Cobertura por Subsim de la GC de Leizpig

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Moderador: MODERACION

Mix-martes86
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Cobertura por Subsim de la GC de Leizpig

Antes de irme a dormir queria avisaros de que estoy por traducir la informacion nueva de Subsim y poner aqui las nuevas fotos.
Navegando las tormentas como mejor se puede.
Miguel
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Eres increible Martes, te acabo de dejar de la partida a las tantas y aun te quedan ganas de seguir en el brete, eso es coraje y valor si señor, espero impaciente tus noticias, un abrazo camarada.
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Beltza
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:shock: :shock: :shock: :shock:

Mi radio está abierta y a la espera de recibir noticias ...


Estás en todas, MM. Gracias otra vez.
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Beltza
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No he podido aguantarme y me he pasado por subsim para leer el artículo.

¡¡¡¡¡LAS NOTICIAS SON LA REOXTIAAAAAAAA!!!!!!

Creo que SHIII va a ser la joya que todos siempre hemos soñado. Las imágenes que se ven el reportaje son alucinantes y lo que dicen del TDC manual va a ser sencillamente genial.

¡Corre MM, traduce cuanto antes el artículo! Cuando lo tengas no dudes en avisar en el foro general para los despitadillos que no se pasan por este foro.

Un saludete y me voy a dormir y a soñar con los ángeles ... con el SHIII.

:D
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Mancuso
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¿Habéis visto las capturas del U-boot navegando con las cubiertas inundadas y mala mar? Es realmente increíble!!! como dice Beltza, la joya que siempre quisimos ver en nuestras pantallas. Y qué decir de las manchas de óxido en el casco y la vela y el grafitti al lado del serviola!! :shock: :shock: Subsim.com was here!! jajajaja pa morirse!!
J.P. Mancuso
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Mix-martes86
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Os pongo las fotos para los que no las hayan visto. La traduccion del articulo esta en proceso.


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Última edición por Mix-martes86 el 25 Ago 2004 12:08, editado 1 vez en total.
Navegando las tormentas como mejor se puede.
Corsario
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Ubicación: en un lugar de la mancha......

me encanta la cantidad de controles de cada pantalla asi no te mareas mucho lo tienes todo a mano.
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Te ries de mi porque me escondo detras de mis murallas. Tranquilo,solo estoy esperando el mejor momento para salir a por ti.
Invitado

Carlos, lo del TDC manual tiene una pinta de la hoxtia, si señor!!!

... pero... ¿se podrá jugar multiplayer en modo hardcore?. Es decir, ¿habrá posibilidad de que el host desactive el TDC automático para todos? :?

Habría que pregusntárselo al los desarrolladores.

Un saludo.
Mix-martes86
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Yo creo que no, porque es mucho puteo para los que no sepan usarlo.
Navegando las tormentas como mejor se puede.
Invitado

Pues yo no lo veo así... serían partidas en TDC manual "forzado" de mutuo acuerdo. Es el mismo caso que la vista externa.

Un saludo.
akerberg

Hola a todos!

Creo haber entendido que desde la pantalla del TDC, donde se pueden ver las posiciones de las naves, al usar el TDC manual según ajustemos los diales se verá una previa de como sería el lanzamiento, de esta manera los desarrolladores quieren ayudar a los que no utilizan el sistema por ser muy complicado.
Invitado

La pantalla del TDC tiene una pinta magnífica, pero bien pensado nos aleja bastante de la realidad... usar ese mapa en hardcore parece casi un chiste. Si se ve todo y están todos los datos a la vista... :shock: .

A ver qué pasa. Un saludo.
akerberg

Hola a todos!

Según el nivel de realismo escogido se veran más o menos cosas tanto en la pantalla de TDC como en la del mapa.
Invitado

Bien, bien... :D :D
Mix-martes86
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Traducción terminada. Os aclaro que cuando en el texto he traducido "jugadores despreocupados" y "jugadores duros" me refiero a "casual players" y "hardcore players". No sabía como se traduce esto en español, así que puse ésto.


