BASES DE LAS CAMPAÑAS GEWEIH

Foro para dar cabida a todos los temas relacionados con las Campañas Seekrieg, el sistema de torneos enlazados de nuestra flotilla y a las partidas multijugador en general.

Moderador: MODERACION

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BASES DE LAS CAMPAÑAS GEWEIH

Las bases de las campañas Geweih que se publican aquí son la redacción original.

Desgraciadamente, se han perdido las ligeras modificaciones que hubo tras comenzar el torneo.

Estamos trabajando para recuperarlas. Cuando las bases se modifiquen, las modificaciones se reflejarán en este post y se comunicarán a todos los participantes.

BASES:

1 INTRODUCCIÓN
Bienvenidos al sistema de campañas de la 24 flotilla.
El nuevo sistema de campañas se plantea de forma dinámica. El objetivo es generar una actividad continua que permita disfrutar de experiencias intensas en multiplayer utilizando el SH2 y el DC. Al menos hasta que consigamos otros simuladores tan buenos como estos.
Se van a activar distintas CAMPAÑAS. Una campaña consiste en una serie de fases relacionadas entre sí. La campaña estándar será la recreación de toda la segunda guerra mundial. Pero habrá otros diseños de campaña, basados en un episodio de la guerra o cualquier otra idea que permita ambientar una larga serie de campañas.
Cada campaña constará de varias FASES. Y cada fase tendrá la estructura de un minitorneo que constará de entre tres y ocho misiones.
Habrá clasificaciones para ambos bandos por fases (jugar una fase completa puede suponer sólo tres misiones), por campañas (mucho más largas y que exigen mucho más compromiso) y se publicará una clasificación global que tenga en cuenta todo el historial de cada comandante.
Recuerdo que este documento es la base a utilizar en todas las campañas. Se trata de una descripción del sistema de puntuaciones y de las normas comunes a todas las partidas.
2 Requisitos para participar.
Los requisitos para participar en cualquiera de las fases de cualquiera de las campañas son los siguientes:
 Pertenecer a la 24 flotilla geweih
 Tener activado el correo de la flotilla. Excepcionalmente, la organización puede admitir otras direcciones de correo para miembros de la flotilla con problemas para activar su cuenta, pero el uso de la cuenta de la flotilla agiliza enormemente la gestión y la comunicación entre la organización y los participantes.
Nada más.
3 Qué está permitido
 Jugar las misiones en el orden que se quiera
 Jugar las misiones tantas veces como se quiera
 Los comandantes que crean que no están suficientemente formados pueden jugar las misiones de forma NO OFICIAL. Es decir, jugarán la misión con el único propósito de entrenarse y no se hará informe de batalla de esa partida. Se recomienda que esas partidas de entrenamiento se convoquen como NO OFICIALES y cuenten con la participación de al menos un comandante “veterano”.
4 Cosas que no son obligatorias
No es obligatorio nada de lo que se detalla a continuación
 Jugar todas las misiones (esto es recomendable, pero no es obligatorio)
 Jugar en los dos bandos (también es muy recomendable, pero NO ES OBLIGATORIO)
 Terminar una fase para poder participar en la siguiente.
 Jugar un número mínimo de misiones. No es obligatorio
 Elaborar un número mínimo de informes. No es obligatorio
 Incluir una descripción detallada con el informe de batalla. No es obligatorio.
5 Normas
El sistema de campañas de la 24 flotilla utiliza unas reglas y métodos de cálculo de resultados totalmente distintas de las utilizadas en la WPL, siendo todo ello de absoluto diseño propio en el seno de la 24th. Las reglas que deberán conocer y tener muy en cuenta los BR son las siguientes:
5.1 Sobre el desarrollo de las campañas:

1) Inicio: Se publicará en la web de la flotilla y mediante correo enviado a la lista de correo de la 24 la fecha de inicio de cada campaña, de cada fase y la activación de cada misión.
2) Clausura: Lo mismo que para el inicio.
3) Activación de las misiones. Las misiones se colgarán en la web de la 24 y, si se dispone del tiempo necesario, se enviarán por correo a todos los miembros de la flotilla (a las cuentas de correo de la flotilla).
4) Limitación de jugadores: Se indicará en el diseño de cada una de las misiones el número mínimo y máximo de jugadores en cada bando. Habrá misiones 1 vs 2, 2 vs 2, misiones que no podrán jugarse 1 vs 1, etc. Esta información estará siempre en el briefing de la misión.
5) Objetivo de los submarinos: el objetivo de los submarinos es conseguir tonelaje mercante. Conseguir KIA entre los escoltas está penalizado. Se valorará muy especialmente su regreso a la base sano y salvo, pero siempre teniendo presente que un buen comandante de submarino siempre es agresivo. El BdU podrá llamar la atención y penalizar a aquellos comandantes que no sean suficientemente agresivos.
6) Objetivo de los escoltas: el objetivo de los escoltas es mantener el convoy a salvo. Se valorará muy especialmente mantener todo el convoy a salvo, por encima incluso de la propia supervivencia.
7) Realismo y ajustes: la misión debe colocarse al 100% de realismo por el jugador que hace de Host. No podrá alterarse ningún otro parámetro de la misión. La meteorología y la hora deberán respetarse escrupulosamente.
8) Activación de misiones: las misiones se activarán sobre un ritmo base de una misión cada 15 días. Si la actividad de la flotilla lo requiere, este ritmo podrá ampliarse o disminuirse.
9) HQ: existirá un BdU y un Mando Aliado que coordinarán la guerra submarina y Antisubmarina respectivamente. Dichos mandos felicitarán - regañarán (pudiendo penalizar actitudes que contravengan las órdenes del alto mando) a los comandantes y capitanes en función de sus resultados, enviarán propuestas de medallas a la OPRE y llevarán la gestión de las distintas campañas.
10) Jugabilidad de las misiones: cada una de las misiones que componen cada fase de las campaña podrá ser jugada tantas veces como se quiera. Pero para la clasificación individual sólo contará la primera vez que se juega cada misión.
11) Caídas de línea: los jugadores que “caen” de la partida por problemas de línea quedarán sin contabilizar a no ser que el BR estime que en ese momento el jugador se encontraba en apuros y bajo una clara amenaza de ser KIA, otorgándole entonces un resultado de KIA. En situaciones de disconformidad respecto a un KIA por caída de línea, la organización del torneo siempre tendrá la última palabra.
12) Caída general de un bando: si todos los jugadores de un bando se “caen” la partida debe finalizarse de manera inmediata. Los participantes deberán decidir si dan la partida por buena o se anula para todos o para alguno de los participantes. En caso de que no haya acuerdo entre ellos sobre este aspecto, uno de los comandantes interesados hará un informe de batalla detallado y la organización del torneo, tras consultar a los afectados, decidirá si la partida se anula o se da por buena
13) Hundimiento de toda la escolta. Si un jugador sub hunde a toda la escolta antes de que el otro sub realice o sufra algún ataque, la partida será nula para el segundo sub que no ha participado en la acción.
14) Abandono de la partida: si un jugador se ve obligado a abandonar la partida por cualquier situación imprevista, se contabilizará su participación de la siguiente manera:
 Si en el momento de anunciar su intención de abandonar no se encuentra en peligro inminente de ser destruido, no se le contabilizará la partida.
 Si el jugador que abandona se encuentra en una clara situación de peligro, se contabilizará la partida como KIA, respetando todos los resultados que se hubieran producido en la partida.
