Ya sabéis de las genialidades de Hitman. Pues acaba de descubrir que la detección de los sonares no está encriptada bajo código duro.
Sería bueno que nos informase de ello.
Un saludo.
Los descubrimientos de Hitman
Moderador: MODERACION
Los descubrimientos de Hitman
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

¡Larga vida a la 24!

Amigo Beltza
En la carpeta de systems, encontrarás de forma fácilmente editable, todos los ficheros correspondientes a las armas y sistemas tanto de buques como de submarinos. ¿Quieres un torpedo tipo I con la velocidad de un skhval y la concusión de una cabeza de guerra nuclear?
Son tres minutos de edición ( o menos tiempo aún si ya sabes lo que hay que tocar y vas al grano) con el block de notas de windows!.
Esto no es nuevo, y el alcance de los sonares ya había sido ajustado en el realism pack para single player que subsim tenía para descargar mucho antes de que apareciera el parche 1.1
El tema de las cargas de profundidad de Redwine, y otros muchos sistemas también se tocan ahí.
Los sonares (como todo en este juego) tienen parte encriptada y parte sin encriptar. Por ejemplo: El perfil de la zona de busqueda del sonar está encriptada. (al igual que otras cosas) La distancia a la que el sonar es efectivo es editable, pero el factor random que controla la posibilidad de detección también está encriptado. y así pasa con todo. Es como hacer una paella pero con sólo la mitad de los ingredientes: O tienes arroz o tienes langostinos, pero raramente lo tienes todo para hacer una paella.
Sin embargo, al igual que ocurre con otros sistemas, meter las zarpas en estos sistemas tiene efectos secundarios. Asi podemos hacer cambios que, por ejemplo, son magníficos para un tipo de unidades pero te falsea totalmente el comportamiento de otras o cambios que son perfectamente asumibles para single player pero que son inviables para multiplayer.
También existen paradojas como el sistema Lookouts. Donde ves que algunos parámetros del buque utilizan los lookouts editables mientras que otros parametros utilizan lookouts encriptados....
Amigo Beltza, este simulador, a nivel de programación informática, es una especie de monstruo de frankenstein que ha pasado por mil manos, (Y las que les faltan todavía
) podemos coser, pegar y remachar musculo y hueso, pero el sistema nervioso y el cerebro es el que es y eso no podemos cambiarlo.
Antes de tocar estos sistemas hay que pensar muy bien qué es lo que se hace y cuales van a ser los efectos... "colaterales"
Buena Caza.
Kron
En la carpeta de systems, encontrarás de forma fácilmente editable, todos los ficheros correspondientes a las armas y sistemas tanto de buques como de submarinos. ¿Quieres un torpedo tipo I con la velocidad de un skhval y la concusión de una cabeza de guerra nuclear?


Esto no es nuevo, y el alcance de los sonares ya había sido ajustado en el realism pack para single player que subsim tenía para descargar mucho antes de que apareciera el parche 1.1

El tema de las cargas de profundidad de Redwine, y otros muchos sistemas también se tocan ahí.

Los sonares (como todo en este juego) tienen parte encriptada y parte sin encriptar. Por ejemplo: El perfil de la zona de busqueda del sonar está encriptada. (al igual que otras cosas) La distancia a la que el sonar es efectivo es editable, pero el factor random que controla la posibilidad de detección también está encriptado. y así pasa con todo. Es como hacer una paella pero con sólo la mitad de los ingredientes: O tienes arroz o tienes langostinos, pero raramente lo tienes todo para hacer una paella.

Sin embargo, al igual que ocurre con otros sistemas, meter las zarpas en estos sistemas tiene efectos secundarios. Asi podemos hacer cambios que, por ejemplo, son magníficos para un tipo de unidades pero te falsea totalmente el comportamiento de otras o cambios que son perfectamente asumibles para single player pero que son inviables para multiplayer.

También existen paradojas como el sistema Lookouts. Donde ves que algunos parámetros del buque utilizan los lookouts editables mientras que otros parametros utilizan lookouts encriptados....

Amigo Beltza, este simulador, a nivel de programación informática, es una especie de monstruo de frankenstein que ha pasado por mil manos, (Y las que les faltan todavía


Antes de tocar estos sistemas hay que pensar muy bien qué es lo que se hace y cuales van a ser los efectos... "colaterales"