Por supuesto, SUBSIM Review visitó la Convención de Juegos (GC2004) in Leipzig para ver las últimas noticias y detalles sobre la simulación de U-Boots de UBISoft, Silent Hunter III. Esta simulación de U-Boot ha estado en desarrollo desde enero 2003 y está planeada su publicación durante el primer trimestre de 2005. La GC2004 tuvo lugar del 19 al 22 agosto y es la exposición/convención de videojuegos más grande de Europa. Durante la conveción hubieron dos maneras de echarle un vistazo a Silent Hunter III.

No hubo una cabina dedicada a Silent Hunter III pero hubo una aparición en escena pública planeada para el jueves por la tarde. Desafortunadamente la presentación fué pospuesta para el final del día (una hora antes de que a Convención cerrara) y esa fué probablemente la razón de que no hubiera mucho público presente. Pero finalmente el productor Florin Boitor y el diseñador jefe del juego Tiberius Astianax "Maddog" Lazar subieron al escenario. Nunca había visto dos personalidades tan opuestas en un equipo.

Florin es un tipo callado y reservado y Tiberius tiene (por decir algo) un aspecto y actitud diferentes, pero parecen un buen equipo que se complementan el uno al otro muy bien. Después de una corta entrevista introductoria por una chica rubia y los dos miembros del equipo de dessarrollo contándonos que tuvieron un piojoso viaje desde Rumanía, arrancaron el Silent Hunter III.

Comenzaron una misión real por lo que de ningún modo era una demostración de guión. Durante el espectáculo Florin y Tiberius enseñaron entusiasmados algo de acción instantánea y atacaron y torpedearon varios barcos. El público pudo ver lo que Florin y Tiberius estaban haciendo en una gran pantalla. Desafortunadamente, todas las luces parpadeantes de la discoteca hicieron casi imposible tomar buenas fortos de la gran pantalla. Un visitante tuvo suerte se le ofreció subir al escenario y tomar el control de Silent Hunter III. Intentó fijar un objetivo y mandarle algunos pepinos en su busca. Era muy divertido ver cómo Tiberius le reñía por torpedear una nave que ya se estaba hundiendo. Pero resultó que esa nave hundiéndose estaba entre el U-Boot y el objetivo deseado.

Para el visitante que era nuevo con Silent Hunter III, la demostración debió de ser muy excitante; para los vistantes que visitan frecuentemente el sitio web de Silent Hunter III no habían muchas cosas nuevas por ver (excepto por las pantallas del TDC). No obstante, estoy contento de haber estado allí porque ¿quién quiere perderse una muestra en directo de Silent Hunter III? La segunda manera de "encontrarse" con Silent Hunter III era en un mítin de prensa a puerta cerrada y por supuesto Subsim Review fué invitado a dicho encuentro. Durante el encuentro, Florin, Tiberius y un grupo de 5 miembros de la prensa se pondrían alrededor de un ordenador y Tiberius comenzaría su lanzamiento. Estaba sorprendido de que ninguno de los periodistas preguntara nada pero a Subsim nuca se le ha conocido por "mantener la boca cerrada" por lo que interrumpí a Tiberius varias veces para preguntarle por detalles adicionales o información. Para darle una oportunidad a que nos contara lo que nos quería contar, le hice preguntas que estaban todas relacionadas de algún modo con las cosas que nos estaba mostrando en ese momento. Por supuesto, no era posible tomar imágenes del monitor durante el encuentro. Florin y Tiberius nos mostraron varias misiones especiales. Una era sobre un convoy aliado hacia Malta que era atacado por un U-Bot y la Luftwaffe. Otra era una misión especialmente escrita para mostrarnos que Silent Hunter III no es sólo una simulación de "buen tiempo". La transición de New York de día a New York por la noche también fué muy impresionante.

La información abajo viene toda o bien de la demostración en escena o el encuentro a puerta cerrada. No mencionaré información y detalles que ya son bien conocidos y publicados en el sitio oficial de Silent Hunter III. Este artículo tratará de centrase sólo en las nuevas informaciones y detalles.


Opciones de realismo

Pedí varias veces una lista de los detalles de realismo, pero al equipo no le gustó mucho la idea y sólo mencionaron unos pocos. Éstos se describen a lo largo del artículo. El menú de realismo de Silent Hunter III no fué mostrado pero nos dijeron que usaba el bien conocido método de señalar los cuadros.

