Pedido de ayuda a los miembros de la 24 con nuevo mod

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Moderador: MODERACION

Beltza
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Dani, no pasa nada, tranki. Si he sido brusco en mi contestación pido disculpas porque lo hago desde el curro y lo hago medio a escondidas. En esas condiciones no siempre puedo escribir ampliamente. Lo siento.

Redwine, lo que yo digo es sólo mi opinión. Y no es más importante que la de nadie. Si tu ves adecuado lo del cañón sigue adelante y no me hagas ni caso. Pero como dices, este es un foro de discusión para dar las opiniones sobre los mods, etc. Además creo que te mereces que seamos sinceros. Es más fácil decirte que todo está muy bien y luegosi no me interesa no hacer ni caso. Pero creo que te merces nuestro respeto y la verdad de nuestras opiniones.
He recibido tu mail y me dices que no te he contestado a los anteriores. Ayer sí lo hice. Mira bien tu correo. En cualquier caso voy a transcribir aquí e lcontenido del mail si te parece. Otra cosa: en tu último mail me dices que no me enfade ... pero si no estoy enfadado. ¿Por qué has deducido eso? Tal vez no he contestado debidamente algo. Si es así también te pido disculpas. Desde luego no está en mi ánimo enfadarme con nadie, y menos contigo que te estás esforzando por todos nosotros de una manera tan generosa.
Otra cosa. Los impactos del Bismarck con sus 380mm producen siempre la bola de fuego y la honda expansiva sin ninguna modificación. Lo del daño que producía elBismarck, creo que tienes razón. Pero mi probelma es que si miodifico eso también hay que hacerlo en todas las demás armas. Sino se sobrevalorará al Bsimarck en relación con los demás. Por ello mi opinión es que debe ser un ssitema que revise el juego de arriba a abajo. De lo contrario quedará desequilibrado.
Bueno, te transcribo el mail. De todos modos avísame si no te ha llegado porque estos últimos días me ha ocurrido con otros mails.
Recibid un afectuoso saludo.

"Hola otra vez, Redwine.

He hecho las pruebas en un momento.
Lo del botoón de pausa, tanto en le SHII como en el DC funciona perfectamente. Si te parece lo cuelgo de la red y lo anuncio en el foro.

En cuanto al sol, creo que debo serte sincero, y no me gusta. Si bien, el amanecer es espectacular, cuando el sol está en lo alto se ve una bola naranja enorme irreal.
Además hay un mod del sol (lo tienes en descargas), que creo es muy bueno y delicado.

Lo que sí me ha gustado es la idea de hacer al go especatacular cuando se dispara un cañón de un acorazado. Hoy me he estado fijando en ello, y el juego forma una gran bola de fuego delante del cañón. Te adjunto una foto con una captura. Si se pudiese ver algo así pero con forma de explusión cónica (no sé si me explico) y además una pequeña honda expansiva al estilo de la que se produce al recibir un fuerte impacto, sería el no va más.

En cuanto al torpedo hitfix, no sé cómoquedó el tema: si debo colgar el mod o todavía está en prueba de fase. Yo lo estuve probando en el SHII. Es realmente chulo. Pero veo una especie de convulsión gráfica que me desconcierta. çEs decir, cuando se eleva va bien. Pero a partir de ahí se producen unos saltos gráficos.
También veo que para estar completo del todo le falta la versión estrecha de la explosión sin detritus.
Ya me dirás algo.

Un saludo y gracias otra vez por tus esfuerzos.


--------------------------------------------------------------------------------"
PD.: en el mail iba incluida una foto delfogonazo de lao cañones de 380mm.
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

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Mac
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Habia escrito un post de los de 20 minutos escribiendo y va y no se inserta!
Bueno, lo que venia a decir era que el mod de la explosion del torpedo me funciona muy bien, creo yo. El de la pausa no me va como debiera. Esto es lo que muestra:

Imagen

Ocurre en todas las estaciones.

En cuanto a lo de ajustar las cargas, he de decir que no estoy del todo convencido. Vengo documentandome desde hace tiempo y casi siempre he leido que por ejemplo una carga (una Mk9, que es de las que menos potencia tienen) si explota a menos de 5 m causa daños estructurales fatales y provoca la implosion del casco al instante; a menos de 10 m, daños graves que tambien acabaran hundiendo el buque; de 10 a 20 m, daños moderados que pueden llegar a ser graves; a partir de los 20-25 m, daños leves o simples sacudidas.
No es posible comparar los proyectiles del Bismarck con las cargas de profundidad. Funcionan de manera diferente. Las cargas se basan en el agua para transmitir la onda expansiva, y el radio de accion es proporcional a la raiz cubica de la masa explosiva de la carga. Todas las cargas, por muy lejos que exploten tienden a causar daños.

