Parche DSK versus PM

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Schepke
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Parche DSK versus PM

Esto viene de un post en el foro de mensajes personales con el titulo (vaya tela) Beltzaaaaa me vas a matar!. Lo considero suficientemente importante como para dejarlo aqui tambien. Podeis seguir todo el hilo si vais alli, cosa muy recomendable por que leereis las apreciaciones de Japu.

Se trata de una primera prueva con el parche DSK, que mantiene las mismas prestaciones de juego anteriores al PM pero con un mucho menor indice de caidas, manteniendo el motor multiplayer RT. Se realizo con Beltza de sub y Japu y yo de DD's jugando el escenario standar de freetown.

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Creo que esto tendria que salir en el foro general, pero ya que se ha iniciado aqui prosigamos. (El que pueda hacerlo deberia trasladar esto al general)

Aspecto tecnico: hoy no he conseguido arrancar el sh2 o el dc con el parche dsk. Me da el sigueinte error: Error in your Windows registry. Use DSK registry repair to repair.
Beltza, no soy capaz de recuperar la pagina de la que me baje el parche a pesar de clickar en el link que enviaste por correo, por lo que no puedo encontrar el dsk registry repair.

Aspecto tactico:

ESTOY COMPLETAMENTE DE ACUERDO CON JAPU

Despues de varios meses de PM la vuelta al 1.1 me dejo poco menos que frio. Vayamos a la partida y vereis:

Solo salir a Beltza se le olvida apagar el radar del sub antes de soltar la pausa = HF/DF para los DD's. En una partida no de pruebas el sub de Beltza estaria acabado, pues salio bastante desplazado sobre la ruta del convoy; nunca hubiera conseguido atacar si no hubiese hundido al dd que se le venia encima. Eso si, tras varias subidas y bajadas de periscopio no se produjo ninguna HF/DF mas.

Mientras Japu se acercaba yo mantuve distancia para hacer comprobaciones. El recupero enseguida el contacto con el pasivo. Yo lo recupere a casi 7000m con los motores de japu de por medio... y el sub estaba parado!!!

Oimos los torpedos que lanzo sin ningun problema. Pude esquivar un TV sin problemas, pues detecte en todo momento su aproximacion con el sonar. Decir, tambien, que era un torpedo perdido que erro a Japu... pero hemos visto en otras partidas como esos torpedos hundian a destructores muy alejados (eh, javi :) )

Los pings funcionaban perfectamente. El DD tenia que hacer cambios de pantalla para recuperar las prestaciones de las mismas como siempre sucedia antes.

No me hizo falta ni 1 solo ping para saber posición y profundidad del sub de Beltza en ningun momento desde la pantalla de cargas. El resto funcionaba como siempre.

MIS CONCLUSIONES:

Que facil era hacer de DD antes!!!! Lo que pasa es que aun no estabamos lo suficientemente experimentados. Contactos a 7000m, sin silent, todos los datos sin currarselos (por la patilla) en la pantalla de cargas... Alguien se ha preguntado por que en la realidad siempre, repito, siempre, atacaban como minimo 2 DD's a un sub? o por que en los libros cuando se narra el encuentro de 1 solo dd contra 1 sub el primero se consideraba en franca desventaja??? Simplemente por que en el juego nos habiamos acostumbrado a una situacion absolutamente irreal. OJO! que esto nos fuera bien por que no contamos con un numero suficiente de DD's es una cosa, pero que el juego recrease la realidad de la batalla en el atlantico es otra muy diferente.

Vamos a la realidad.
No existia una 'pantalla de cargas' en los destructores. Era tan solo la habilidad del sonarista para detectar los cambios.
Ahora es imposible??? Pues creo que no. En la ultima partida que jugue me enfrente a FJ de sub. A pesar de que en la pantalla de cargas me indicaba que estaba en superficie, pude seguirlo a base de pings todo el rato, y desde la pantalla de sonar vi como subia y consegui embestirlo, sin pasar ni una sola vez por la, al parecer, imprescindible pantalla de cargas. Ojo al dato: a partir de aquel momento la pantalla de cargas funciono perfectamente. Solo la habilidad de un gran comandante como el consiguio que su sub escapara de una muerte segura. Posiblemente no llegue a tiempo con respecto a los parametros anteriores. Si lo hubiese visto en la irreal y anti historica pantalla de cargas hubiese tenido mas probabilidades. Las tuvieron ellos en realidad?: NO!

