EQUIPO, MOVIMIENTO Y TÁCTICAS.
Lo más esencial en el campo de batalla del Ghost Recon es tener un equipo que trabaje bien junto. Por supuesto, el equipo no tendrá ningún éxito si es una caterva de jugadores novatos, así que cada jugador debe tener algo de experiencia.
El equipo
La persona más importante del equipo es el líder. No necesita ser el mejor jugador, que siempre obtiene más dianas, sino alguien en quien todos pueden confiar, que es tranquilo bajo presión, tiene buena visión de la situación del campo y es bueno para dar rápidamente las órdenes correctas. Debería mantenerse algo atrás, viendo continuamente el mapa y diciendo al resto de la escuadra donde deberían moverse y parapetarse. No he visto muchos equipos usando esta cadena de mando de forma correcta. Muchos consisten en un grupo de pibes corriendo por ahí y diciendo a los demás que hay contactos por todos lados.
Como ejemplo, imagina que tu equipo empieza en el garaje de la embajada. El líder debería dar la orden de moverse por el callejón detrás del banco. Dice al soldado con sensores que ponga uno, mientras otro asegura el callejón y el último cubriendo el garaje. Está viendo el mapa y le dice al hombre que asegura el callejón que avance por ese lado y lo limpie. Cuando esté hecho, le dice al de los sensores que vaya al callejón y ponga otro. De esta forma, el equipo se mueve seguro y está controlando el área en todas direcciones, y no corriendo alrededor como pollos y siendo liquidados antes de minuto y medio.
El líder debería también conocer bien cada miembro del equipo, que armas le gusta a cada uno, y elegir las armas apropiadas para cada misión. Por ejemplo, hay poca cancha para usar un francotirador en la embajada, pero un OICW, sensores y granadas son muy importantes.
Movimiento/Tácticas.
Importante para el éxito en el campo es también un equipo que se mueva hacia delante de forma segura, y el GR está hecho de forma que el movimiento en equipo es muy importante. Esto es por que cuando te mueves, no eres capaz de ver enemigos a lo lejos. Por eso, deberías tener al menos un compañero, para cubrirse mutuamente cuando se mueven hacia delante en áreas donde hay bastante probabilidad de tener contacto con el enemigo. La forma de hacerlo es sencilla. Por ejemplo, los dos empiezan tumbados en el suelo. Uno se arrodilla y empieza a caminar/correr hacia delante (dependiendo de la situación). Continúa unos 15-20 metros y se tira al suelo (intenta encontrar algo de abrigo para tumbarte detrás) El hombre que estaba cubriendo ve al primero tumbarse, y entonces hace lo mismo, cubierto por el otro. Con equipos más grandes, esto puede usarse también con 2-3 escuadras de 2 o más trabajando de esta forma.
Cuando juegues, siempre es importante cubrir la retaguardia del equipo (si el enemigo puede aparecer por ahí). Pero esto es más difícil por que no puedes ver o saber cuando te puedes mover si trabajas como se ha descrito y el equipo se mueve hacia delante. Una buena ayuda es tener un programa de comunicaciones como el teamspeak o el RW.
Esto fue una breve introducción de como moverse en equipo y puede hacerse dependiendo mucho del terreno y de donde se supone que está el enemigo. Solo puede aprenderse con práctica y más práctica, un buen líder que tenga buena visión de conjunto y jugadores experimentados a los que les guste jugar en equipo.
Cualquiera que haya jugado simulaciones de combate, visto películas de guerra o algo así, ha oído hablar de fuego de cobertura. En GR esto también puede usarse de diferentes formas. Imagina que estás tumbado en el césped. De repente ves a un hombre, pero él también te ve. Y él empieza a dispararte. Las balas silban por encima de tu cabeza y continua disparando. Fijas la mira en ese jugador, por que sabes donde está su posición y te fastidia bastante. BANG. De repente estás eliminado. Un hombre situado en tu flancos y no miraste en esa dirección. Así que recuerda disparar a los enemigos incluso si no puedes verlos en la niebla. Están ahí, y se centrarán en el sitio donde salen los disparos, así que tu compañero de equipo puede moverse y pillarlo. Las armas de soporte son muy buenas en esto. En el equipo Alfa se usa un hombre tumbado y disparando, por ejemplo a una colina de la ciudad fantasma, cuando estamos jugando en Desert Siege. Esto suele mantener la gente lejos del frente de la casa, y podemos movernos fácilmente hasta allí.
