(Boomtown): Por favor dános algunos detalles sobre tu pasado en la industria de juegos.
(Tiberius Lazar): Siendo de Rumanía, tuve suerte de conseguir un hueco en la industria de desarrollo de juegos.
Empecé a trabajar como diseñador de juegos y modelador 3D en 1996, parta un desarrollador rumano independiente. Desarrollamos un juego de estrategia en tiempo real con un fondo de fantasía (fué en la era de WarCraft II) llamado "Rival Realms". Llevó unos dos años finalizar el proyecto. No teníamos distribuidor, pero eventualmente el juego salió gracias a un distribuidor de juegos francés.
En 1999 entré a trabajar como desarrollador de juegos en el estudio de Ubisoft en Rumanía. Desde entonces he trabajado en juegos de carreras y ajedrez para PC, PlayStation 2, Dreamcast e incluso Game Boy Advance.
(Boomtown): Estando envuelto en un juego de submarinos, uno imagina que eres un fan del género. ¿En tu opinión cuál ha sido el mejor juego hasta ahora?
(Tiberius Lazar): Mi pasión por los submarinos se remonta a antes de la era de PC. Desde que tenía 12 años estaba interesado en la guerra naval, leyendo cada fragmento de información escrita que pudiera llegar a mis manos. El primer simulador de submarinos que jugué era una versión NES de Silent Service, en 1988.
Después de auqello, he jugado a varios simuladores navales y submarinos: Silent Hunter 1 y 2, Aces of the Deep, las series de Great Naval Battles, Fighting Steel, Jane’s 688, Jane’s Fleet Command, Sub Command, Enigma y otros.
Para responder tu pregunta, mi simulador de submarinos antiguo preferido es Silent Hunter 1. Pero tengo que decir que Silent Hunter 3 es mi más nueva pasión

(Boomtown): ¿Cuáles son los factores más importantes a la hora de diseñar un juego de submarinos?
(Tiberius Lazar): Para mi, el factor más importante era estar apasionado por el. ¡Cuando descubrí que iba a trabajar en un simulador de submarinos sentí que era un sueño hecho realidad! Aparte de eso, el equipo jugaba un gran papel, son unos profesionales dedicados muy habilidosos. Este fué el factor decisivo haciendo posible implementar en el juego toda clase de características únicas.
(Boomtown): ¿Tuvo el equipo la oportunidad de vistar auténticos U-Boots de la 2ªGM para ver cómo eran en realidad?
(Tiberius Lazar): Algunos de nosotros tuvimos la oportunidad de vistar auténticos U-Boots de la 2ªGM. Nos las apañamos para visitar todos los museos de U-Boots en Alemania. Tuvimos la oportunidad de vistar el interior del U-505 en Chicago. De todas esas "expediciones" volvimos con muchas fotos y algunos videos para ayudar a nuestros equipos de grafistas y diseñadores. Además, adquirímos una pequeña biblioteca de libros especializados, tanto técnicos como históricos sobre U-Boots, guerra naval, tecnología naval, etc. También usamos algunos sitios web que contenían mucha información importante sobre U-Boots, fechas importantes, personas clave, operaciones famosas, equipamiento específico, etc.
Sin embargo, la experiencia más fascinante fué hablar directamente con uno de los pocos comandantes de U-Boot supervivientes, Herr Jürgen Oesten. Amablemente nos ofreció información detallada de primera mano sobre la vida a bordo de un U-Boot durante la guerra. (Jürgen Oesten capitaneó el U-61, U-106 y U-861 y hundió 19 barcos haciendo un total de 88.970 toneladas brutas durante la 2ªGM).
(Boomtown): ¿Podrías darme un ejemplo concreto de algo que Herr Jürgen Oesten os haya contado y hayais implementado en el juego?
(Tiberius Lazar): Herr Jurgen Oesten nos ha contado un buen número de aspectos importantes de la guerra de U-Boots: detalles sobre las relaciones tripulación - Capitán; procedimientos operacionales como las operaciones de minado por parte de U-Boots; procedimientos evasivos contra cazadores de submarinos; procedimientos de ataque contra objetivos varios -mercantes solitarios, convoyes; detalles sobre las operaciones de los U-Boots monzónicos - búsqueda de objetivos; bases en el Extremo Oriente; soporte técnico; y tipos específicos de U-Boots (como el IXD2).
