Por aquí os dejo el artículo que he traducido sobre esta actualización que se hizo en septiembre.
Cristian Hriscu Badea, diseñador 3D y artista del equipo de desarrollo de Silent Hunter III, nos habla sobre el diseño de puertos en este extenso artículo del Rincón del Equipo de Desarrollo.
El puerto enemigo tiene que ser una ubicación crítica para un comandante de submarino en Silent Hunter III, tan impenetrable y atractivo como un galeón español volviendo cargado del Nuevo Mundo.
Un U-boat debería ser capaz de establecerse en la línea del frente donde se encuentran los puertos enemigos. Esto es algo que realmente quería tener en Silent Hunter III.
Me imaginé las posibilidades que tenían las misiones de infiltración en los puertos aliados, rememorando los momentos de la famosa incursión de Gunter Prien en Scapa Flow.
"Había sólo un estrecho pasaje abierto con unos pocos barcos hundidos obstruyendo su rumbo y hacia el mismo se dirigía el U-47. La corriente amenazaba con sacar al submarino fuera de su curso. Sólo obteniendo el máximo esfuerzo de los motores se logró atravesar el estrecho canal, quedando poco espacio a cada lado de la nave. ¡Comandante a la tripulación. Estamos dentro!.
La siguiente cuestión era encontrar un premio que valiese la pena y atacarlo. Durante el resto del camino hacia el bien conocido lugar de anclaje de las naves de la Flota Británica, asumiendo la responsabilidad, había hecho funcionar ambos motores diesel para impulsarlo, al mismo tiempo que recargaba las baterías. Más tarde se requerirían para que trabajasen hasta el máximo punto de agotamiento.
La bahía estaba casi vacía. Sólo unos pocos petroleros se encontraban anclados, y de momento no se veía nada más. Pero allí, lejos en la distancia, esas siluetas, esas extrañas construcciones, sólo podían ser acorazados. Había dos, el Royal Oak y detrás del mismo, sin ninguna sombra de dudas, el Repulse. Las grandes cubiertas del Repulse, sobresaliendo sobre su consorte, ofrecieron el primer objetivo... ¡Impacto!" (pág. 27 The Hunters and the Hunted German U-Boats, 1939-1945 por Jochen Brennecke).
En nuestro juego, un puerto debería ser una fortaleza con defensas costeras, baterías antiaéreas, destructores y patrulleros siempre expectantes, rodeado de traicioneros campos de minas que desafíen al jugador a alcanzar los barcos en los muelles de embarque. Una misión de infiltración en tal lugar podría parecer suicida, inspiradora del miedo, pero al mismo tiempo que provocase en el jugador que la intentase esa sensación de mantener la respiración y sentir palpitar el corazón en los oídos.
Esta podría ser esa clase de misión que hace sentir que la adrenalina se dispara cada cinco metros a Avante Despacio.
Scapa Flow...incitante referencia, ¿verdad?.
Y hay tantos sitios donde podría ser repetida la aventura de Prien...¿por qué no podría estar en Silent Hunter III?.
¿Cómo empezó ésto en principio?
Era nuestra intención usar unas pocas localizaciones predefinidas para las bases de U-Boats, emplazadas en varias zonas, Atlántico Norte, Costa Francesa, Mar Mediterráneo e Indonesia. Cada una de esas ubicaciones mostraría una secuencia no interactiva de salida y regreso. El sistema incluyó detalles como edificios específicos, detallados muelles de embarque, refugios de submarinos e incluso una fanfarria. Inicialmente consideramos que era bastante tener películas renderizadas no interactivas (la comunidad aceptaría ésto "mejor que nada") porque teníamos una agenda apretada y apenas teníamos tiempo disponible para desarrollar los puertos.
Pero después de ver cómo había quedado el modelado de las localizaciones, realmente quería atracar el U-Boat por mi mismo en el juego. Yo no tenía demasiada confianza de que aquello fuese posible en un principio. Pero esperé.
Sentí que dejar los puertos como una secuencia no interactiva podría saltarse un buen área de desarrollo y que sería un error. Sabía que tenía que encontrar una solución para añadir esta característica al juego y enriquecerlo para desafiar a los jugadores.
Así, uno de mis objetivos principales llegó a ser encontrar un modo de tener en el juego las misiones cargadas de adrenalina donde el jugador pudiese infiltrar su submarino dentro de un puerto aliado, atacando de improviso los preciados objetivos y evadiéndose tan pronto como se hubiese golpeado a los mismos.
Sin embargo, antes Silent Hunter III necesitaba las localizaciones de los puertos y hacerlo realmente con una inmersiva experiencia de juego, con un alto nivel de detalle para apoyar la inmersión alcanzada por el juego en otros aspectos. Si, ¿pero cómo podría obtener una ubicación bastante detallada que fuese tan provocativa como visualmente impactante y que al mismo tiempo no consumiera muchos recursos?.
Al principio parecía imposible. Pero una idea bullía en mi cabeza. Después de una discusión con los programadores sobre "sistemas de polígonos", tuve la confirmación de que podríamos implementar satisfactoriamente ésto en Silent Hunter III. ¡Perfecto!. Ésto solucionó de improviso el sistema técnico de una visualización impactante, desafiante y sin problemas de procesador. Era tan simple como un rompecabezas. Usando elementos genéricos de ambiente más algunos polígonos de apoyo, podría construir enormes localizaciones sin prácticamente arrebatar ningún recurso al procesador (p.ej. el puerto de Alejandría en Silent Hunter III tiene una longitud de 11 kilómetros).
Bien, había otro problema serio que solucionar. No había ningún editor para ésto y era cuestión de tiempo. ¿Tendrían los programadores bastante tiempo para crear un editor?.
Nuestro motor ya usaba un sistema de clonado de objetos. Sin embargo, no tenía funciones de edición de alineado y rotación. Sin ellos, sería imposible usar el sistema de polígonos.
Después de unos días de investigación, propuse usar el sistema XRef del 3D Studio Max como editor de localizaciones. Sólo habría que hacer unos ajustes mínimos del sistema de clonado ya implementado en el motor del juego. Los huecos entre el 3D Studio Max y el motor fueron cubiertos en un tiempo record (tengo que decir aquí que los programadores son uno de los triunfos del equipo de de Silent Hunter III, permitiendo a los diseñadores y artistas tener una gran libertad para alcanzar la calidad visual que deseábamos).
Así es como la posibilidad de tener puertos llegó a ser una realidad en Silent Hunter III. Además, como mejora, tenemos la intención de hacer disponibles para la comunidad los archivos fuentes incluyendo el kit de polígonos. Seréis capaces de mejorarlo, ampliarlo y ponerlo al día (edificios, nuevas ubicaciones para puertos, etc.). Prácticamente el kit nunca caerá en desuso mientras exista una comunidad de Silent Hunter III.
... Cuando llegué por primera vez a puerto, viéndolo desde la torre de un Tipo VII... bueno, era realmente feliz.