Pretendemos simular la batalla del atlantico, pero a nuestra conveniencia. No solo no es historico sino que es una chapuza! Si pretendemos hacer una verdadera simulacion tendremos que pasar por emplear las tacticas y las relaciones entre contendientes reales. Un 1v1 se dio solamente al priencipio de la guerra. Lo logico seria un 1v1 hasta mediados del 41 (como mucho). A partir de ahi un 1sub v 2 dd's hasta mediados del 43 y desde ahi hasta el final de la contienda un 1v2. Si quereis datos concretos os los puedo proporcionar. No hay libro de historia por general que sea que no los contemple.

Es cierto, ahora jugar de DD es mucho mas dificil... pero ahi esta el reto. Y creo que hay suficiente nivel en esta flotilla como para superarlo. Cuando finalizamos la partida de pruevas nos encontramos con Japu en Helga. El comentario fue al unisono: Nos quedamos con el PM. Mas dificil pero mucho mas bonito, mas real, mas de todo!

Que los subs lo tienen de masiado facil? Eso depende de nosotros. La propuesta-idea de antes es una posible solucion. No se si no habran suficientes dd's; por mi parte estoy jugando 1 de sub por cada 5 de DD!!! Total que aun me falta la de Atlantico sur de sub por jugar. Hay otras propuestas a realizar:

Un fallo en la simulacion historica que da bastante ventaja a los subs es el concepto de 'ataque prolongado'.
Solemos finalizar las misiones por agotamiento del los destructores frente a subs a profundidad segura o cuando los mercantes alcanzan el objetivo. A pesar de las muchas partidas que he jugado solo he cumplimentado esta segunda opcion 1 vez. Que sucedia en la realidad? Pues que el DD se quedaba acosando al sub hasta que se le acababa el oxigeno y las baterias. Esto era un ataque prolongado.
Tengo la suerte de tener en mi poder un viejo wargame de tablero, el 'Submarine' de Avalon Hill. En el estos datos estan cuantificados y hay una tabla de ataques prolongados. Si creeis que puede ser ineresante la transcribo. De esta forma las misiones no acabarina 'by the face' plan stats, sino que se producirian dolorosos hundimientos por pura axfisia. Duro? Tal vez, pero muy emocionante y realista. Todo depende de a donde queramos llegar. Simulamos o Quakeamos?

Conclusion: podemos hacer de esta simulacion lo que queramos. Jugarla con los parametros que nos da el juego sin mas, acercandonos poco o mucho a las stat. Crear una serie de reglas que poco a poco nos acerquen a la realidad de la guerra submarina entre el 39 y el 45. Para ello solo tenemos que usar (como decia la cancion de La Polla Records) esa pocima que nos hace invencibles: el cerebro.

DISCLAIMER: No pretendo ser el abogado del demonio. Las cosas como hasta ahora me han proporcionado muchas horas felices dentro y fuera del juego y asi va a seguir siendo, adoptemos la opcion que adoptemos. Simplemente propongo un abanico de posibilidades entre las que elegir, pues es de todos sabidos que la capacidad de eleccion hace a los hombres mas libres. En todo caso y tras la experiencia de 'tunel del tiempo' que vivimos ayer me quedo muy claro (en este caso nos quedo muy claro a Japu y a mi) que lo que cuesta y necesita esfuerzo vale mucho mas que lo que se regala.
Sin la singladura que juntos hemos recorrido en la flotilla estas apreciaciones serian imposibles. Hemos aprendido mucho... para bien y para mal. Ahora, personalmente, las opciones facilonas ya no me satisfacen.

Por favor! no contempleis esto como una incitacion a la polemica. Poneros un instante en mi lugar y pensad lo que sentiriais tras la decepcion que yo sufri anoche. Igual nos quejamos mucho de lo que tenemos y luego resulta que tampoco esta tan mal. Creo que el PM puede dar mucho de si y ,estoy seguro, de que si apoyamos con fuerza al tio Neal las cosas iran evolucionando a mejor. Al menos siempre podemos intentarlo.

Salud y buena caza
Schepke U100/24
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Si te dicen que he muerto desconfia
Defcon
Oberbootsmannsmaat
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Veamos...