Los sensores también son importantes para el éxito en GR, y los equipos deberían tener un hombre cuya tarea principal sea poner sensores en lugares donde decida el jefe del equipo.
Usar la gente adecuada para la tarea adecuada no siempre es fácil, pero un buen líder sabe cuando debe llamar al Paco para un trabajito o cuando necesita granadas para tomar una casa. Piensa en esto, y olvida las dianas.
Cuando estés en combate cerrado, recuerda que tu arma es una parte tuya, y cuando vas a doblar una esquina, el enemigo puede haberte visto por aparecer tu arma primero, así que piensa donde apuntas.
Mantenerse agachado también es una táctica importante, especialmente en misiones como el pantano, en que debes ir por el agua y buscar enemigos hacia arriba, perfilados contra el cielo. Recuerda que con los visores nocturnos se ve más lejos por los laterales que por el centro.
Ten mucho cuidado con el ruido que haces. Puede delatarte.
Me lo encontré por algún lado que no recuerdo. En inglés. Lo he traducido, pues parece interesante. Espero que les guste.
Saludos.
Ghost Recon. Equipo, movimiento y tácticas.
Moderadores: MODERACION, Spree
Ya me lo he leido con más detenimiento.
Las partidas coop siempre las empezamos ordenadamente. Pero se acaban cada uno por su lado. Ocurre exactamente igual que en las coop del SHII. Es inevitable ya que hay una sensación de ir de caza y de que como te quedes atrás te quedas sin piezas.
Pero cuando se juega en equipos la cosa cambia. Hay mucha más organización y muchas veces se hace por intuición. Creo que la mejor manera de funcionar es por parejas. Un líder debería dar órdenes generales a cada pareja. Por ejemplo: "Pareja B tomar posición N5, o cuadrante tal". Desde ese momento es labor de la pareja organizarse y moverse conjuntamente. Por ello no sería malo hacer parejas habituales que se entendiesen y organizasen.
El primer paso a dar es que todos llevemos el mismo mapa cuadriculado. Hay uno que cambia todos los mapas oficiales con una cuadrícula muy detallada. En algún post está puesto el link.
En la partida de ayer, Eski iba dando órdenes del tipo "vete hasta el limite del bosque". Ese tipo de orden no es muy efectivo ya que la orden puede dejar al jugador en una situación muy comprometida. Es mucho mejor dar una orden general: "Tomar cuadrante Noreste, asegurar posición y esperar ordenes". Dentro de cada pareja, ordenes más concretas serán mucho más efectivas. Pero si la pareja sabe coordinarse, con simples "avanza, te cubro" será más que suficente.
Durante la acción también debe haber un ahorro del uso del Roger Wilco. Dar impresiones subjetivas continuamente impiden comunicaciones más importantes (claro está en que no se convierta en un velatorio).
Pero si digo la verdad, creo que nuestro nivel de juego es muy satisfactorio. Jugar en equipos me gusta mucho porque creo que suele haber una cooperación suficiente dentro de cada equipo, y una oposición severa sea cual sea el equipo contrario. De hecho no suele haber diferencias notables sean cuales sean los equipos que se formen.
Ayer mismo, tras la "deserción"
de Eski, Bru y yo lo tuvimos crudo, pero supimos hacer frentre a los cuatro oponentes con una coordinación que nació de la intuición, no de planes previos.
Buen post, Eski. Gracias por la traducción.
Las partidas coop siempre las empezamos ordenadamente. Pero se acaban cada uno por su lado. Ocurre exactamente igual que en las coop del SHII. Es inevitable ya que hay una sensación de ir de caza y de que como te quedes atrás te quedas sin piezas.
Pero cuando se juega en equipos la cosa cambia. Hay mucha más organización y muchas veces se hace por intuición. Creo que la mejor manera de funcionar es por parejas. Un líder debería dar órdenes generales a cada pareja. Por ejemplo: "Pareja B tomar posición N5, o cuadrante tal". Desde ese momento es labor de la pareja organizarse y moverse conjuntamente. Por ello no sería malo hacer parejas habituales que se entendiesen y organizasen.
El primer paso a dar es que todos llevemos el mismo mapa cuadriculado. Hay uno que cambia todos los mapas oficiales con una cuadrícula muy detallada. En algún post está puesto el link.