Por ejemplo, Herr Jurgen Oesten que él como comandante de U-Boot no tenía modo alguno de decir cuando su nave estaba atravesando una capa térmica y que no estaba al tanto de ningún dispositivo (aparte de los improvisados) que permitiera a un capitán de U-Boot aprovecharse de las ventajas de las capas térmicas al eveadir a los cazadores de submarinos. Decidímos entonces no hacer esta información disponible al jugador durante el juego. La capa estará ahí con sus efectos asociados, pero el jugador no tendrá ninguna pista de ello excepto los cazadores de submarinos perdiéndote o calculando erróneamente tu posición.
Otra cosa era la manera en la que un capitán de U-Boot buscaba buenos tripulantes y como hacían todo lo posible para mantener a los miembros veteranos de su tripulación. En nuestro juego, durante la carrera, al jugador se le permitirá mantener su tripulación así como ser capaz de añadirle nuevos miembros. Esto se haría en base al prestigio - mientras mejor lo haga, más fácil le resultará al jugador conseguir acceso a una mejor tripulación. Y no solo tripulación, sino también prototípos de armas y equipamiento.
(Boomtown): Durante el E3 dijísteis claramente que Silent Hunter 3 no tendría una campaña dinámica, porque el equipo quería que los jugadores experimentasen la história, no la alteraran. Pero después de que consultárais a los fans, se tomó la decisión de hacer la campaña dinámica después de todo y que en realidad causó un retraso en la publicación del juego. ¿Puedes darnos algunos detalles de cuánto tuvísteis que cambiar en el juego para realizar dicho cambio?
(Tiberius Lazar): Muchas cosas nuevas han tenido que entrar en el juego para hacer posible la campaña dinámica. Desde generación de terreno a código de IA específico, un montón de nuevas características tuvieron que ser empaquetadas, porque pusimos algunas metas muy ambiciosas para la campaña. Aún seguimos creyendo que el jugador debería experimentar los hechos históricos, no alterarlos. Queremos poner el escenario para una incursión realista e inmersiva en el conflicto naval de la 2ªGM vista a través de los ojos de un comandante de U-Boot.
(Boomtown): ¿Cómo influenciará la campaña dinámica al juego comparada con la campaña histórica conducida por misiones que planeásteis usar?
(Tiberius Lazar): Esencialmente, el mayor beneficio será un gran "valor de rejugabilidad". Esto es crucial para nuestros jugadores objetivo. ¡En vez de tener una campaña ramificada con misiones escritas incluyendo factores aleatorios para variaciones, estamos ampliando el "nivel de misión" al Océanos Atlántico al completo (más el Mar Mediterráneo, Océano Ártico, Mar del Caribe)! Imagina el grado de libertad y la cantidad de variaciones posibles en una área vasta semejante!
(Boomtown): ¿Puedes contarnos hasta que punto podrá el jugador alterar la história? Por ejemplo, ¿sería posible ganar la guerra en el Atlántico?
(Tiberius Lazar): No habrá modo alguno de ganar la guerra en el Atlántico para Alemania. Es nuestra firme convicción de que un solo U-Boot no podría cambiar significantemente el resultado de esa batalla. Por supuesto, el jugfador será capaz de alcanzar mejores resultados que los comandantes de U-Boots reales. Además, podrán hundir naves de guerra famosas que en realidad sobrevivieron a la guerra. Aun así, la gran foto quedará inalterada. El jugador pasará de vivir unos "tiempos felices" iniciales al principio de la guerra a una "vida infernal" en las épocas tardías, cuando simplemente sobrevivir a una patrulla será un éxito por sí mismo.
(Boomtown): ¿Incluiréis aún ciertas misiones históricas como el ataque a Scapa Flow?
(Tiberius Lazar): Como ya no tenemos misiones escritas en la campaña dinámica, durante la carrera el jugador tendrá la libertad de probar por sí mismo. Si el jugador es lo suficientemente bueno, podrá alcanzar hazañas similares de un gran desafío. De cualquier modo, este tipoo de misiones históricas estarán presente en el juego como misiones individuales.
(Boomtown): ¿Cómo simulará el juego la acción de las manadas de lobos? ¿Puede el jugador coordinarse con los submarinos de la IA?
(Tiberius Lazar): Las operaciones de manada de lobos estarán de manera eminente en la campaña. El jugador tendrá que coordinarse con U-Boots de la IA jugando varios papeles - seguir e informar de la posición del convoy, unirse a ataques, etc.
(Boomtown): El equipo ha prometido características de las que solo los fans del género han soñado. ¿Crees que el equipo traerá la mejor simulación de submarinos?

(Tiberius Lazar): Confiamos en que nuestro juego ofrecerá un trato especial a los fans del género. Sin embargo, estará en manos de los jugadores juzgar y dar el veredicto final.