En primer lugar decirte, amigo Schepke, que tu exposición me ha parecido brillante. Las conclusiones a las que habeis llegado Japu y tu mismo creo que son acertadas. Es cierto que con el nuevo parche las misiones del K3 que teóricamente tenían que ser más y más difíciles para los subs no lo han sido tanto. Pero es normal si tenemos en cuenta que todas las misiones estaban ya diseñadas al inicio del torneo y estaban hechas según las prestaciones de ese momento de los simuladores. El nuevo silent running aporta un nivel de discreción que antes no tenía el sub, y el DD gozaba de una capacidad de detección enorme. Por este motivo se crearon las reglas de las 5 mn precisamente. La situación ha cambiado. Ya que ahora el sub es más difícil de detectar también es justo que se le pueda dar caza indefinidamente, pero la cuestión es más profunda. Creo que la solución al nuevo parche pasa por diseñar misiones para el nuevo parche. Misiones que tengan en cuenta las nuevas capacidades de las unidades y busquen de nuevo el equilibrio. También será necesario crear algunas reglas nuevas para ayudar en este propósito. Ahora mismo estoy trabajando en la última misión del K3: Gibraltar 1945. Ya la tenía hecha desde septiembre, pero estoy rehaciéndola para adaptarla a los nuevos tiempos que corren. Adelanto que será para 2 sub vs 2 DD...pero habrá más de 2 DD's, je je je. Habrá destructores guiados por IA en la misión, de manera que el jugador sub no sabrá a qué se enfrenta. Quizá sea este el camino para las próximas misiones de futuros torneos. Buscar el equilibrio con el número de unidades por bando, manteniendo la proporción de jugadores humanos para que sea igual de divertido. Elnuevo parche, además, nos permitirá aplicar grandes convoyes con nutridas escoltas. Creo que el nuevo parche es inamovible. Respecto al DD, estoy de acuerdo con Schepke que tendremos que aplicar tácticas de colaboración efectivas, lo cual es más realista y divertido...seguro. Creo incluso positivo que el nuevo parche obligue a redescubrir el DC, ya que además los niveles se igualan un poco entre los veteranos y los recién incorporados a este mundillo. Lo que no me gusta del nuevo parche es que con el DD se agarrota continuamente el sonar activo, y no hay manera de lanzar pings en manual. Si teneis algún truco me lo decís porque no hay manera. Un saludo.

Defcon


PD: por cierto, Alex, pásame con carácter de urgencia esos datos del juego de Avalon. No tuve nunca la oportunidad de jugar a ese, a pesar de que soy un gran aficionado a los juegos de tablero de Avalon Hill. Me gustaría estudiarme las reglas del juego para ver si podemos aplicar cosas de interés a nuestras partidas.
Jaume "defcon" C
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Bueno bueno....¿sabes alex? Me acabas de dar una lección.Si,porque estaba a punto de tirar la toalla respecto al DD,ya que sólo cosecho fracasos con él desde que salió el nuevo parche....y empiezo a creer que lo que falla es mi actitud frente a las nuevas dificultades que surgen con el cambio...demasiado acostumbrado a los éxitos.......si,tienes razón.Le dedicaré más tiempo y esfuerzo,a ver si puedo recuperar esos esplendorosos tiempos jejejejeje

PD: Defcon,yo tengo el mismo problema que tú,y me desespera tener que cambiar rápido al f11 y volver al f7 para poder hacer pings regulares (incluso a veces,tengo que repetir dicha operación 3 veces.....)
¿alguien tiene algún truco?
Mac
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Ojito con los DD's por IA. Como sean tan precisos como en single player.... jeje
Aparte de eso, si un DD manejado por la IA se carga un sub, no se le adjudica a nadie??

Lo del fallo de la pantalla del sonar si que es odioso, si. No conozco mas truco que el cambiar a otra estacion y volver de nuevo (con las teclas F7, F8...).

Saludos
JORDIVONFONTS
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PARCHE Y REGLAS

Hola Camaradas.

Respecto al parche yo no le probado pero pronto lo haré. Schepke me ha convencido totalmente con su exposición y confiaré en él como DD.

Ya hace tiempo habia pensado que en las misiones se podrian poner DDs dirigidos por el ordenador y así mezclarlos con los nuestros, de tal forma que el sub no sabe quien le ataca y los DDs tienen una ligera ventaja. Me has dado una buena noticia Defcon con la mejora de la última misión del KIII que va dirijida en este sentido.

Yo tengo un juego de tablero "wargame" que se titula EL SUBMARINO y es de la misma casa del juego "LA FUGA DE COLDITZ". En la portada sale un mercante que explota al fondo y la torre de un submarino en primer plano con la tripulación en la torreta y todo ello de noche. El tablero se divide en dos: uno pequeño que es el océano atlántico y otro donde transcurre la batalla. Pasaré por el escaner las instrucciones y te las envio Defcon. Se tiene en cuenta la cantidad de turnos debajo del agua y la moral de la tripulación.

Por último comentaros que una vez arreglados los temas laborales que tenía algo retrasados ya puedo dedicarme a jugar con todos vosotros de nuevo.
Un saludo
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JORDI VON FONTS U-47
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Hola a todos,

Veamos, como ya he dicho en otras ocasiones, me inclino sin lugar a ningún género de dudas por el nuevo PM. Sólo la ganancia de estabilidad ya es motivo sufciente como para descartar el Rtime.