En la partida de ayer, Eski iba dando órdenes del tipo "vete hasta el limite del bosque". Ese tipo de orden no es muy efectivo ya que la orden puede dejar al jugador en una situación muy comprometida. Es mucho mejor dar una orden general: "Tomar cuadrante Noreste, asegurar posición y esperar ordenes". Dentro de cada pareja, ordenes más concretas serán mucho más efectivas. Pero si la pareja sabe coordinarse, con simples "avanza, te cubro" será más que suficente.
Durante la acción también debe haber un ahorro del uso del Roger Wilco. Dar impresiones subjetivas continuamente impiden comunicaciones más importantes (claro está en que no se convierta en un velatorio).
Pero si digo la verdad, creo que nuestro nivel de juego es muy satisfactorio. Jugar en equipos me gusta mucho porque creo que suele haber una cooperación suficiente dentro de cada equipo, y una oposición severa sea cual sea el equipo contrario. De hecho no suele haber diferencias notables sean cuales sean los equipos que se formen.
Ayer mismo, tras la "deserción"

Buen post, Eski. Gracias por la traducción.
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

¡Larga vida a la 24!

No estoy de acuerdo con ninguna de las dos cosas.Beltza escribió: En la partida de ayer, Eski iba dando órdenes del tipo "vete hasta el limite del bosque". Ese tipo de orden no es muy efectivo ya que la orden puede dejar al jugador en una situación muy comprometida. Es mucho mejor dar una orden general: "Tomar cuadrante Noreste, asegurar posición y esperar ordenes". Pero si digo la verdad, creo que nuestro nivel de juego es muy satisfactorio.
Creo que es mucho más efectivo la orden de ir al límite del bosque que ir a un cuadrante concreto. Ese cuadrante puede dejar a la pareja en mala posición, sin sitio donde parapetarse, por ejemplo. La de ir al límite del bosque supone tomar una zona concreta y naturalmente delimitada, el bosque, y tener bajo tiro una zona desenfilada, como es el claro que hay a su término.
Lo de que nuestro nivel de juego es muy satisfactorio tampoco estoy de acuerdo. Dándole al gatillo es probable que sí. Pero lo que es funcionar en equipo es nefasto. Hay algunos jugadores que se coordinan bien como pareja. Pero incluso éstos, funcionando bien como pareja, pueden no funcionar bien como escuadra y no coordinarse bien con el resto del equipo. Luego hay otros jugadores que se coordinan mal como pareja y como equipo.
La partida primera de ayer domingo: fue un DESASTRE, sin paliativos.
Se empezó algo coordinado, pero de repente cada uno fue por su lado, sin coordinación ni respeto por las órdenes de equipo ni nada. Y tuvimos 5 bajas. Ese mapa lo jugamos Brushot y yo solos, la primera vez que veíamos ese mapa. Pues terminamos sin bajas. 0 bajas. Y éramos solo 2. Comparen con ir 6, lo cual debe ser muchísimo más fácil.
Hay algo que no se ha entendido. En un campo de batalla, las órdenes son órdenes. Hay que cumplirlas, y hacerlo de inmediato. JAMÁS se debe incumplir una orden, ni tardar en cumplirla. Una orden incumplida es un equipo que no funciona, es un equipo muerto. Son lo que decía el post de arriba: una banda de pollos corriendo alocados por el campo y diciendo que hay contactos por todos lados.
Para funcionar como equipo, no solo algunas parejas que se coordinan bien entre sí, hace falta mejorar muchísimo. En ese sentido, no existe equipo hasta ahora.
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- Admiral
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Hola,
Los dos tenéis parte de razón, pero ni el uno ni el otro estáis 100% en lo cierto (ni yo voy a estarlo con mis comentarios).
Lo primero que hay que tener en cuenta es que casi todos (algunos más y otros menos) somos inexpertos jugando multiplayer con el GR.
Como en todo, el tono, la capacidad, la intuición, la manera de moverse, la manera de escudriñar el horizonte, la manera de protejerse y esconderse, de protejer y cubrir.... se aprende jugando, jugando y jugando. Al fin y al cabo es sólo eso lo que da la experiencia. Y, no nos engañemos, todavía no la tenemos.
La mayoría estamos acostumbrados a coger el submarino y a guisárnoslo y comérnoslo solos, sin contar para casi nada con el compañero, porqué así debe ser.