Debe decirse que no hay tal cosa como modo "despreocupado" o modo "duro". Estos términos se usan básicamente para representar unos ajustes muy bajos y muy altos de realismo. Un jugador puede activar las opciones que él (o ella, por supuesto) quiera y desactivar las que no quiera. Así puede crear el "cóctel de realismo" correcto para su propio gusto.



Cámara externa

Como se esperaba, la cámara externa libre le permite a uno ir a "todos sitios". Por debajo de la superficie, en la superficie, y en el cielo. Ésta cámara externa puede desactivarse en el menú de realismo.

Mirar el convoy a vista de pájaro mostró claramente que el convoy tenía varios tipos diferentes de barcos, con diferentes banderas, armamento y cargamento de cubierta. Todas las naves tenían unas grandiosas olas de proa y estelas. Habían incluso naves de desembarco en el convoy. Todo en una vista muy impresionante e inmersiva.

También es posible pausar el juego pero seguir moviéndose por ahí con la cámara externa. La cámara externa puede usarse en pantalla completa pero en casi todas las pantallas uno puede abrir una pequeña ventana emergente que muestra las vistas de la cámara externa. Cuando la cámara está flotando sobre la superficie un pequeño círculo rojo con una flecha indica la posición y el rumbo del U-Boot del jugador.



Mapas

El mapa de pre-misión (usando la carcterística de un misión individual) muestra una visión general del área al completo con la cuadrícula de la Kriegsmarine. Este mapa informa al jugador de cosas como: Dónde las bases aliadas y enemigas están, el radio de las bases aéreas, qué ruta toma, y dónde está su zona de patrulla. Cuando comienzas la misión uno no tiene que esperar a que se haya cargado mirando a una sosa barra de progreso, sino que ve una línea moviéndose sobre el mapa simulando el tránsito al área de patrulla. Muchas de estas misiones individuales tienen objetivos primarios y secundarios que el jugador debe alcanzar.

El mapa táctico general (el que se usa cuando la misión ha comenzado) es un mapa azul claro y desafortunadamente no se corresponde con una carta marítima de la Segunda Guerra Mundial. Con ajustes de realismo bajos el mapa también muestra círculos que indican el rango de sensores (como el radar y el sonar). El menú de realismo permite al jugador deshabilitar estos círculos igual como puede decidir desactivar cosas como "posición precisa en el mapa" y "actualizaciones automáticas en el mapa".



Campaña dinámica

No hay mucho que contar sobre el Santo Grial de los simuladores de submarinos, la campaña dinámica. Lo más importante es que el Equipo de Desarrollo ha decidido conceder los deseos de la comunidad de simuladores de subs y posponer la fecha de publicación hasta el primer trimestre del 2005 para ser capaces de incluir una campaña dinámica. El equipo está trabajando muy duro en la campaña dinámica y esperan tener la primera versión funcional disponible en algún momento este invierno. Ésto quiere decir que aun tienen un largo camino por delante por lo que no pudieron mostrar ninguna parte sobre la campaña dinámica ni ningún comentario en ninguna pregunta detallada.



Daño

El Equipo nos mostró varios barcos hundiéndose. Todos se hundieron diferentemente, algunos incluso se partieron en dos. También hay una gran variedad en los barcos dañados, algunos sufren importantes incendios y otros simplemente se escoran. Y hay combustible en el agua y escombros flotantes cuando el barco se hunde. Y no, no puedes conseguir puntos recogiendo objetos de los escombros.

Algunos pedían agujeros auténticos en los barcos en caso de que un torpedo tocara el objetivo. Silent Hunter III no simula auténticos agujeros porque no hay gráficos para el interior de las naves. Ésto simplemente costaría muchos recursos gráficos y les quitaría horas de trabajo al Equipo de Desarrolladores de características críticas. Pero naturalmentehay texturas que muestran daños por agujeros. El Equipo está pensando en añadir burbujas de aire que escapen del agujero pero aún no han tomado una decisión definitiva sobre ello.