En cuanto a las dificultades con el DD creo que la gran mayoría ya conocéis cual es mi opinión.

Con el nuevo parche instalado tenemos un nuevo Destroyer Command que nada tiene que ver con el otro.

Desde el inicio de culaquiera de las misiones es necesaria una concentración máxima. El Silent Running se muestra muchísimo más efectivo y eso nos obliga a efectuar giros de 180 º constantemente para inspeccionar las aguas que nos quedan por la popa.

Con buena mar y si el submarino no navega en Silent pueden obtenerse contactos a 6000 yardas, pero en otras condiciones también se obtienen contactos a menos de 1500 yardas y en ocasiones no se obtienen, consiguiendo el submarino burlar la acción del destructor.

Una vez se ha obtenido contacto, si el submarino permanece en profundidad de periscopio, es harto complicado obtener retorno y por tanto datos fiables de su situación, y, si obtenemos retorno y el submarino se encuentra a 180 metros de profundidad o más sólo tenemos opciones de hundirlo si se encuentra totalmente parado.

La estación de cargas sólo sirve para hacer efectivo el lanzamiento de las cargas, ya que la situación que nos da del submarino la mayoría de veces no es ni tan sólo aproximada. Todos hemos experimentado tener un submarino en superficie, según la estación de cargas, y en realidad saber después que se encontraba a 150 pies o más.

Por fortuna, el comportamiento del DD en lo que se refiere a contactos, detección y seguimiento es, en todas las partidas, más o menos igual, lo cual nos indica que "simplemente" tenemos que aprender a inetrpretar los datos obtenidos.

No caigamos en el desánimo. Obtener resultados positivos con el DD es posible, pero sólo después de tener paciencia, paciencia y más paciencia y teniendo en cuenta además que más del 90% de los hundimientos se producirán por abordaje y cargas a 50 pies. Hundir un submarino por la acción de las cargas a más de 200 pies será algo absolutamente excepcional.

En cuanto a lo del agarrotamiento del activo a mi me ha pasado en alguna ocasión, pero ni por asomo lo que comentáis.

Un saludo.
Defcon
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Sobre la IA

Veamos, en primer lugar comentar que el agarrotamiento del sonar me ocurría siempre, pero lo solventaba cambiando a la estación de cargas con F11 y regresando. Pero ahora, con el nuevo parche, cambio mil y una veces y no hay manera de recuperar el control manual del ping.
Con respecto a la IA, en estos momentos ya tengo la nueva misión de Gibraltar que se activará este domingo. Tiene nada más y nada menos que 4 destructores con IA más los 2 humanos. No olvidemos que el sub es un tipo XXI que va de cojones. Mi idea es que alterando la proporción de DD's guiados por IA podamos aumentar o disminuir la dificultad de la misión según el periodo histórico y establecer escoltas estándar para que los DD's humanos sean los que van de piquete y gozan de libertad. Las reglas de futuros torneos serán revisadas, claro. Ya veremos cómo se contabiliza todo, porque si como creemos la cooperación entre DD's deberá ser mayor para lograr hundimientos, igual debemos computar por equipo y no de manera individual. Se estudiará y mejor no adelantar ahora acontecimientos. Es cierto que ya antes se intentó meter DD's con IA en las misiones, pero no hubo manera en ese momento de que funcionara. Ahora ha podido ser gracias a una misión que HZ me pasó y donde pude pillar el truquillo. Gibraltar será también una buena prueba. Creo que la adrenalina se disparará en esa misión, je je je. Saludetes.
Jaume "defcon" C
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Chesus
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Me quedo con el PM

A ver. Yo soy un novato que ha ido aprendiendo a base de
palos pero me quedo con el PM por varios motivos:

Antes, para tener exito de sub, o jugabas la mision nada mas salir o ya no tenias oportunidad. Eso era irreal, los DD no eran infalibles y efectivamente, hacia falta mas de 1 DD para acosar y hundir, genralmente por agotamiento del aire o baterias como se dice mas arriba.

Jugar con el DD era mas ventajoso pero nada emocionante. Ahora es realmente emocionante, tanto como con el sub (aunque todos preferimos el sub), por lo menos no se hace tan tedioso, tiene tensión hasta cuando detectas el sub. Ademas te obliga a currar, como con el sub.