Yo lo que haria seria incrementar el radio de accion de estas, de forma que causen daño incluso si explotan a 25 metros, pero leves, proporcional a su distancia. He visto muchas peliculas y en todas se ve al submarino azotado por cargas que explotan a menos de 5 m del casco, causando una sacudida en el interior y como mucho una tuberia rota (incluida Das Boot).

Esto es corroborable con el hecho de que de cada 10 misiones, se sale ileso en 8 (vamos, al menos yo), cuando en realidad ocurrio todo lo contrario, se perdio un altisimo porcentaje de submarinos en relacion con las patrullas realizadas, lo que ocurre es que la propaganda todavia nos sigue afectando y aun creemos que salir de patrulla y volver no era tan dificil.

Un saludo
Redwine
Stabsoberbootsmann
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Hola Mac.........

Primero, lo del Game paused mod, debe ser porque estas usando la version beta del periscopio, yo ya no la tengo montada en el sim desde hace rato, deberias bajar la version final, y aplicar las correciones del post Bug en el Periscopio que son muy sencillas de aplicar......

Los archivos de esa version beta que estas usando deben tener otra prioridad y el boton esta, pero esta escondido detras del fondo...........el mod de la pausa no fue preparado para funcionar con esa version que es de prueba nada mas...........


Con respecto a las cargas.........no soy experto en eso, pero he leido lo que se me ha cruzado del tema........

1]

Las cargas no eran tan efectivas como creemos.......

La carga Mark IX o Mark 9, fue de final de la guerra, al final se le diseño un detonador magnetico de proximidad que nunca entro en servicio durante la guerra...........

La Mark IX era una carga de 420 lbs, no hay datos de su radio de accion efectivo, era una evolucion de la Mark VII y la Mark VII Heavy.........

La mas potente como su nombre lo dice era la mark VII Heavy............

La Mark VII tenia un radio de accion letal de 5 m, y la Mark VII Heavy de 6.1 m......... pudiendo causar daños no considerados letales hasta los 12 m

Para el final de la guerra la Mark VII Heavy incorporo como explosivo, Minol........... con esto incremento su radio letal a 7.9 m..........

Estamos hablando de cargas de minol de fecha avanzada de la guerra, una carga de 420 lbs comun como la mayoria de las que se usaron como por eujemplo la Mark III, solo podia causar daños graves a menos de 4.1 m..............

Como veras...... estas son cargas de 420 Lbs............

La mayoria de las cargas usadas por los DDs, eran de 250 lbs, por una cuestion de capacidad de portacion..........

Si una carga de 420 lbs, con 130 kg de explosivo vario durante la guerra de 4.1m a 6.1 su radio letal...........las de 250 lbs, con la mitad casi de explosvo, estarian muy por debajo de esto.................

Bueno, en el simulador , las de 250 lbs, NO LAS DE 420 lbs.........tienen un radio letal que en un caso llega a 49 metros ........y en otros a 35 y 32 metros..............

49 metros para una de 250 lbs, es mas de 12 veces mas que el radio real 4.1 m de una de 420 lbs del doble de ex-losivo...........

Por lo tanto, el radio letal esta exagerado en casi 25 veces !!

En el caso de las de 35 m, el radio esta exagerado en mas de 18 veces !!


2]

Con respecto a no poder comparar a un proyectil con una carga de profundidad, estoy de acuerdo contigo en que son dos cosas distintas en su forma de funcionar............

A lo que referia es a que uno de estos proyectiles pesba como 1000/1200 kg, y viajaba como a 700m/s...........

La energia cinetica acumulada por uno de estos proyectiles era ....... SIN EXPLOTAR.... muy superior a la liberada por una de estas cargas de profundidad.......... repito, sin explotar........ y amen de esto.... contenian 800/1000 kg de explosivos..........

Por ejemplo, un proyectil de 280 mm, tenia mas de un cuarto de tonelada de explosivos..........y viajaba a 677 m/s...... en el simulador, si uno de estos proyetiles me impacta, entra dentro del submarion, y su espoleta lo hace detonar, ......me produce un daño de 15.........

Mientras que una carga de profundidad, con la cuarta parte del explosivo, que tiene velocidad casi cero, nada de energia cinetica, no entre dentro de mi submarino, y explota a 49 metros de distancia me produce un daño de 35 !!