Buena Caza.
Kron
Es como dices Kron. Y Fletcher en su mod ya toca ese tema de algún modo.
Lo interesante de esto es que se nos abre la posibilidad de tocar ese tema a nivel de la flotilla. Que en multi te detecten a 6000m con el pasivo es desalentador. Imaginaros la posibilidad de acercarse sumergido a un convoy hasta unos 2000-1500 metros sin ser detectados. Eso le daría al multi mucho más aliciente. Si es factible, ¿por qué no lo abordamos?
Lo interesante de esto es que se nos abre la posibilidad de tocar ese tema a nivel de la flotilla. Que en multi te detecten a 6000m con el pasivo es desalentador. Imaginaros la posibilidad de acercarse sumergido a un convoy hasta unos 2000-1500 metros sin ser detectados. Eso le daría al multi mucho más aliciente. Si es factible, ¿por qué no lo abordamos?
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Yo no entiendo mucho de sonar pero tengo entendido que los sonidos por debajo del agua se oyen a una eternidad, no se la distancia seguro que hay por aqui algun celebro que lo sabra.
Yo creo que era mas facil oir por debajo del agua a un mercante o buque de guerra que aun submarino . OJO solo es lo que creo que me lo confirme alguien que sepa mas.
Yo creo que era mas facil oir por debajo del agua a un mercante o buque de guerra que aun submarino . OJO solo es lo que creo que me lo confirme alguien que sepa mas.
Korvettenkapitän del U-86 "Brushot" Barra de Hierro /24 ID 54
Oficial fundador y creador de la ODG (Oficina de Diseño Grafico)
Suerte y Gloria , conseguir un buen botin...
Arrasa con lo que veas y generoso no seas...

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Beltza, yo propuse en su momento que dentro de la agenda de actividades de la última quedada (idea que no cuajó) se reservara un tiempo para "fijar" un estándar de realismo de juego en la 24, al igual que los que tienen por ejemplo en el Escuadrón 111. Ese estándar determina los settings del juego en cuanto a realismo y los mods que se permiten o que son obligatorios para jugar en torneos oficiales de la 24 y los que no (a todo eso lo llaman en el 111 un BLOCK, de forma que el nuestro podría llamarse BLOCK 24).
Ahora que se menciona el tema del realismo en la detección y demás, sería otra cosa que podría incluirse en el Block. La quedada hubiera sido el sitio perfecto para que los que pudieron ir, que fueron gente de gran peso técnico, hubieran tratado el tema, pero siempre se puede tratar aquí.
Yo insisto en lo del "block", es una buena manera de ahorrarse responder repetidamente a las mismas preguntas en el foro. Acercarse a 2000 al enemigo sin ser detectado!! ufff...eso es un pasote, un sueño!!
Ahora que se menciona el tema del realismo en la detección y demás, sería otra cosa que podría incluirse en el Block. La quedada hubiera sido el sitio perfecto para que los que pudieron ir, que fueron gente de gran peso técnico, hubieran tratado el tema, pero siempre se puede tratar aquí.
Yo insisto en lo del "block", es una buena manera de ahorrarse responder repetidamente a las mismas preguntas en el foro. Acercarse a 2000 al enemigo sin ser detectado!! ufff...eso es un pasote, un sueño!!
J.P. Mancuso