El BR será el encargado de precisar cual de estas medidas se Adopta. Se respetará su criterio salvo reclamación a la organización por parte del afectado.
15) Finalización de las partidas En el briefing de cada misión se incluirán los criterios objetivos para dar la partida por finalizada (alcanzar una hora, una distancia al convoy por parte de los subs, que el convoy llegue a un punto, etc.). De todas formas, la partida puede finalizar antes si hay acuerdo de todos los participantes.
16) Penalizaciones: la Organización de cada campaña tendrá un responsable que se hará público al empezar la misma. La Organización tendrá SIEMPRE la última palabra ante hechos polémicos o de complicada contabilización. En lo referente a las penalizaciones, la Organización intentará ver siempre el lado humano de la infracción, y aplicará o desestimará la penalización en función de si la infracción se produjo con premeditación o por accidente/despiste. En el caso de que la infracción derive en un hecho contabilizable o que se juzgue que afectó al posterior desarrollo de la partida, la penalización deberá ser impuesta al margen de otras consideraciones.
17) Etiqueta: la Organización recuerda que en todos los torneos anteriores se ha gozado de un exquisito ambiente facilitado por el también exquisito comportamiento de los participantes. Deseamos que este comportamiento obtenga continuidad en esta tercera edición que iniciamos. En el seno de la 24th Flotilla la caballerosidad y honradez son cualidades altamente valoradas y reconocidas, si duda mucho más allá de la simple habilidad para comandar mejor o peor un submarino; estamos convencidos de que resulta una estupenda manera de honrar la memoria de los valientes marinos a los que tanto admiramos. La organización del torneo advierte que no tolerará comportamientos incorrectos y se reserva el derecho de expulsar de la competición, e incluso solicitar al Bdu la expulsión de la flotilla, a todo aquel participante que genere mal ambiente y demuestre que no es capaz de comportarse con corrección en una comunidad como la nuestra.
5.2 Sobre los destructores:
1) Torpedos: los destructores NO LANZARÁN torpedos a los submarinos. Al margen de cualquier consideración, es una realidad histórica que este tipo de maniobras no fueron utilizadas por los destructores durante la 2GM, y nosotros pretendemos recrear (dentro de las limitaciones del simulador) los combates navales de la 2GM.
2) Bug reconocido AA: Los destructores no dispararán munición AA contra el agua.
3) Otras limitaciones. Puede haber otras limitaciones, que se indicarán explícitamente en el briefing de la misión. Por ejemplo, limitaciones en la distancia mínima entre el convoy y la escolta, etc. etc.
5.3 Submarinos:
1) Ataque a escoltas: Si un submarino hunde un escolta durante una misión, tanto voluntaria como accidentalmente, no puntuará en esta misión salvo por el factor “supervivencia”, perdiendo todos los puntos obtenidos por tonelaje y hundimientos de mercantes en esa misión. Esta penalización tiene como objetivo evitar ataques “preventivos” a la escolta.
Atacar a los escoltas sólo permite facilitar la supervivencia y en ningún caso aumentar la posibilidad de atacar al convoy e implica la renuncia al tonelaje mercante conseguido hasta el momento del ataque a la escolta.
2) Los submarinos son libres de atacar a los escoltas con todo su armamento. No hay limitación de torpedos.
3) Otras limitaciones. Puede haber otras limitaciones, que se indicarán explícitamente en el briefing de la misión. Por ejemplo, limitaciones en las horas a las que se puede atacar, etc.
6 Sistema de puntuación:
Para la puntuación y para todas las clasificaciones individuales sólo cuentan las misiones jugadas por primera vez. El sistema de puntuación se aplica tanto a las fases como a las campañas.
6.1 Puntuación para el bando alemán:
Se puntúan cinco factores:
 Supervivencia (100 puntos)
 Tonelaje (75 puntos)
 Número de Hundimientos (25 puntos)
 Objetivos especiales (bonus)
 Penalizaciones