Las explosiones secundarias están bien simuladas e influenciadas por el tipo de cargamento. Así que una nave cargada con municiones tendrá más explosiones secundarias que una nave cargada con vehículos. Cuando una bomba (de un ataque aéreo) impacta en las lanzaderas de cargas de profundidad de un destructor las cargas de profundidad también explotarán.

La flotabilidad del cargamento no influye en el modelo de hundimiento del objetivo. Por lo que un barco cargado con madera se hundirá tan pronto como uno cargado con acero. Florin dijo que ésto es posible cambiarlo pero que de momento están todos trabajando muy duro en la campaña dinámica.

En este momento el daño del U-Boot del jugador está listado en una pantalla de daños de algún modo similar a la bien conocida pantalla de daños de SH2. Al lado del daño, se lista el tiempo necesario para repararlo. El Equipo de Desarrollo está pensando en remplazar esta indicacion de tiempo por unas descripciones más vagas como poco tiempoc/mucho tiempo/etc.. Les pregunté si Silent Hunter III cometería el error (como en SH2) de informar de daños externos (p.ej. el cañón de cubierta) mientras estamos sumergidos. No conseguí una respuesta realmente buena, por lo que o no me entendieron o estaban siendo evasivos. Me contaron que uno sabría que el cañón de cubierta tendría daños importantes porque ésto influiría en la hidrodinámica y el modelo de navegación.



Dirección de la tripulación

Aunque la dirección de la tripulación es una característica principal de la simulación probablemente sólo puede ser juzgada después de varias horas de juego. Pero es ciertamente una gran nueva característica que parece muy prometedora y le dará al Capitán algunas nuevas e interesantes tareas.
Como ya sabemos el U-Boot está dividido en varios compartimentos (sala de máquinas, sala de torpedos, etc) y si uno coloca a un suboficial en un compartimento (un suboficial puede sacar lo mejor de un compartimento) ésto mejorará la calidad de toda la tripulación en este compartimento. A los oficiales puede ordenárseles que le echen un vistazo a un máximo de hasta tres compartimentos y también mejoran la calidad de toda la tripulación en ese compartimento.



Durante una campaña el Capitán del U-Boot puede ascender y/o condecorar a los miembros de su tripulación. Ésto influirá la moral de la tripulación, la cual en retorno influenciará la efectividad de la tripulación. La efectividad de la tripulación es también influenciada por la meteorología. Durante tiempo tormentoso, navegando en superficie, la tripulación se cansará mucho más rápido y ésto influirá en su rendimiento personal y moral.



TDC

En Silent Hunter III el TDC usa un método completamente nuevo comparado con SH2 y Aces of the Deep. Algunas personas hubieran querido un TDC de aspecto 100% realista esta pantalla de TDC Silent Hunter III tiene un amplio rango de nuevas características y posibilidades para el jugador despreocupado como pra el jugador duro.

Como en anteriores simuladores de submarinos hay un TDC totalmente automatizado que, después de fijar un objetivo, sigue al objetivo automáticamente y manda los datos al torpedos seleccionado. La precisión del TDC automático es influenciada por cosas como el mal tiempo y el estado de la mar. Los torpedos no tendrán sus ajustes de giroscópio tan pronto como abandonan el tubo, les llevará algún tiempo antes de completar su giro y estén en rumbo en la dirección correcta.

La pantalla principal del TDC muestra todos los bien conocidos botones estándar e indicadores en los filos de la pantalla. El espacio del centro está tomado por un dibijo esquemático (el cual en realidad sirve como imagen de fondo para la pantalla del TDC) que muestra los barcos fijados y su curso estimado, objetivo y rumbo estimado, el U-Boot y su rumbo, mas la ruta calculada para el torpedo. Toda la información se actualiza en tiempo real estando en modo despreocupado. En un modo más realista la información se actualiza dependiendo en cómo dirijas tus sensores. Este dibujo esquemático ayuda al jugador a entender los cálculos del TDC y puede ver instantáneamente lo que un cambio por ejemplo en los ajustes del giroscópio o la velocidad del torpedo le harán a la solución. Ésta es una gran manera para hacer que la gente entienda los misterios del TDC y ayudará a todos los que quieran hacer el cambio del TDC automático al TDC manual. Después de lanzar el torpedo el mapa también muestra la posición del torpedo en tiempo real. Este mapa puede ser desactivado en el menu de realismo.