Alguien tomo mucho vino al hacer los archivos, o querian que el juego fuese mas "duro" para hacerlo aparecer...."Hardcore", es una treta a la que recurren los desarrolladores de simuladores, los hacen muy mortales para decir que son "hardcore", cuendo en realidad solo han disminuido las probabilidades de tu unidad...........y te hecen creer que es dificil porque han hecho un gran simulador...........

3]

Es cierto que el agua trasmite el sonido mejor que el aire, ya que es mas densa............pero tambien es cierto que es una barrera para la propagacion de la onda expansiva..........y para cualquier cosa que intente desplazarse dentro de ella.........

Es como una pared, que amortigua el movimiento, y para permitirle avanzar le roba una inmensa cantidad de energia...........

Es como que te detonen una bomba en la habitacion en que te encuentras, o que la detonen el la contigua, pared de por medio..........

Las formulas de propagacion de ondas expansivas son extremadamente complejas......... y yo creo que despues de hacerlas, debe dar cualquier cosa, la unica forma de saber bien que daño causa es hacer una prueba prectica..........

Por eso me remito a los datos tecnicos...............

Una carga MK III de 420 lbs. y TNT de comienzos de la guerra, solo podia causar un daño mortalmente grave a un casco de la epoca, tambien de comienzos de la guerra, siempre y cuando explotase a menos de 4.1 m del casco....... y este valor se elevo para una carga de 420 lbs con Minol, al final de la guerra a unos 7.5 m, pero eso no era en todas las cargas, no toda las unidades contaban con ellas..............

En el mod, yo he puesto un valor de 5 m para una carga de 250 lbs......... como veras, aun es casi el doble de la potencia real..............

En el simulador se producen esos daños graduales a medida que la carga explota mas lejos de casco mencionas mas arriba.........

Lo seguimos discutiendo el lunes o martes...........no me voy a conectar hasta entonces.......


Beltza..........

Ahora no tengo tiempo de contestarte, pero no recibi ningun email tuyo........

Esta todo bien, con lo de que no te enojes solo quise decir que no te apasiones con el intercambio de opiniones..... ya se que no estas enojado, si bien deberiamos hablar la misma lengua, eso no es asi, tenemos expresiones distintas.......... me parecio que te incomodaba la idea de modificar el daño en los cañones.........



Con lo de las cargas, es otra cosa......... creo que es una lastima que no prolifere, alguien mas lo va a hacer y pronto....... no se como nadie se dio cuenta antes.........

Seria muy bueno que los de habla hispana tomaramos la punta con esto....pero bueno, si no gusta la idea.......

Cuando vuelva el lunes o martes voy a poner unpost en subsim a ver si alguien lo quiere testear.........
Berger
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Antes que nada mi opinión: prefiero un daño realista antes que espectacular.

Siempre me ha sorprendido que normalmente con un solo torpedo los mercantes se hundan.

Por ejemplo, un mercante panameño de 3627 (con carga de bananas :lol: ) necesitó lo siguiente:

"The unescorted and unarmed San Gil (master Walter W. Koch, American, Age 44) was hit by a torpedo at 06h43. 20 minutes later U 103 commenced to shelling the ship after all boats had left and hit her with 8-12 rounds. At 07h30 a second torpedo hit the abandoned ship and caused her to sink in 5 minutes. The survivors were rescued by the US Coast Guard cutter Nike (WPC 112) on the same day and were landed at Lewes, Delaware".

Y a la inversa, me sorprende que se necesiten 6 torpedos en el juego para hundir un acorazado o portaaviones, cuando historicamente con 3 (e incluso con 1!) hubo hundimientos.


Algún mod ha intentado arreglar esto con los buques de guerra, pero ha sido a costa de hacer que todos los mercantes se vayan al fondo con un torpedo...

Buena caza!
Redwine
Stabsoberbootsmann
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Gracias Berger por el aporte, coincido contigo....los torpedos estan muy sobremodelados............

Con 200/250 kg de explosivos tienen un daño de 97.5

Una bala de cañon con mas del doble de la velocidad del sonido, y con 900 Kg de explosivos tiene 50............. y con 250 kg de explosivos tiene 15.............. algo no esta bien............
Beltza
Comandante en Jefe
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Tal vez el daño no viene en proporción, no de la carga explosiva, sino una mezcla de la zona de impacto y cantidad de explosivo. Es claro que un bombazo impactado en la obra muerta, por mucho explosivo que tenga el proyectil, tiene mucho menos efecto que un torpedo impactado bajo la línea de flotación.

En el juego hay un factor de suerte que es muy difícil de predecir. Pero me ha llegado a ocurrir que atacando al cañón, he conseguido hundir mercantes al tercer impacto (una vez creo que fue al segundo). Está claro que eso simula un golpe crítico. Pero son muy escasos.

Un saludo.
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

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