La puntuación para cada factor se calcula multiplicando el máximo de puntos posible para ese factor por el porcentaje de eficacia del submarino en dicho factor.
6.1.1 Supervivencia
Se considera un 100% de eficacia sobrevivir a todas las misiones de la fase o campaña, independientemente de las que haya jugado cada comandante.
Puntos por Supervivencia = (Misiones sobrevividas / Misiones totales de la fase o campaña) * 100
Ejemplo: un submarino que juega 4 misiones y sobrevive 3 misiones en una fase de 6 misiones tendrá un 50% que equivale a 50 puntos.
6.1.2 Tonelaje:
El porcentaje de eficacia se calcula a partir del tonelaje hundido por el comandante y el tonelaje máximo teórico calculado a partir del diseño de las misiones (que es la suma del tonelaje de todos los barcos presentes en cada una de las misiones que componen la fase o campaña, excluyendo el correspondiente a los escoltas). El tonelaje de los escoltas no se contabilizará para dar más énfasis a la importancia de los mercantes como objetivo.
% de Tonelaje hundido = (Tonelaje conseguido / Tonelaje Posible) * 100
Puntuación por Tonelaje = (% de Tonelaje hundido * 75) / 100
El BR deberá indicar a qué submarino se adjudica cada barco hundido. Un hundimiento, especialmente en blancos grandes (portaaviones, etc.) puede adjudicarse a más de un submarino si en él hicieron explosión torpedos procedentes de más de un submarino. En ese caso, el tonelaje se reparte a partes iguales entre los dos submarinos y ambos submarinos se apuntan 1/2 hundimiento.
Ejemplo: suponiendo el tonelaje máximo de 200.000 Ton. para toda la fase o campaña, un comandante que ha hundido 10.000 Ton. tiene un 5%, que equivale a 3.75 puntos.
6.1.3 Número de hundimientos:
El porcentaje de eficacia se calcula a partir del número de buques mercantes hundidos y el número total de buques mercantes aliados presentes en las 12 misiones calculado a partir del diseño de las misiones. Los hundimientos de escoltas no se contabilizarán para dar más énfasis a la importancia de los mercantes como objetivo.
% de Buques hundidos = (Número de buques hundidos / Total de buques posibles) * 100
Puntuación por hundimientos = (% de Buques hundidos * 25) / 100
Ejemplo: si el total de blancos válidos de la fase o campañaes de 48 y un submarino ha conseguido 8 hundimientos, tiene un factor para hundimientos del 6,25%, que equivale a 1,56 puntos.
6.1.4 Objetivos especiales (antes conocidos como bonus)
En algunas misiones de las distintas fases, se indicarán objetivos puntuables. Puede ser hundir un barco concreto, alcanzar un punto antes de una hora determinada, radiar mensajes de contacto, poner minas en un sitio determinado……..
Los subs que alcancen estos objetivos, recibirán un plus en puntos equivalente a la mitad de la puntuación obtenida por sobrevivir una misión en la correspondiente fase o misión.
6.1.5 Penalizaciones
Se podrán penalizar infracciones a las reglas, incumplimiento de las órdenes, comportamientos poco agresivos, etc.
Las penalizaciones serán leves o graves. Las leves supondrán la pérdida de la mitad de los puntos que suponga sobrevivir una misión en la correspondiente fase o campaña.
Las penalizaciones graves supondrán la pérdida de los puntos que suponga sobrevivir una misión en la correspondiente fase o campaña.
Como se puede observar, este sistema prima sobre todo la supervivencia, y seguidamente el ataque a objetivos grandes (mercantes). El hundimiento de escoltas no tiene repercusión alguna sobre la puntuación final, si bien serán contabilizados con fines meramente informativos.
La puntuación final es la suma de los puntos obtenidos por todos los conceptos.
6.2 Puntuación para los escoltas.
Se puntúan cinco factores:
 Convoyes seguros (100 puntos)
 Supervivencia (75 puntos)
 Número de Hundimientos de subs(25 puntos)
 Objetivos especiales (bonus)
 Penalizaciones
La puntuación para cada factor se calcula multiplicando el máximo de puntos posible para ese factor por el porcentaje de eficacia del escolta en dicho factor.
6.2.1 Convoy seguro
La definición de convoy seguro será variable, y específica de cada misión. En el briefing de la misión se especificará el tonelaje que deben salvar los escoltas para considerar el convoy como seguro.