Un sueño para los subs
Una pesadilla para los Dd
La línea de trabajo más prometedora, en mi humilde opinión, es la que está trabajando hitman. Que bien puede concretarse en la forma que propone mancuso. Básicamente es eso.
Se trata de dar un paso más en el realismo. Los Dd renuncian a parte de su capacidad de detección, y los subs al TDC automático.
Si "castramos" a los Dd más de lo que están, las partidas multiplayer no serían viables.
Buscar un equilibrio entre la jugabilidad y el realismo histórico es muy complicado.
Yo no lo cambiaría para la campaña geweih. Pero sí lanzaría otra minicampaña hiperrealista en paralelo.
Hitman, esperamos tus noticias con cierta ansiedad.
Una pesadilla para los Dd
La línea de trabajo más prometedora, en mi humilde opinión, es la que está trabajando hitman. Que bien puede concretarse en la forma que propone mancuso. Básicamente es eso.
Se trata de dar un paso más en el realismo. Los Dd renuncian a parte de su capacidad de detección, y los subs al TDC automático.
Si "castramos" a los Dd más de lo que están, las partidas multiplayer no serían viables.
Buscar un equilibrio entre la jugabilidad y el realismo histórico es muy complicado.
Yo no lo cambiaría para la campaña geweih. Pero sí lanzaría otra minicampaña hiperrealista en paralelo.
Hitman, esperamos tus noticias con cierta ansiedad.
Efectivamente, tocando los settings, es posible acercarse indetectado a un convoy. Recuerdo que cuando tenía mi propia configuración SH2 de realismo "made in kron" podía acercarme en inmersión al principio de la guerra a 800 mts de un escolta sin problemas (y todavía no funcionaba el silent running!), y ya tenía hechas por mi mismo muchas de las mejoras que incorpora el mod de fletcher.
Sin embargo, esas mejoras sólo son factibles para single player. Imaginaos en multiplayer, debido a las propias limitaciones del juego hay que limitar el realismo y buscar mecanismos de compensación. Si esto no se hace de una forma equilibrada hay peligros... no se, desde el primer torneo multiplayer y en vista de como acabo la eagle league, siempre he tenido la certeza de que si el juego se hace demasiado dificil para un DD, se acabará el juego multiplayer.
Me gustaría conocer la opinión de los DD a cómo reaccionarian con sonares históricos
De todas formas, me gusta la idea de crear un Block propio de la 24 para single player, o incluso... porqué no? para multiplayer.
- Lo primero sería hacer una lista de los aspectos a mejorar
- Luego el block diría qué aspectos son tecnicamente accesibles sin codigo y se pueden retocar realistamente y cuales serían sus efectos.
- Tanto DDs como Sub pondrían su opinión
- En función de ello, el block decidiría las modificaciones a efectuar
- Habria que desarrollarlas y tener un grupo de sufridos y dedicados betatesters
- Finalmente la flotilla desarrollaría el "mod" oficial de la 24. A partir de cierto volumen de modificaciones (y megas) incluso valdría la pena editarlo en CD de forma que incluyera no sólo los factores de realismo si no el periscopio de redwine, mods gráficos, etc....
En fin... por ultimo, pensad que si vamos a "matarnos" a currar para single player en un trabajo que puede llevar meses editar en una versión acabada y pulida, igual sale el SH3 en septiembre y tiene un single player de la hostia de bueno que deja obsoleto el sh2 por mucho que le hagamos....
Para single player yo no me mataría mucho, por lo menos hasta que no sepamos qué va a aportar el SH3... pero sí se puede continuar trabajando para el multiplayer, porque mucho me temo que a nivel combate sub-surface, SH2-DC es lo único que vamos a ver en bastante tiempo.
En fin... veremos!
Buena Caza
Kron
Sin embargo, esas mejoras sólo son factibles para single player. Imaginaos en multiplayer, debido a las propias limitaciones del juego hay que limitar el realismo y buscar mecanismos de compensación. Si esto no se hace de una forma equilibrada hay peligros... no se, desde el primer torneo multiplayer y en vista de como acabo la eagle league, siempre he tenido la certeza de que si el juego se hace demasiado dificil para un DD, se acabará el juego multiplayer.
Me gustaría conocer la opinión de los DD a cómo reaccionarian con sonares históricos
De todas formas, me gusta la idea de crear un Block propio de la 24 para single player, o incluso... porqué no? para multiplayer.
- Lo primero sería hacer una lista de los aspectos a mejorar
- Luego el block diría qué aspectos son tecnicamente accesibles sin codigo y se pueden retocar realistamente y cuales serían sus efectos.
- Tanto DDs como Sub pondrían su opinión
- En función de ello, el block decidiría las modificaciones a efectuar
- Habria que desarrollarlas y tener un grupo de sufridos y dedicados betatesters
- Finalmente la flotilla desarrollaría el "mod" oficial de la 24. A partir de cierto volumen de modificaciones (y megas) incluso valdría la pena editarlo en CD de forma que incluyera no sólo los factores de realismo si no el periscopio de redwine, mods gráficos, etc....
