Escrito por Neal Stevens, dibujos por Torplexed.
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El escenario está listo
16 de octubre de 2004: En la víspera del Segundo Encuentro Intercontinental del Sub Club, Subsim Review le preguntó a Ubisoft si podíamos demostrar una compilación de Silent Hunter III para los miembros. Después de todo, cuando tienes a gente volando desde Europa y por todo los EE.UU quieres tratarlos de manera especial. Entre la práctica de tiro en grupo y la vista al Buque de Guerra Texas, necesitaban algo de entretenimiento. Ubisoft generosamente le mandó a Subsim Review la primera compilación beta externa de Silent Hunter III para ser publicada para la prensa. A medida que la apretada sala de prensa de Subsim se oscurecía y el menú de entrada aparecía, las bromas y el barullo desaparecieron. Todos los ojos estaban concentrados en la pantalla de inicio, un collage de U-Boots, capitanes, destructores amenazantes, y una inscripción en alemán, "Gott mit uns!" Uno de los miembros holandeses dijo que significaba, "¡Que Dios esté con nosotros!" Otro miembro dijo que ese era el credo de Silent Hunter II. Siguieron unas risas nerviosas, sobre lo que uno podría esperar de una broma hecha durante una ataque de cargas de profundidad.
Algunos de los miembros de Sub Club en el encuentro eran veteranos fatigados por la batalla de la campaña de Silent Hunter II. Recordaréis esto; los rumores, la larga espera, los retrasos de publicación sin fin. El ansia por características como la campaña dinámica, multijugador, y los puertos vacíos. No acabó con la publicación del juego, a pesar de todo. Esos mismos jugadores estaban llamados a fundar y probar la actualización multijugador Projekt Messerwetzer de Subsim Review (programada por Duane Doutel, es el honor del magazine). Probando, ajustando, y traduciendo a siete idiomas, estos tios fijaron su terreno, probaron su temple, y estaban listos para más. Silent Hunter III de Ubisoft es de un nuevo equipo de cracks de artistas rumanos, programadores, y entusiastas navales. Estos intransigentes, leales jugadores han visto los vídeos, las imágenes, el marketing. Ahora verían la simulación.
Silent Hunter III
Al poco tiempo de cargar la primera misión un aspecto estaba claro: SH3 entra en un terreno nuevo con unos gráficos absolutamente despampanantes. Mientras que los gráficos de Silent Hunter 2 eran buenos para su época, en SH3 la apariencia global de cada barco y submarino está a un paso del fotorealismo. Los detalles abundan. Barandillas, mástiles, cargamento, agujeros de babor, anclas, y óxido están suavemente renderizados com en la vida real. Mientras que los barcos de SH2 tenían detalles parecíanm estar pintados en la textura. Los barcos y submarinos de SH3 están tan afiladamente renderizados que ganan totalmente el término "3D". Los bordes y curvas no atraen la atención hacia ellos mismos, solo son parte del barco. La superficie del agua no solo brilla y brilla trémulamente sino que también refleja los barcos. Estos son gráficos que no dan ninguna excusa a que esto no sea un simulador de submarinos.
Facilmente impresivas es la física y el movimiento de los objetos. El movimiento fluido de las olas del océano, los barcos navegando y virando, y los submarinos sumergiéndose y balanceándose bajo los ataques de cargas de profundidad, todo posee esa calidad acorde a la realidad difícil de encontrar. Este simulador tiene mucho valor de rejugabilidad simplemente viendo las naves navegar en el océano. Es un gran placer solo el mirar tu sub deslizarse debajo de las olas empezando por la proa. Igualmente impresivo es ver un destructor derruyéndote con un "hueso en los dientes", la ola en proa que significa que está marchando a alta velocidad.
Pero la joya de la corona de los gráficos de SH3 es la adición de una tripulación en 3D totalmente detallada. Este componente totalmente nuevo de Silent Hunter III lo aparta de todos los simuladores de submarinos que vinieron antes. En Wolfpack, Aces, Grey Wolf, SH1 y 2 navegabas solo. Silent Hunter III sobrepasa las tradicionales estaciones en 2D y te coloca en el U-Boot con una sala de mando en 3D, puente, torreta, y cabina de radio. Sirves en compañía de un Navegante como en la vida real, Ingeniero Jefe, timoneles, y otro personal. Puedes interactuar con ellos darles órdenes y te responden. Se mueven y reaccionan bien, gesticulan, incluso te echan un vistazo ocasionalmente. En el puente, tus vigías esacanean el horizonte en busca de barcos enemigos, limpian sus prismáticos, y señalan a los objetivos. Durante el mal tiempo o al ser atacados se agacharán y se agarrarán. Tener estos tíos a bordo añade mucho al aspecto inmersivo del simulador.