% de Convoyes Seguros = (Número de Convoyes Seguros / convoyes escoltados en la fase o campaña) * 100
Puntuación por Convoyes Seguros = (% de Convoyes Seguros * 100) / 100

Ejemplo: Un escolta que obtiene 5 convoyes seguros a lo largo de uana campaña de 6 misiones obtiene un factor por este concepto del 83.33%, que equivalen a 83.33 puntos.
6.2.2 Supervivencia:
La eficacia en este concepto se calcula a partir del número de misiones en las que se sobrevive y el total de misiones posibles que se podían jugar.

% de Supervivencia = (Número de misiones sobrevividas /misiones totales de la fase o campaña) * 100
Puntuación por supervivencia= (% de supervivencia* 75) / 100
Ejemplo: Un escolta que juega 10 partidas y sobrevive en 7 en una campaña de 12 misiones totales obtiene un factor por supervivencia del 58.33%, que equivalen a 43.75 puntos.

6.2.3 Submarinos destruidos:
El porcentaje de eficacia se calcula a partir del número de submarinos destruidos y el número total de submarinos presentes en las misiones de la fase o campaña campaña.

% de Submarinos KIA = (Número de submarinos KIA / subs totales en la fase o campaña) * 100
Puntuación por submarinos KIA = (% de submarinos KIA * 25) / 100

Ejemplo: si un escolta ha conseguido hundir 5 submarinos durante una fase en la que se ha enfrentado a 12 submarinos, habrá conseguido una eficacia del 41.66% y 10.41 puntos.

6.2.4 Objetivos especiales (antes conocidos como bonus)
En algunas misiones de las distintas fases, se indicarán objetivos puntuables. Puede ser proteger un barco concreto, alcanzar un punto antes de una hora determinada, detectar un sub antes de cierta hora, hundir un buque de superficie……….
Los escoltas que alcancen estos objetivos, recibirán un plus en puntos equivalente a la mitad de la puntuación obtenida por obtener un convoy seguro en la correspondiente fase o misión.
6.2.5 Penalizaciones
Se podrán penalizar infracciones a las reglas, incumplimiento de las órdenes, comportamientos poco agresivos, etc.
Las penalizaciones serán leves o graves. Las leves supondrán la pérdida de la mitad de los puntos que suponga sobrevivir una misión en la correspondiente fase o campaña.
Las penalizaciones graves supondrán la pérdida de los puntos que suponga sobrevivir una misión en la correspondiente fase o campaña.
Como se puede observar, este sistema prima sobre todo la supervivencia de los buques protegidos
La puntuación final es la suma de los puntos obtenidos por todos los conceptos.

7 CLASIFICACIÓN Y DISTINCIONES
La clasificación y distinciones serán específicas de cada campaña. Como criterio general, se otorgarán distinciones al término de cada fase y al término de cada campaña. Las clasificaciones se enviarán por correo a todos los participantes y se publicarán oportunamente en la web de la 24th Flotilla.
Al finalizar cada fase y cada campaña se otorgarán las siguientes distinciones:
7.1 Bando alemán:
 1er. Clasificado absoluto submarinos
 2do. Clasificado absoluto submarinos
 3er. Clasificado absoluto submarinos
 Distinción especial “Kretschmer” al Mayor tonelaje hundido
7.2 Escoltas:
 1er. Clasificado absoluto escoltas
 2do. Clasificado absoluto escoltas
 3er. Clasificado absoluto escoltas
 Distinción especial “Walker” al Mayor número de submarinos hundidos
Estas distinciones recibirán las correspondientes medallas. Habrá otras medallas si los organizadores de cada campaña lo consideran oportuno. Las medallas por acciones especiales en combate Geweih y Asdic de oro y plata serán otorgadas por la organización cuando tengan conocimiento de acciones de combate especialmente meritorias.
8 PREGUNTAS MÁS FRECUENTES SOBRE EL TORNEO
- ¿Quién puede participar?: cualquier miembro de la 24th Flotilla
-¿Se puede participar como aliado y como alemán?: por supuesto. Es más, resulta del todo recomendable que el mayor número de jugadores con disponibilidad del DC se anime a participar con el bando aliado para evitar la falta de destructores en las partidas.
-¿Qué duración tendrá cada campaña?: Depende del diseño de la misma. Del número de fases y de las misiones por fase. Se activará una misión cada quince días, así que una campaña con siete fases y cuatro misiones por fase duraría 7-8 meses.
-¿Con qué periodicidad podré/deberé jugar?: El torneo está diseñado para jugar 1 partida por semana y bando, es decir que se jugando 1 misión por semana alternando bandos se pueden jugar todas las misiones. Pero se pueden jugar tantas como se quiera, una cada tres meses o una cada día. El sistema de puntuación prima la participación. Es más sencillo lograr puntuaciones altas si se han jugado todas las misiones.
-¿Se contabilizarán las dos partidas si juego una misión dos veces?: no. A efectos de cómputo se tomará sólo la primera vez que se juega de forma oficial una misión.
-¿Es obligatorio jugar todas las misiones?: rotundamente no. El jugador será libre de jugar las misiones que decida, e incluso saltarse periodos históricos enteros.
-¿Puedo unirme a una campaña o fase una vez haya empezado?: por supuesto. Cualquier jugador puede empezar
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