En fin... por ultimo, pensad que si vamos a "matarnos" a currar para single player en un trabajo que puede llevar meses editar en una versión acabada y pulida, igual sale el SH3 en septiembre y tiene un single player de la hostia de bueno que deja obsoleto el sh2 por mucho que le hagamos....
Para single player yo no me mataría mucho, por lo menos hasta que no sepamos qué va a aportar el SH3... pero sí se puede continuar trabajando para el multiplayer, porque mucho me temo que a nivel combate sub-surface, SH2-DC es lo único que vamos a ver en bastante tiempo.
En fin... veremos!
Buena Caza
Kron
Es muy delicado, en efecto. Variar un equilibrio es desestabilizar. Para lograr un nuevo equilibrio, pasaría tiempo. Se trataría de ir haciendo pruebas más que tomar una decisión a la torera.
En cuanto al sonar, lo primero es que su eficacia navegando en superficie debería verse limitada a velocidades mínimas del sub.
Por lo que tengo leído, rara vez era el método principal de detección. El principal era el visual. Cuando describen las técnicas de los wolfpacks y debían seguir a un convoy hasta que se producía el ataque, o solamente para poder seguirlo, adelantarlo y tomar posición de ataque, perdían una y otra vez el contacto con el convoy, y no usaban como método el sumergirse para escuchar y saber por dónde andaba el convoy. ¿Muy raro, no? Pues así era en la realidad. Y el hidrófono les suministraba contactos e información en las cercanías.
Sólo de vez en cuando describen algúna escucha a muy larga distancia: pero esa es una descripción aislada, una escepción.
Por cierto, a propósito del mod de Fletcher, ha habido un individuo que lo ha alabado diciendo que era un apasionado de las lecturas sobre estos temas, y dice haber leído unos 300 libros al respecto (muchos ¿no?). Tras dos años jugando con este simulador, afirma que sólo desde que ha puesto ese mod ha conseguido recrear lo que sus lecturas cuentan.
Un saludo.
En cuanto al sonar, lo primero es que su eficacia navegando en superficie debería verse limitada a velocidades mínimas del sub.
Por lo que tengo leído, rara vez era el método principal de detección. El principal era el visual. Cuando describen las técnicas de los wolfpacks y debían seguir a un convoy hasta que se producía el ataque, o solamente para poder seguirlo, adelantarlo y tomar posición de ataque, perdían una y otra vez el contacto con el convoy, y no usaban como método el sumergirse para escuchar y saber por dónde andaba el convoy. ¿Muy raro, no? Pues así era en la realidad. Y el hidrófono les suministraba contactos e información en las cercanías.
Sólo de vez en cuando describen algúna escucha a muy larga distancia: pero esa es una descripción aislada, una escepción.
Por cierto, a propósito del mod de Fletcher, ha habido un individuo que lo ha alabado diciendo que era un apasionado de las lecturas sobre estos temas, y dice haber leído unos 300 libros al respecto (muchos ¿no?). Tras dos años jugando con este simulador, afirma que sólo desde que ha puesto ese mod ha conseguido recrear lo que sus lecturas cuentan.
Un saludo.
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
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- Stabsoberbootsmann
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Kron ........
aprovechando la conversacion iniciada por Beltza..........varias veces he tratado de transformar a los torpedos en torpedos con detonador magnetico en vez de contacto, el comando esta en los archivos, pero no encuentro la sentencia correcta, no funciona.......... creo que es el proximity radius, he tratado cambiando la sentencia pero nada..........
Tenes alguna idea de si alguien lo ha hecho funcionar y por que no han hecho un add-on ?
Beltza ......
segun lei la deteccion pasiva de los subs por parte de los DDs era bastante pobre, por eso estaban siempre haciendo "ping" con el soinar activo..... de hecho es bastante pobre hoy dia tambien, un submarino electrico es muy silencioso...........
El tema es como dice Kron , una cosa lleva a tocar la otra....... y luego nos encontramos conque la realidad puede que no sea emocionante.........
Yo me inclino por el realismo........ en eso me base en el mod de las cargas de profundidad, pero puede que el realismo no sea tan emocionante o sea tedioso, por ejemplo hay gente que no se aguanta que los DDs puedan llegar a tardar 30 horas en hundirte........... pero eso se acerca mas a lo que sucedio historicamente........ aunque otras veces te manden al fondo en la primer pasada, depende de la suerte o la casualidad...........
El problema segun veo yo, es la combinacion de SH2 y DC........... voy a decir algo por lo cual seguro me van a querer linchar......... pero los subs no fueron diseñados para combatir con los DDs sino para escapar de ellos..........
El hecho de tener que compatibilizar SH2 con DC, nos limita mucho en lo que nuestra imaginacion puede hacer............
Cuando comprendi esto me quite el Dc de la cabeza.......... y me dedique el SH2......... no me tiren con nada por favor............