Desde mi punto de vista, las cooperativas con el GR son un mero entretenimiento y las hacemos porqué no coincidimos un número suficiente de personas como para montar dos equipos, modalidad ésta, que es la que preferimos sin duda.
Evidentemente debe haber un mínimo de organización, y para establecerla debe haber alguien que dicte órdenes y que los demás las obedezcan. En este punto, estoy de acuerdo con Beltza. Las órdenes deben ser generales y sólo al principio de la misión. Por varias razones. El que imparte órdenes tiene una visión limitada del escenario (como todos), por tanto, no puede saber que es lo que tiene delante de las narices el equipo Alfa (por ejemplo). El que imparte órdenes no conoce (los demás tampoco) dónde se encuentra el enemigo con exactitud. Si el objetivo es "eliminar todo enemigo", las únicas órdenes posibles son: El equipo Alfa avanzará hacia el Este, el Bravo lo hará hacia el Oeste y el Charly hacia el Norte. A partir de ahí cada equipo se las apaña como puede, siguiendo, eso si, una manera de actuar coherente y estudiada: yo avanzo y tu me cubres y luego avanzas tu y te cubro yo y liquidará a todo enemigo que se le ponga por delante.
Una variable importante que afecta al orden del juego son los renacimientos. Cuando uno es eliminado suele aprecer a mucha distancia de la posición que ocupaba. Si se quiere seguir un orden, el o los compañeros de escuadra que no han sido eliminados deben agazaparse y esperar a que el renacido se incorpore a su posición de nuevo. Esto a veces no es posible, y en cuanto la misión lleva ya un tiempo de juego y ha habido bajas el desorden es evidente.
La esencia del GR es jugar por equipos. En esas condiciones el orden es fundamental y la manera de jugar es por parejas. No hay más. Cuantos menos renacimientos haya más se deben extremar las precauciones y, lógicamente más lenta se hará la partida.
En la segunda de ayer al final quedamos sólo Brushot y yo. Él con tres vidas y yo con 4. Se hizo largo, no había otro remedio.
Deberíamos tender a jugar por equipos y con un solo renacimiento, poniendo límite de tiempo en cuanto queden sólo dos jugadores.
Evidentemente, es mi opinión, y, probablemente, no sea la mejor.
Un saludo.
Los dos tenéis parte de razón, pero ni el uno ni el otro estáis 100% en lo cierto (ni yo voy a estarlo con mis comentarios).
Lo primero que hay que tener en cuenta es que casi todos (algunos más y otros menos) somos inexpertos jugando multiplayer con el GR.
Como en todo, el tono, la capacidad, la intuición, la manera de moverse, la manera de escudriñar el horizonte, la manera de protejerse y esconderse, de protejer y cubrir.... se aprende jugando, jugando y jugando. Al fin y al cabo es sólo eso lo que da la experiencia. Y, no nos engañemos, todavía no la tenemos.
La mayoría estamos acostumbrados a coger el submarino y a guisárnoslo y comérnoslo solos, sin contar para casi nada con el compañero, porqué así debe ser.
Desde mi punto de vista, las cooperativas con el GR son un mero entretenimiento y las hacemos porqué no coincidimos un número suficiente de personas como para montar dos equipos, modalidad ésta, que es la que preferimos sin duda.
Evidentemente debe haber un mínimo de organización, y para establecerla debe haber alguien que dicte órdenes y que los demás las obedezcan. En este punto, estoy de acuerdo con Beltza. Las órdenes deben ser generales y sólo al principio de la misión. Por varias razones. El que imparte órdenes tiene una visión limitada del escenario (como todos), por tanto, no puede saber que es lo que tiene delante de las narices el equipo Alfa (por ejemplo). El que imparte órdenes no conoce (los demás tampoco) dónde se encuentra el enemigo con exactitud. Si el objetivo es "eliminar todo enemigo", las únicas órdenes posibles son: El equipo Alfa avanzará hacia el Este, el Bravo lo hará hacia el Oeste y el Charly hacia el Norte. A partir de ahí cada equipo se las apaña como puede, siguiendo, eso si, una manera de actuar coherente y estudiada: yo avanzo y tu me cubres y luego avanzas tu y te cubro yo y liquidará a todo enemigo que se le ponga por delante.