Normalmente los datos del TDC son mandados sólo a uno de los tubos seleccionados pero en Silent Hunter III el TDC también tiene una opción de "salva" que permite al jugador seleccionar múltiples tubos. Los datos del TDC son mandados a todos los tubos seleccionados (de torpedos) y junto con un ángulo de compensación del giroscópio apropiado ésta es una fácil manera de disparar un abanico de torpedos a un objetivo. A los jugadores duros esta opción de "salva" quizás no les guste y probablemente nunca la usen por lo que no estará disponible en el modo duro. Después de presionar el botón de disparo los torpedos seran lanzados en cortos intervalos y otro click de un botón cambia la vista a la cámara externa para ver la apertura de los tubos (aunque creo recordar que en la vida real están ya abiertos antes de la orden de disparo de los tubos) y el lanzamiento del pepino. Después del lanzamiento uno puede también cambiar a la cámara del torpedo para seguirlo durante su camino al objetivo. Naturalmente la cámara de torpedo puede ser desactivada en el menú de realismo.

Para los amantes del TDC manual Silent Hunter III tiene un amplio rango de herramientas adicionales. El primer paso es identificar qué tipo de barco tiene uno a la vista y un detallado libro de identificación de barcos está disponible para este propósito. Para estimar la distancia al objetivo hay una línea horizontal en la vista del periscópio que puede arrastrarse hasta la cabeza de mástil del objetivo. Un cuadro emergente, simulando un pedazo de hoja de cuaderno, asoma en la esquina superior derecha de la pantalla y muestra un cálculo de triángulo en bruto y el resultatdo del cálculo -- la distancia del U-Boot al objetivo. Por realismo esta distancia no es 100% precisa. Usando el TDC manual esta distancia debe de ser introducida manualmente en el TDC. Un método similar (con una ventana emergente) es usado para determinar la velocidad del objetivo tomando marcaciones. Este proceso es de algún modo acelerado por la jugabilidad por lo que no llevará media hora establecer la velocidad del objetivo. De nuevo estos datos deben de ser insertados en el TDC manualmente. Finalmente el ángulo en proa es determinado de un modo similar.

El TDC también puede ser abastecido con datos del hidrófono/sonar y el pepino puede ser disparado desde profundidades hasta 50 metros. Pero naturalmente ésto sólo es posible estando al mando del tipo adecuado de U-Boot, el tipo XXI para ser exacto.

Creo que es justo decir que ningún simulador de submarinos de la Segunda Guerra Mundial ha soportado nunca el uso del TDC de una tan buena manera. El equipo hizo un gran esfuerzo para soportar tanto jugadores de TDC automático como de TDC manual.

La pantalla de cargamento de torpedos aparece como uno esperaría, solo que esta vez no es una pantalla completa sino una pantalla emergente. Las ojivas de los diferentes tipos de torpedos tienen todas su propio color, el cual es incluso aun más visible usando la cámara externa para seguir al torpedo.



Simulación de buen tiempo

La gente que haya visto todas las capturas de pantalla oficiales deben de haberse preguntado si Silent Hunter III es sólo una simulación de buen tiempo. ¡No lo es!

Tiberius mostró una misión dónde un U-Boot estaba navegando en la superficie durante una gran tormenta. Era una vista increíble. Uno podía oir el viento soplando, gotas de agua estaban volando por todos sitios, grandes olas azotaban las cubiertas, y las olas tenían cúmbres blancas. La nave estaba balanceándose e inclinándose por todos sitios. También, en el interior uno podía ver el balanceo e inclinación de la nave. La tripulación en el puente de aspecto oxidado llevaba chubasqueros y capuchas. El mal tiempo incluso influye en el modelo de navegación en aguas superficiales por lo que uno tiene que ir más profundo para volver a aguas calmadas. Incluso cuando el viento ha cesado ahí abajo seguirán habiendo grandes olas, porque le lleva a la mar mucho más tiempo calmarse de nuevo.