Yo estoy bastante conforme con el juego usando el DES 5, y mi mod de las cargas, siempre hablando de singleplayer.............
El mod de CB, tiene un tutorial de como hacer mas o menos agresivos a los DDs, personalmente creo que deberian ser un poquito mas agresivos, aunque esto tal vez le quite un poquito de ralidad en beneficion de un poquito mas de emocion...............
Personalmente creo que todo deberia estar dentro de los rangos reales........ creo que lo que hace falta es
1] Tener una AI correcta o creible en los DDs................
Esto esta bastante bien logrado en el mod de CB, DES 5 V3
2] Tener rangos de deteccion de sonar pasivo y activo, y de periscopio en el radar reales en los DDs...............
Esto esta tambien bastante bien logrado, aunque en el mod de CB, el mayor peligro esta en la deteccion de tu periscopio....... ahi son muy agresivos, pero esta algo flojo en la deteccion por sonar..........
Esto puede parecer mal, pero en realidad es bastante logico, para atacar hay que sacar el periscopio afuera.......... si no lo haces, casi permaneces indetectable...............
3] Tener radios letales reales en las cargas.............
Hay mods como el de Fletcher que las han modificado, pero no a valores reales, nuevamente, se prioriza la adrenalina antes que la realidad, mi mod las ha llevado a valores reales de radio letal, y el nivel de daño es un promedio de el poder de otras armas del simulador..........hay distintas opciones de instalacion para hacerlo mas duro o mas facil........
Aqui se presnto el problema de que los cascos mas debiles eran los mas dificiles de hundir................
El simulador basa el nivel de resistencia en el peso de la nave atacada...........
Por este motivo con las cargas de profundidad era mas facil hundir un tipo VII C con profundidad operativa cerca de los 300m, que un tipo IX con 200m, solo porque este ultimo es mas pesado y tiene mas tonalaje.......... asi el casco mas debil pasaba a ser el mas fuerte..........
Esto lo solucione en el mod de las cargas de profundidad........
4] Tener torpedos magneticos........................
Esto me ha resultado imposible hasta ahora..............
5] Nivel de daño de los cañones.......... el arma que mas barcos hundio en la historia de la guerra naval es el cañon de cubierta del U-35 de la WWI........... esta emocion se perdio para mediados de la WWII pero al principio era pefectamente posible...........
SH2 nos priva de esta emocion...........
He logrado modificar el nivel de daño de los cañones, pero el simulador es una porqueria......... el daño se basa en el peso de la nave impactada......... no en la resistencia de su casco.
Ahi hay que modificar la resistencia y el blindaje de las unidades si se quiere que sea compatible con DC............
Hbaria que modificar todos los cañones y adecuar todos los blindajes, algunos amigos me han dicho que no vale la pena tanto trabajo......... que casi nadie usa el cañon............
Con esto podriamos decir que tenemos un simulador lo suficientemente real.....................
Ahora habria que analizar los comentarios de Hitman en referencia que es mejor el juego sin el parche 1.1............. yo ya ni recuerdo como era el juego sin el............
Bueno les dejo estos comentarios para reflexionar........... saludos a todos.........
aprovechando la conversacion iniciada por Beltza..........varias veces he tratado de transformar a los torpedos en torpedos con detonador magnetico en vez de contacto, el comando esta en los archivos, pero no encuentro la sentencia correcta, no funciona.......... creo que es el proximity radius, he tratado cambiando la sentencia pero nada..........
Tenes alguna idea de si alguien lo ha hecho funcionar y por que no han hecho un add-on ?
Beltza ......
segun lei la deteccion pasiva de los subs por parte de los DDs era bastante pobre, por eso estaban siempre haciendo "ping" con el soinar activo..... de hecho es bastante pobre hoy dia tambien, un submarino electrico es muy silencioso...........
El tema es como dice Kron , una cosa lleva a tocar la otra....... y luego nos encontramos conque la realidad puede que no sea emocionante.........
Yo me inclino por el realismo........ en eso me base en el mod de las cargas de profundidad, pero puede que el realismo no sea tan emocionante o sea tedioso, por ejemplo hay gente que no se aguanta que los DDs puedan llegar a tardar 30 horas en hundirte........... pero eso se acerca mas a lo que sucedio historicamente........ aunque otras veces te manden al fondo en la primer pasada, depende de la suerte o la casualidad...........
El problema segun veo yo, es la combinacion de SH2 y DC........... voy a decir algo por lo cual seguro me van a querer linchar......... pero los subs no fueron diseñados para combatir con los DDs sino para escapar de ellos..........
El hecho de tener que compatibilizar SH2 con DC, nos limita mucho en lo que nuestra imaginacion puede hacer............
Cuando comprendi esto me quite el Dc de la cabeza.......... y me dedique el SH2......... no me tiren con nada por favor............