Una variable importante que afecta al orden del juego son los renacimientos. Cuando uno es eliminado suele aprecer a mucha distancia de la posición que ocupaba. Si se quiere seguir un orden, el o los compañeros de escuadra que no han sido eliminados deben agazaparse y esperar a que el renacido se incorpore a su posición de nuevo. Esto a veces no es posible, y en cuanto la misión lleva ya un tiempo de juego y ha habido bajas el desorden es evidente.
La esencia del GR es jugar por equipos. En esas condiciones el orden es fundamental y la manera de jugar es por parejas. No hay más. Cuantos menos renacimientos haya más se deben extremar las precauciones y, lógicamente más lenta se hará la partida.
En la segunda de ayer al final quedamos sólo Brushot y yo. Él con tres vidas y yo con 4. Se hizo largo, no había otro remedio.
Deberíamos tender a jugar por equipos y con un solo renacimiento, poniendo límite de tiempo en cuanto queden sólo dos jugadores.
Evidentemente, es mi opinión, y, probablemente, no sea la mejor.
Un saludo.
Hay algo que en la infantería es de manual: coordinación y terreno.
Cuando debes avanzar por una zona, lo haces por ese terreno. Tomas una casa, te parapetas tras un árbol, te mimetizas en un arbusto, avanzas por una zona desenfilada, por ejemplo, un cauce de un río...
No te proteges detrás de una línea de la cuadrícula, ni te mimetizas por el norte.
Hay que saber leer un mapa, y hacer planes de como tomar cada zona, por donde atacar, como avanzar, donde protegerse, donde poner al francotirador y donde se coloca el fuego de cobertura.
Cuando hay más de una escuadra, por ejemplo, 3 escuadras de dos hombres, hay dos tipos de coordinación, que son muy similares. Entre los dos de la escuadra se deben proteger mutuamente. Esto significa que no deben avanzar los dos a la vez, sino que uno toma una buena posición y el otro avanza a su amparo. Igual con las escuadras. Una en posición de hacer fuego de cobertura, y otra avanza. Eso no se puede hacer si las órdenes son generales y al principio: una hacia el norte, otra hacia el sur, etc. Eso serían dos equipos independientes, lo cual merma muchísimo su potencial. La estrategia correcta es mando y coordinación, tanto a nivel de escuadra como a nivel de equipo. 4 soldados independientes podrán hacer, probablemente, 4 veces más que uno solo. Pero 4 soldados coordinados, tanto como pareja como equipo, harán 16 veces más que uno solo, y 4 veces más que por separado.
Un ejemplo. El sábado hicimos una misión Epi, Cuco, Mancuso y yo. En un mapa de IT creo, con un fuerte en alto en el centro y césped con bosquecillos y algunas casitas alrededor. En un momento dado, Mancuso tuvo un plan estupendo. Estábamos al sureste del fuerte, con una zona bastante abierta por todo el sur del fuerte, en dirección oeste. Tomé una posición desde la que veía todo el terreno despejado de delante estando disimulado en unos árboles. Mancuso fue hasta el suroeste del mapa, hasta el final de ese terreno, disparó unas cuantas ráfagas y volvió corriendo a ocultarse detrás de unas rocas. Al sonido acudieron 4 o 5 soldados enemigos, entrando en mi sector de tiro y cayendo todos como moscas. Plan (mando) y coordinación.
Imaginen ahora por separado: Mancuso se adelanta sin decirme nada. Yo avanzo tras él, pues no me voy a quedar atrás. Mancuso dispara, vienen los soldados enemigos y me cogen en medio del espacio sin protección. Me liquidan inmediatamente, y Mancuso con suerte elimina a algunos de ellos. Hemos tenido una baja propia y eliminado a 1 o 2. En la primera hicimos 4-5 dianas sin bajas.
Si además la otra escuadra no hubiese sabido nuestros planes, les podían haber cogido a ellos también en mala posición.
Si el plan hubiese abarcado las dos escuadras, y no solo una pareja, poniéndose la otra, por ejemplo, al sur de la zona abierta, podíamos haber hecho fuego desde más sitios distintos, abarcando mejor la zona de fuego y asegurando aún más la emboscada.
Miren ahora un detalle muy importante: he hablado de una zona desprotegida, de ocultarse en unos árboles, protegerse en unas rocas...
