiene un monton de parametros configurables

FormPatrol
Esta función tiene como objetivo, ocuparse de la creación, ubicación, bandos
intervinientes, cantidades, composiciones, destreza, comportamientos, velocidades y
tipos de evolución en el terreno de patrullas amigas y enemigas.


Y los dos con un PDF en Cristiano pa entenderlo to


podeis bajarlos de: https://dl.dropboxusercontent.com/u/33981370/Patrols.7z