Yo estoy bastante conforme con el juego usando el DES 5, y mi mod de las cargas, siempre hablando de singleplayer.............
El mod de CB, tiene un tutorial de como hacer mas o menos agresivos a los DDs, personalmente creo que deberian ser un poquito mas agresivos, aunque esto tal vez le quite un poquito de ralidad en beneficion de un poquito mas de emocion...............
Personalmente creo que todo deberia estar dentro de los rangos reales........ creo que lo que hace falta es
1] Tener una AI correcta o creible en los DDs................
Esto esta bastante bien logrado en el mod de CB, DES 5 V3
2] Tener rangos de deteccion de sonar pasivo y activo, y de periscopio en el radar reales en los DDs...............
Esto esta tambien bastante bien logrado, aunque en el mod de CB, el mayor peligro esta en la deteccion de tu periscopio....... ahi son muy agresivos, pero esta algo flojo en la deteccion por sonar..........
Esto puede parecer mal, pero en realidad es bastante logico, para atacar hay que sacar el periscopio afuera.......... si no lo haces, casi permaneces indetectable...............
3] Tener radios letales reales en las cargas.............
Hay mods como el de Fletcher que las han modificado, pero no a valores reales, nuevamente, se prioriza la adrenalina antes que la realidad, mi mod las ha llevado a valores reales de radio letal, y el nivel de daño es un promedio de el poder de otras armas del simulador..........hay distintas opciones de instalacion para hacerlo mas duro o mas facil........
Aqui se presnto el problema de que los cascos mas debiles eran los mas dificiles de hundir................
El simulador basa el nivel de resistencia en el peso de la nave atacada...........
Por este motivo con las cargas de profundidad era mas facil hundir un tipo VII C con profundidad operativa cerca de los 300m, que un tipo IX con 200m, solo porque este ultimo es mas pesado y tiene mas tonalaje.......... asi el casco mas debil pasaba a ser el mas fuerte..........
Esto lo solucione en el mod de las cargas de profundidad........
4] Tener torpedos magneticos........................
Esto me ha resultado imposible hasta ahora..............
5] Nivel de daño de los cañones.......... el arma que mas barcos hundio en la historia de la guerra naval es el cañon de cubierta del U-35 de la WWI........... esta emocion se perdio para mediados de la WWII pero al principio era pefectamente posible...........
SH2 nos priva de esta emocion...........
He logrado modificar el nivel de daño de los cañones, pero el simulador es una porqueria......... el daño se basa en el peso de la nave impactada......... no en la resistencia de su casco.
Ahi hay que modificar la resistencia y el blindaje de las unidades si se quiere que sea compatible con DC............
Hbaria que modificar todos los cañones y adecuar todos los blindajes, algunos amigos me han dicho que no vale la pena tanto trabajo......... que casi nadie usa el cañon............
Con esto podriamos decir que tenemos un simulador lo suficientemente real.....................
Ahora habria que analizar los comentarios de Hitman en referencia que es mejor el juego sin el parche 1.1............. yo ya ni recuerdo como era el juego sin el............
Bueno les dejo estos comentarios para reflexionar........... saludos a todos.........
En efecto, la idea es en parte lo que dice Kron y en parte lo que dice Mancuso, es decir, buscar un término medio lógico y crear un estandard para la 24 dirigido a multiplayer.
Mirad, en septiembre sale SH3 y eso supone que single en SH2 ya no merece la pena demasiado. Por poco que haga, será mejor, y aunque sea igual, tendrá mejores gráficos al menos, así que mis estudios sobre el single actualmente están en realidad dirigidos a mejorar el Pacific Aces, y no el SH2 en sí, ya que ahí sí me interesa porque es la única manera actualmente de simular un sub americano de la 2ªGM en un juego con gráficos actuales. Lógicamente, lo que vale para uno vale para otro, pero el combate entre USA y Japón siempre fue algo diferente.
Pero SH2/DC quedará como el único juego capaz de proporcionar multi entre subs y DDs, y hay margen para mejorar bastante. Lo que ocurre es que realizar un pack estándard necesita unas sesiones de test profundos, y yo para eso necesito ayuda de los compañeros de la flotilla. Ahora mismo, Alex no ha podido todavía contestarme con la línea de código que deshabilita el TDC automático -que es aquí la madre del cordero- que descubrió Kolbus. Y yo quiero saberla además porque tal vez me indique la existencia de otras cosas que ni sospechamos ahora. En todo caso, lo importante es que por mucho que sea un simulador pringado desde el inicio y problemático, por lo menos podemos decidir acerca del arroz y parte de los ingredientes de la paella, y eso ya es bastante para hacer muchos cambios ( Soy valenciano, Kron, aixina que lo de la paella es lo meu ) y si los enfocamos a multi, podemos prescindir de los compromisos del single y sacar un buen resultado. Quiero insistir aquí en que en este sim simpre todo estuvo comprometido por culpa de querer combinar single y multi en uno, cuando los sensores y demás debería haber sido muy diferente para cada modo.
Por lo demás, ya tengo sensores retocados en un pack básico para interoperar, pero repito que necesito testear un poco, y yo sólo evidentemente no puedo hacerlo todo.
Saludos
Mirad, en septiembre sale SH3 y eso supone que single en SH2 ya no merece la pena demasiado. Por poco que haga, será mejor, y aunque sea igual, tendrá mejores gráficos al menos, así que mis estudios sobre el single actualmente están en realidad dirigidos a mejorar el Pacific Aces, y no el SH2 en sí, ya que ahí sí me interesa porque es la única manera actualmente de simular un sub americano de la 2ªGM en un juego con gráficos actuales. Lógicamente, lo que vale para uno vale para otro, pero el combate entre USA y Japón siempre fue algo diferente.
Pero SH2/DC quedará como el único juego capaz de proporcionar multi entre subs y DDs, y hay margen para mejorar bastante. Lo que ocurre es que realizar un pack estándard necesita unas sesiones de test profundos, y yo para eso necesito ayuda de los compañeros de la flotilla. Ahora mismo, Alex no ha podido todavía contestarme con la línea de código que deshabilita el TDC automático -que es aquí la madre del cordero- que descubrió Kolbus. Y yo quiero saberla además porque tal vez me indique la existencia de otras cosas que ni sospechamos ahora. En todo caso, lo importante es que por mucho que sea un simulador pringado desde el inicio y problemático, por lo menos podemos decidir acerca del arroz y parte de los ingredientes de la paella, y eso ya es bastante para hacer muchos cambios ( Soy valenciano, Kron, aixina que lo de la paella es lo meu ) y si los enfocamos a multi, podemos prescindir de los compromisos del single y sacar un buen resultado. Quiero insistir aquí en que en este sim simpre todo estuvo comprometido por culpa de querer combinar single y multi en uno, cuando los sensores y demás debería haber sido muy diferente para cada modo.
Por lo demás, ya tengo sensores retocados en un pack básico para interoperar, pero repito que necesito testear un poco, y yo sólo evidentemente no puedo hacerlo todo.