En cuanto a la caza de pato, a mi solo me ha hudido el DD solo dos o ocasiones de las 11 que llevo y mis victorias sonre sub han sido todas con el PM, pero aunque me hubieran hundido alguna mas os pongo un relato historico:

"Era otoño de 1944 y el submarino aleman flotaba sereno bajo el cielo despejado. La visibilidad era buena.
-¡Barco a la vista!-grito el vigia
-¡Sumergirse!-ordeno el capitan
El U cerro sus escotillas y se hundio en el mar. Los ruidos comoenzaron a hacerse opacos y a terner una acustica especial. El comandante se quitó la gorra y pego su ojo a la mira del periscopio. Poco a poco el punto dominuto que el vigia descubriera fue tomando contornos. En realidad se trataba de tres destructores, que se abrian en abanico. Evidentemente habian avistado al Submarino.
El comandante se encontraba ante dos alternativas: presentar batalla o huir directamente. No tuvo que pensarlo mucho. Con los destructores pisandole los talones, las posibilidades no eran muchas: decicio atacar.
-¡Timon todo a babor!¡A toda maquina!...¡ese rumbo!
Apunto al destructor del centro. Las naves todavia no estaban separadas lo suficiente y un buen impacto en medio de la formación podría descolocarlos.
¡Preparado torpedo uno...!...¡Disparo aproa!...Fuego!
parecio como si el sumergible se balanceara suavemente. El buque del centro volo en pedazos. El U se sacudio violentamente.
El capitan volvio al periscopio. Uno de los destructores se adelantó en línea recta hacia él. Mientras tanto, el otro se abria oblicuamente-¡A toda maquina!...¡Torpedo dos!..El comandante esperó antes de dar la orden de fuego; esperó a que el barco se acercase aún más. La tensión era treemenda. Si en ese momento explotaban cargas de profundidad, estaban perdidos. pero, aparentemente, también el capitan del destructor queria asegurar la presa.
-¡Fuego!-bramó el germano.
El impacto dio en la popa de la nave aliada. En el submarino no tenían tiempo de averiguar si el impacto era mortal. Buscaron rápidamente las profundidades para protegerse en al maraña verde del oceano.
El destructor hacia huno y su marcha era cada vez mas lenta. El U continuó sumergido durante rato hasta que el capitan dió orden de subir. Cuando salieron a la superficie, vieron el mar sereno bajo un cielo despejado. Era otoño de 1.944 y la visibilidad era buena."

A lo mejor esto no era lo mas común pero como se decia el algún post, un submarino era un arma tremendamente peligrosa, y alguna vez nos hunden por confiados o avariciosos.

Estoy de acuerdo en que hay que equilibrar las misiones con mas destructores conforme avanza la guerra.
También estoy de acuerdo en que hay que colaborar entre destructores para tener mas garantías de exito.

Ñas reformas que necesita el parche creo que son el fallo de la pantalla de sonar (el famoso f11 y f7) y el que el sub no oiga los ping. El rsto lo dejaria como esta o si no volveremos a ter un mata-mata en el que no haya que pensar.
Otra opción, si es posible varios posibles puntos de salida de lso convoy y sub para darle mas emocion y vida a las misiones.
Por último, instauraria un criterio para el hundimiento por acoso prolongado como se dice arriba.

Un saludo a todos y perdonar el rollo y errores de teclado.
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Hola

Yo opino como los demás. El PM me ha permitido jugar sin caerme en ninguna misión del KIII. Eso es una maravilla ya que yo era uno de esos desafortunados que no conseguía acabar ninguna misión. Además, el otro día, jugando con el rtime y el DSK, volví a tener sensaciones ya olvidadas. Por ejemplo la pantalla marchaba a saltitos. Con el PM le juego va muy fluido. Hay cosas que me desagradan muchísimo ,como el ver barcos que navegan de costado. En fedala me supuso el hundimiento. Con la falta de visibilidad que allí había, cuando por fin vi el dd, este tenia la proa en dirección perpendicular a mi rumbo, por lo que me dije: "no me ha detectado y pasa de largo". Pero la realidad es que sin darme cuenta se me echó encima y me hundió. En cuanto al DC, manejar ahora un barco es muy laborioso y cansado: suelo cabar agotado. Pero es posible hacerlo funcionar. Sólo me hago una pregunta acerca de las sangrías de Atlántico sur: ¿son debidas a la dificultad del dd, o por culpa de los TV? Yo creo que es por esto último. Talvez habría que plantearse que no hubiese torpedos de ese tipo. Personalmente, los últimos dd que he hudido han sido por esos tv. El último sin querer, ya que disparé a un mecante y el dd lo atrajo y se lo tragó. Eso termina por estropear el juego.
En cuanto al DSK, creo que merece la pena probarlo por tener conocimiento de él y ver qué posibilidades abre (aunque no creo que sean muchas).
Un saludo.
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

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