La cuadrícula numerada es importante para distinguir unos bosques de otros, casas, direcciones generales, designar zonas, en general. Pero no se pueden hacer planes basados en cuadrículas, sin hacer referencia al terreno. ¿Tomar estas 8-9 cuadrículas y nosotros las 8-9 de al lado, por ejemplo? ¿Sin tener en cuenta el terreno?
Cuando debes avanzar por una zona, lo haces por ese terreno. Tomas una casa, te parapetas tras un árbol, te mimetizas en un arbusto, avanzas por una zona desenfilada, por ejemplo, un cauce de un río...
No te proteges detrás de una línea de la cuadrícula, ni te mimetizas por el norte.
Hay que saber leer un mapa, y hacer planes de como tomar cada zona, por donde atacar, como avanzar, donde protegerse, donde poner al francotirador y donde se coloca el fuego de cobertura.
Cuando hay más de una escuadra, por ejemplo, 3 escuadras de dos hombres, hay dos tipos de coordinación, que son muy similares. Entre los dos de la escuadra se deben proteger mutuamente. Esto significa que no deben avanzar los dos a la vez, sino que uno toma una buena posición y el otro avanza a su amparo. Igual con las escuadras. Una en posición de hacer fuego de cobertura, y otra avanza. Eso no se puede hacer si las órdenes son generales y al principio: una hacia el norte, otra hacia el sur, etc. Eso serían dos equipos independientes, lo cual merma muchísimo su potencial. La estrategia correcta es mando y coordinación, tanto a nivel de escuadra como a nivel de equipo. 4 soldados independientes podrán hacer, probablemente, 4 veces más que uno solo. Pero 4 soldados coordinados, tanto como pareja como equipo, harán 16 veces más que uno solo, y 4 veces más que por separado.
Un ejemplo. El sábado hicimos una misión Epi, Cuco, Mancuso y yo. En un mapa de IT creo, con un fuerte en alto en el centro y césped con bosquecillos y algunas casitas alrededor. En un momento dado, Mancuso tuvo un plan estupendo. Estábamos al sureste del fuerte, con una zona bastante abierta por todo el sur del fuerte, en dirección oeste. Tomé una posición desde la que veía todo el terreno despejado de delante estando disimulado en unos árboles. Mancuso fue hasta el suroeste del mapa, hasta el final de ese terreno, disparó unas cuantas ráfagas y volvió corriendo a ocultarse detrás de unas rocas. Al sonido acudieron 4 o 5 soldados enemigos, entrando en mi sector de tiro y cayendo todos como moscas. Plan (mando) y coordinación.
Imaginen ahora por separado: Mancuso se adelanta sin decirme nada. Yo avanzo tras él, pues no me voy a quedar atrás. Mancuso dispara, vienen los soldados enemigos y me cogen en medio del espacio sin protección. Me liquidan inmediatamente, y Mancuso con suerte elimina a algunos de ellos. Hemos tenido una baja propia y eliminado a 1 o 2. En la primera hicimos 4-5 dianas sin bajas.
Si además la otra escuadra no hubiese sabido nuestros planes, les podían haber cogido a ellos también en mala posición.
Si el plan hubiese abarcado las dos escuadras, y no solo una pareja, poniéndose la otra, por ejemplo, al sur de la zona abierta, podíamos haber hecho fuego desde más sitios distintos, abarcando mejor la zona de fuego y asegurando aún más la emboscada.
Miren ahora un detalle muy importante: he hablado de una zona desprotegida, de ocultarse en unos árboles, protegerse en unas rocas...
La cuadrícula numerada es importante para distinguir unos bosques de otros, casas, direcciones generales, designar zonas, en general. Pero no se pueden hacer planes basados en cuadrículas, sin hacer referencia al terreno. ¿Tomar estas 8-9 cuadrículas y nosotros las 8-9 de al lado, por ejemplo? ¿Sin tener en cuenta el terreno?
Eso es llevar mi razonamiento al absurdo. Lo que pretendo es volver a lo que todos quisimos desde el principio: tener un mapa cuadriculado que nos sirva de referencia a todos por igual. Y evidentemente, la cuadrícula sin la representación de fondo del mapa no es nada. Es casi como si me dices que yo defiendo que las coordenadas de cualquier mapa sirven por sí solas y el resto del mapa se podría borrar. Creo que está claro que yo no quiero decir eso.