Saludos
-
- Admiral
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- Registrado: 31 Oct 2000 01:00
Hola,
Hitman, es evidente que tenemos que aprovechar el hecho de que tu, Kron, Alex y yo mismo (incluso alguno más) vivimos lo suficientemente cerca como para reunirnos y trabajar el tema a fondo, montando tres o cuatro máquinas en red y haciendo pruebas.
En estos momentos estoy muy liado, pero en cuanto pueda solucionarlo sería cuestión de ponernos de acuerdo y empezar a currar.
El juego multiplayer es una de las razones de ser de la Flotilla, y tan sólo disponemos del dúo SH2/DC. Hasta ahora se ha exprimido, a mi modo de ver, mucho. Si queremos que la Flotilla siga adelante hay que "inventarse" nuevos retos y, en ese sentido, tu apuesta se me antoja imprescindible.
Debemos implicarnos lo máximo posible en ella, y cuantos más lo hagamos mejor.
Un saludo.
Hitman, es evidente que tenemos que aprovechar el hecho de que tu, Kron, Alex y yo mismo (incluso alguno más) vivimos lo suficientemente cerca como para reunirnos y trabajar el tema a fondo, montando tres o cuatro máquinas en red y haciendo pruebas.
En estos momentos estoy muy liado, pero en cuanto pueda solucionarlo sería cuestión de ponernos de acuerdo y empezar a currar.
El juego multiplayer es una de las razones de ser de la Flotilla, y tan sólo disponemos del dúo SH2/DC. Hasta ahora se ha exprimido, a mi modo de ver, mucho. Si queremos que la Flotilla siga adelante hay que "inventarse" nuevos retos y, en ese sentido, tu apuesta se me antoja imprescindible.
Debemos implicarnos lo máximo posible en ella, y cuantos más lo hagamos mejor.
Un saludo.
Evidentemente, en multiplayer el simulador es mejorable. Hay que tener cuidado porque nos podemos "pasar" de realismo ( por poner un ejemplo, nadie en su sano juicio haría una misión multiplayer donde tuvieras que estar soportando durante más de 24 horas la lluvia de cargas de los destructores, que es algo que en la realidad se daba con bastante frecuencia. ) Con esto quiere decir que hay que buscar un punto de equilibrio.
Cuando desarrolló el juego, Ultimation buscó ese equilibrio... a su manera. Desde entonces ha llovido mucho, hemos visto lo que puede y lo que no puede hacerse y hemos mejorado mucho afinando el juego. Es evidente que pueden afinarse más los factores de realismo y podemos crear un multiplayer que sea mejor que el actual...pero como dice Hitman, una sola persona no puede hacerlo todo y además es necesario una tediosa -pero imprescindible- tarea de beta tester.
Sin embargo, para la tarea de desarrollo... bueno, veamos.
Sin querer excluir a nadie, pero pensando en una primera toma de contacto con el proyecto que tenemos en manos.
Cual es el factor común?? Como Epi ha explicado Todos vivimos en un radio de 15 kms, menos Epi que está en Barcelona, a 30 kms.
Propongo encontrarnos en Granollers o alrededores, un sabado o un domingo por la mañana con la idea de hablar del tema y hacer luego una paella (Virtual y no virtual!!! jejejej). Si no hay sitio en Granollers o cerca, puedo disponer con total libertad de las instalaciones en la estación de salvamento marítimo del puerto de Arenys (allí podremos trabajar tranquilamente con todas las facilidades y al lado mismo tenemos el club nautico que hace unas paellas que aunque iimagino que no son como las de la tierra de hitman, seguro que constituyen una imitación más que aceptable! jejeje).
En un encuentro podemos traer un par de portatiles, "repasar" los ficheros editables del juego, hacer pruebas y buscar información y archivos. Pueden salir ideas y establecer lineas de actuación. Podemos repartirnos tareas y quedar hasta un siguiente encuentro. No se qué opinais vosotros, pero como un primer contacto para ver qué se puede hacer, cómo y con quien. Creo que valdría la pena... y si más no..., fijo que nos comemos una paella y nos lo pasamos de escándalo!!
Sería cuestión de irnos poniendo de acuerdo con las fechas.... Que tal el fin de semana del 24-25 de abril???
Buena Caza
Kron
Cuando desarrolló el juego, Ultimation buscó ese equilibrio... a su manera. Desde entonces ha llovido mucho, hemos visto lo que puede y lo que no puede hacerse y hemos mejorado mucho afinando el juego. Es evidente que pueden afinarse más los factores de realismo y podemos crear un multiplayer que sea mejor que el actual...pero como dice Hitman, una sola persona no puede hacerlo todo y además es necesario una tediosa -pero imprescindible- tarea de beta tester.
Sin embargo, para la tarea de desarrollo... bueno, veamos.
Sin querer excluir a nadie, pero pensando en una primera toma de contacto con el proyecto que tenemos en manos.
Cual es el factor común?? Como Epi ha explicado Todos vivimos en un radio de 15 kms, menos Epi que está en Barcelona, a 30 kms.
Propongo encontrarnos en Granollers o alrededores, un sabado o un domingo por la mañana con la idea de hablar del tema y hacer luego una paella (Virtual y no virtual!!! jejejej). Si no hay sitio en Granollers o cerca, puedo disponer con total libertad de las instalaciones en la estación de salvamento marítimo del puerto de Arenys (allí podremos trabajar tranquilamente con todas las facilidades y al lado mismo tenemos el club nautico que hace unas paellas que aunque iimagino que no son como las de la tierra de hitman, seguro que constituyen una imitación más que aceptable! jejeje).
En un encuentro podemos traer un par de portatiles, "repasar" los ficheros editables del juego, hacer pruebas y buscar información y archivos. Pueden salir ideas y establecer lineas de actuación. Podemos repartirnos tareas y quedar hasta un siguiente encuentro. No se qué opinais vosotros, pero como un primer contacto para ver qué se puede hacer, cómo y con quien. Creo que valdría la pena... y si más no..., fijo que nos comemos una paella y nos lo pasamos de escándalo!!
Sería cuestión de irnos poniendo de acuerdo con las fechas.... Que tal el fin de semana del 24-25 de abril???
Buena Caza
Kron
En principio de acuerdo con todoPropongo encontrarnos en Granollers o alrededores, un sabado o un domingo por la mañana con la idea de hablar del tema y hacer luego una paella (Virtual y no virtual!!! jejejej). Si no hay sitio en Granollers o cerca, puedo disponer con total libertad de las instalaciones en la estación de salvamento marítimo del puerto de Arenys (allí podremos trabajar tranquilamente con todas las facilidades y al lado mismo tenemos el club nautico que hace unas paellas que aunque iimagino que no son como las de la tierra de hitman, seguro que constituyen una imitación más que aceptable! jejeje).
En un encuentro podemos traer un par de portatiles, "repasar" los ficheros editables del juego, hacer pruebas y buscar información y archivos. Pueden salir ideas y establecer lineas de actuación. Podemos repartirnos tareas y quedar hasta un siguiente encuentro. No se qué opinais vosotros, pero como un primer contacto para ver qué se puede hacer, cómo y con quien. Creo que valdría la pena... y si más no..., fijo que nos comemos una paella y nos lo pasamos de escándalo!!
Sería cuestión de irnos poniendo de acuerdo con las fechas.... Que tal el fin de semana del 24-25 de abril???