La tormenta también influye en el manejo de la tripulación porque los miembros de la tripulación más rápido, la cual influirá también en su rendimiento personal. En caso de que uno sea lo suficientemente estupido como para mandar a la tripulación del cañón de cubierta con este tiempo caerían fuera de la cubierta inmediatamente y se ahogarían. Definitivamente nada bueno para la moral.



También

Tiberius emergió cerca de un convoy y girando alrededor de sí mismo, mostrando el convoy desde el punto de vista del puente. Ver el convoy en el horizonte y los vigías en el puente del U_Boot era una vista muy impresionante e inmersiva. Creaba una gran atmósfera e inmediatamente tuve la sensación de estar ahí.

Las variadas pantallas de menú que se mostraron fueron muy buenas e inmersivas. Parecían como típicos escritorios con lápices, vasos y otras cosas puestas por ahí. Tiberius dijo, mientras mostraba la pantalla del periscópio, que de hecho estaba lleno de botones y menús. Por lo que posiblemente el equipo de desarrollo hará que algunos de los menús sean deslizantes como en era el caso de SH2.

Todos los tipos dferentes de U-Boot disponibles (II, VII, IX y XXI) tendrán diferentes modelos de navegación e hidrodinámicas. Hay incluso variaciones entre las naves de la misma clase. Por ejemplo: Una versión del tipo VII ametralladoras antiaéreas adiccionales tendrán un modelo de navegación e hidrodinámicas diferente (p.ej. menor velocidad y maniobralibidad) comparado con el tipo VII estándar.

El asunto de la esvástica ha sido un asunto caldeado en varios foros. Florin dijo que estban haciendo una traducción histórica y que en cosecuencia las esvásticas y las cruces de hierro serían incluidas. Con excepción de los países donde esperan problemas legales (como Alemania). Tiberius dijo que piensa que después de que la simulación haya sido publicada las comunidades de fans pondrían en la red pronto los archivos gráficos que se necesitaran para convertir una versión de "sin esvástica" en una versión estándar.



Línea final

Florin y Tiberius dijo que ellos pensaban que una simulación de U-Boot que sólo tengan que simular un U-Boot apretado. Por ello también han simulado cosas como la Luftwaffe atacndo convoys aliados. Usando la cámara exterior estos ataques aparecieron muy impresionantes. (Un bonito detalle es que los ataques aéreos desvían la atención de los escoltas de la Guerra Antisubmarina a la defensa aérea).

Ése es sólo un ejemplo que muestra que esta simulación provee más (comparado con sus predecesores) utilidades y posibilidades para los amantes de la acción instantánea que no tienen la paciencia para patrullar durante horas para localizar una unidad enemiga. Sería genial si ésto resultara en mayores ventas porque conseguir más gente interesada en simuladores de submarinos es lo que necesitamos para conseguir más buenas simulaciones de submarinos. Pero el equipo de Silent Hunter III no se ha olvidado de los jugadores duros. Algunos buenos ejemplos son el detalle del modelo de hidrodinámicas/navegación del U-Boot y la manera en la que la simulación soporta el TDC manual. Y entonces ahí está la nueva y excitante característica de la gestión de la tripulación. Por supuesto, esta característica aún tiene que probarse en el campo de batalla, pero parece muy prometedora y ciertamente creará una completa nueva amplitud de desafíos para el capitán de U-Boot.

Asuntos importantes como la calidad de la Inteligencia Artificial, predecibilidad de la Inteligencia Artificial, Re-Jugabilidad, Gestión de la Tripulación y Estabilidad de Multijugador sólo pueden ser juzgados después de varias horas de juego. Esperamos que Subsim.com pueda comentar estos asuntos en una futura revisión.

Mi impresión es que si alguna vez ha habido un simulador de submarinos que pueda mandar a la madre de todos los simuladores de subs--Aces Of The Deep--a un cementerio de barcos, ¡ese va a ser Silent Hunter III !

¡Silent Hunter III está llegando, por encima de Aces of the Deep!
Navegando las tormentas como mejor se puede.
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