Tony, tienes la razón de que el máximo de coordinación bajo mando único es lo más deseable. Pero esto es un juego y tiene las dificultades propias de los juegos de ordenador. Para empezar, tú no estás in situ y la visión de TODO es mucho menor que si estuvieses allí. Eso mismo ocurre con los simuladores de vuelo que precisan de ayudas ficticias para poder ser jugables. En el GR ocurre que la comunicaciçon entre los jugadores es dificultosa a pesar del RW. ¿Cuántas veces me ha pasado que estoy protegiendo una retaguardia en un avance y tengo que pedir al mando órdenes una y otra vez porque se han olvidado de mi? Controlar la posición del compañero tampoco no es fácil y sólo es posible gracias al mapa. Seguramente en la realidad no se podría perder de vista al compañero. En el juego es diferente: no lo vemos casi nunca.
A lo que voy es a que es una simulación no perfecta y que la teoría es la teoría, mientras que la realidad de nuestro juego es la realidad. Ya sabemos que en el SHII ocurre otro tanto de lo mismo. Por eso digo que nuestro nivel de juego, o forma de jugar es aceptable. Eso no quiere decir que no se pueda progresar en la forma que ambos exponéis.
Un saludo.
Tony, tienes la razón de que el máximo de coordinación bajo mando único es lo más deseable. Pero esto es un juego y tiene las dificultades propias de los juegos de ordenador. Para empezar, tú no estás in situ y la visión de TODO es mucho menor que si estuvieses allí. Eso mismo ocurre con los simuladores de vuelo que precisan de ayudas ficticias para poder ser jugables. En el GR ocurre que la comunicaciçon entre los jugadores es dificultosa a pesar del RW. ¿Cuántas veces me ha pasado que estoy protegiendo una retaguardia en un avance y tengo que pedir al mando órdenes una y otra vez porque se han olvidado de mi? Controlar la posición del compañero tampoco no es fácil y sólo es posible gracias al mapa. Seguramente en la realidad no se podría perder de vista al compañero. En el juego es diferente: no lo vemos casi nunca.
A lo que voy es a que es una simulación no perfecta y que la teoría es la teoría, mientras que la realidad de nuestro juego es la realidad. Ya sabemos que en el SHII ocurre otro tanto de lo mismo. Por eso digo que nuestro nivel de juego, o forma de jugar es aceptable. Eso no quiere decir que no se pueda progresar en la forma que ambos exponéis.
Un saludo.
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

¡Larga vida a la 24!

Es cierto que el lider de escuadra debe ser obedecido, lo que pasa es que coordinar constantemente, durante una hora y media o dos horas varios equipos produce dos efectos: 1º. Un dolor de cabeza de cojones y 2º la inoperatividad táctica propia de ese miembro lider que no podrá estar lo suficientemente atento al terreno ni a nada.
Estoy de acuerdo en que el lider global de todos los equipos debe dar orientaciones generales muy de cuando en cuando. Si alguno ha jugado al Rainbow Six sabrá que cuantas menos órdenes y puntos de control se apliquen a los equipos mucho mejor, así no se te queda nadie por detrás.
Creo que en nuestro caso lo mejor es la subdivisión de la misión en dos o tres tareas y que cada equipo se meneje por si mismo utilizando el sentido COMÚN (nunca mejor dicho) y los conocimientos tácticos. Una vez que se haya alcanzado una sub-misión asignada se informa al lider y éste asigna una nueva sub-tarea, y le da paso al estilo Rainbow: ¡Alfa/Bravo/Charlie adelante! Con este método de las submisiones y las órdenes de avance el resultado puede ser espectacular, todos los equipos agazapados y de repente todos en marcha a la vez de manera sistemática.
Ahora bien, el funcionamiento de los equipos debe ser independiente una vez asignada la sub-misión. Cuando el equipo funciona junto incluso puede usarse el zoom del mapa, lo que te permite una mejor evaluación del terreno, que es lo que decía Eski y con lo que estoy de acuerdo. En definitiva, que la idea de Epi es la más adecuada, tanto Beltza como Eski tienen su parte de razón.
Lo que si es cierto es que necesitamos practicar mucho más para alcanzar un nivel aceptable, aún actuamos demasiado independientes. Hay que coordinarse.
Un saludín!
Estoy de acuerdo en que el lider global de todos los equipos debe dar orientaciones generales muy de cuando en cuando. Si alguno ha jugado al Rainbow Six sabrá que cuantas menos órdenes y puntos de control se apliquen a los equipos mucho mejor, así no se te queda nadie por detrás.