En mi casa en Granollers dispongo de dos ordenadores conectados en red por cable cruzado, pero con un hub se pueden añadir mas. En todo caso, la idea sería crear una misión básica para conectarlos, y empezar porcomprobar las distancias reales de detección, facilidad de retener el contacto, etc.
Cuando tengamos unos valores de detección que permitan el juego como a nosotros nos guste, podemos empezar a trabajar sobre la maniobrabilidad del destructor y submarino y su profundidad máxima, combinando ésta con evitar una pérdida de detección demasiado fácil si el sub baja mucho, y finalmente ajustar las cargas de profundidad en su potencia para hacer posible matar subs con cargas.
Es decir, y resumiendo, empezar a trabajar en dos dimensiones en cuanto a sensores, y cuando estemos satisfechos, ajustar los valores de la tercera dimensión ( profundidad ) hasta donde se mantenga el juego al nivel satisfactorio alcanzado con la anterior.
Pensad que es mejor poder maniobrar en superficie y profundidad de periscopio con realismo, y luego no poder bajar demasiado, que ser capaz de llegar al fondo de la fosa de las Marianas y sin embargo que te detecten a mil kilómetros de distancia. Todo es cuestión de permitir que el sub pueda colarse si lo hace bien y tiene suerte

Y a priori ( Salvo orden en contrario del Almirantazgo ) me viene bien el 24-25 de abril para ésto, ya sea en Granollers o bajando a Arenys
Saludos
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- Admiral
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Joder, joder, joder!
El 24 tengo un examen que no voy a aprobar. Pero tengo que ir, sinó el almirantazgo me somete a un Consejo de Guerra sumarísimo.
De todos modos, aunque me jode decirlo, no es imprescindible que estemos todos. Si os va bien a vosotros hacedlo sin mi. Tiempo habrá para encontrarnos de nuevo. Lo que se está ideando no es un asuntillo que pueda resolverse en un solo encuentro.
Un saludo.
El 24 tengo un examen que no voy a aprobar. Pero tengo que ir, sinó el almirantazgo me somete a un Consejo de Guerra sumarísimo.
De todos modos, aunque me jode decirlo, no es imprescindible que estemos todos. Si os va bien a vosotros hacedlo sin mi. Tiempo habrá para encontrarnos de nuevo. Lo que se está ideando no es un asuntillo que pueda resolverse en un solo encuentro.
Un saludo.