Creo que en nuestro caso lo mejor es la subdivisión de la misión en dos o tres tareas y que cada equipo se meneje por si mismo utilizando el sentido COMÚN (nunca mejor dicho) y los conocimientos tácticos. Una vez que se haya alcanzado una sub-misión asignada se informa al lider y éste asigna una nueva sub-tarea, y le da paso al estilo Rainbow: ¡Alfa/Bravo/Charlie adelante! Con este método de las submisiones y las órdenes de avance el resultado puede ser espectacular, todos los equipos agazapados y de repente todos en marcha a la vez de manera sistemática.
Ahora bien, el funcionamiento de los equipos debe ser independiente una vez asignada la sub-misión. Cuando el equipo funciona junto incluso puede usarse el zoom del mapa, lo que te permite una mejor evaluación del terreno, que es lo que decía Eski y con lo que estoy de acuerdo. En definitiva, que la idea de Epi es la más adecuada, tanto Beltza como Eski tienen su parte de razón.
Lo que si es cierto es que necesitamos practicar mucho más para alcanzar un nivel aceptable, aún actuamos demasiado independientes. Hay que coordinarse.
Un saludín!
J.P. Mancuso


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Teneis todos razon pero hay un punto que hay que tener encuenta y es que todos los que juegan van a ver quien consigue hacer mas bajas al enemigo y por eso es una casa putas la organizacion, si pensaramos todos en cubrirnos y en sobrevivir no ocurriria eso.
Es mi opinion y es lo que creo que pasa.
Es mi opinion y es lo que creo que pasa.
Korvettenkapitän del U-86 "Brushot" Barra de Hierro /24 ID 54
Oficial fundador y creador de la ODG (Oficina de Diseño Grafico)
Suerte y Gloria , conseguir un buen botin...
Arrasa con lo que veas y generoso no seas...

Oficial fundador y creador de la ODG (Oficina de Diseño Grafico)
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Arrasa con lo que veas y generoso no seas...

No sé.... Tal vez de mi primera intervención en este post, ¿se pueda deducir una crítica a Eskivoski? Nada más lejos de mi intención. Es más, yo estoy deseoso de que sea él el que dé órdenes (generalmente él toma la iniciativa). Es el papel más complicado y más incómodo. Alguna vez que yo lo he intentado he sido incapaz de organizar nada.
Si se ha deducido algo así pido disculpas.
En el fondo creo que lo expuesto entre todos no diverge: todo lo contrario. La organización es necesaria y para ello lo más sencilo es empezar por formar parejas estables. ¿Os parece buena idea?
Un saludo.
Si se ha deducido algo así pido disculpas.
En el fondo creo que lo expuesto entre todos no diverge: todo lo contrario. La organización es necesaria y para ello lo más sencilo es empezar por formar parejas estables. ¿Os parece buena idea?
Un saludo.
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

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Brush, te puedo asegurar que desde la primera partida que jugué con vosotros sentí que el trabajo de equipo era lo más gratificante...para mi lo sigue siendo. Sinceramente, ese criterio de "a ver quien consigue más bajas" no me parece ni lo más apropiado ni lo más divertido. Cuando juguemos "pata negra" ¿a quién querrás a tu lado, a un rifleman paciente que te cubra el culo con seguridad o a un tio de gatillo fácil y sangre caliente que delate tu posición a la primera de cambio? ¿Y En SH2.. a quien respetas más, a quien lanza más torpedos o a quien se aproxima mejor al convoy y/o evade con más maestría a los escoltas? En fin, señores, que para ver quien tiene más muertes nos vamos al Quake. A mi no me parece mejor jugador el que más mata.
En cuanto a eso de las parejas estables, Beltza... hummm...
...tio no mezclemos los asuntos sentimentales con la Flotilla por favor!!
Ahora en serio, eso de las parejas estables sería lo más deseable pero creo que crearía mucho follón para organizar las partidas y demás. Para mi lo mejor sería que la gente se acomodara a la forma de jugar de la 24th. Si en SH2 todos nos metemos en el papel de miembro de wolfpack ¿pq no lo hacemos aquí? En fin... esperemos ir evolucionando poco a poco.
En cuanto a eso de las parejas estables, Beltza... hummm...








J.P. Mancuso