En adición a la tripulación en carne y huseo en la sala de mando, en el puente, y en la cabina de radio, SH3 añade un extensivo nivel de manejo de la tripulación. Compartiendo espacio con la pantalla de control de daños, el sistema de control de la tripulación te permite, como Capitán, asignar miembros individuales de la tripulación a los compartimentos donde sientes que son necesitados, incluido montar un equipo de reparación de daños. Para eficiencia adicional puedes escoger incluir un suboficial o un oficial. Cada tripulante tiene un nombre, rango, y estado de salud, fatiga, y moral. Lleva tu barco a través de una mar agitada o un duro combate y algunos pueden resultar heridos o muertos, obligandote a mantener el bienestar de tu tripulación en mente. Puedes mandarlos a descansar, recomendarlos para condecoraciones; sobre la única opción no incluida es despiojarse.
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Todo esto tiene lugar, como se ha mencionado anteriormente, a bordo de un U-Boot en 3D. No todos los compartimentos del submarino están modelados pero los que lo están son fantásticos. La sala de mando está llena de indicadores, válvulas, y tuberías, incluyendo las tan deseadas salchichas colgando. (No estoy seguro de por qué llevó tanto tiempo tener esta característica en un simulador de submarinos pero ahora que está aquí, seguro que hay peleas en los foros -- carne de vaca o de cerdo). Durante un ataque severo de cargas de profundidad las luces parpadean violentamente, oyes cristales que se rompen, y las líneas de agua y aire a alta presión propensas a quebrarse. Por primera vez puedes entrar en la torreta y usar el periscopio de ataque (que en esta compilación era el mismo que el periscópio de navegación). En el puente tu U-Boot lanza una maravillosa ola de proa con espuma mientras los diesels gritan su majestuoso himno.
La vida a bordo de un U-Boot era espartana rigurosa. Los pequeños barcos singulares de 700 toneladas se encabritaban y balanceaban con las olas. Silent Hunter III recrea adecuadamente la sensación de estar en el puente o en la sala de mando de un U-Boot en movimiento. Usar los prismáticos (el UZO no estaba implementado en nuestra compilación) quiere una compensación constante por el movimiento del submarino. Una característica que encontré atrayente en el E3 de mayo de 2004 era la manera en la que el agua se desprendía de la lente del periscópio a medida que se elevaba, haciendo la vista borrosa, una apariencia desenfocada por unos segundos. Los tíos en la sala de prensa de Subsim acordaron que eso era algo notable.
La compilación que probamos tenía la mayoría de los elementos del menú deshabilitados por lo que solo podíamos mostrar algunas de misiones de convoy. De acuerdo con el Leeme, los ajustes de realismo estaban puestos en "Fácil". La cámara externa nos permitía examinar la batalla desde ambos lados de las olas. Esto ayuda realmente cuando se quiere evaluar la IA. Y creedme, después de la IA Jekyll y Hyde de SH2, la IA en SH3 es una gran preocupación por lo que hicímos algunas pruebas. Marchando sumergido con el fonógrafo sonando "J'attendrai", la nave a toda máquina, haciendo ruido de cualquier manera, el escolta más cercano cargó directamente contra nosotros y lanzó una línea de latas bien colocadas alrededor de nuestro desgraciado U-Boot. Bastante interesantemente, usando la cámara externa para observar el patrón, observamos que algunas de las bombas eran superficiales, algunas más profundas que nuestro U-Boot, y unas pocas justo en el objetivo. Por lo que, incluso habiéndole dado al destructor un buen objetivo, su puntería no es perfecta (aunque nos barrió en dos pasadas más).
Entonces rejugamos la misión y esta vez observamos el más alto nivel de sigilo. Pusímos el barco en frente del convoy, sumergidos, mantuvímos un ángulo de proa cero con el escolta más cercano, navegando a mínima potencia, y manteniendo el periscópio escondido. Nada de música, bromas, solo sudor silencioso y concentración. Un escolta pasó de largo, sin detectarnos a una distancia de 1800 metros. Después de torpedear un mercante otro escolta vió nuestro periscópio. ¿Cómo sé ésto? ¡Porque empezó a dispararle al periscópio! En Silent Hunter III si te pasas demasiado tiempo concentrado en un objetivo acabarás escuchando hélices de alta velocidad aproximándose rápido y cuando giras el periscópio rápido, estarás cara a cara con un destructor cargando duramente. Nos sumergímos de emergencia a 120m y de nuevo empleamos la cámara externa para medir la precisión del escolta. Manteniendo la navegación silenciosa nos las apañamos para pronto deslizarnos con daños menores.
Ese es un ejemplo de la IA, pero tened en cuenta que, SH3 no está finalizado y eramos incapaces de subir los ajustes de realismo. Una evaluación de una copia de oro determinará la auténtica naturaleza de la IA del juego pero en este punto me siento mejor de lo que lo hice con SH2.
Los convoys están bien provistos con una amplia variedad de barcos: petroleros, mercantes genéricos, barcos de tropas, y barcos Liberty se vieron en nuestra preview. SH3 no parece tener problemas con grandes convoyes. Vimos nueve mercantes y cinco escoltas en una gran misión y el juego marchaba suavemente. La evasión de colisiones parecía funcionar también. No vi ningún ejemplo de barcos chocando entre sí y cerrándose como era el caso en SH2. Al ser torpedeados, los barcos se hundían de muchas maneras. El Leeme señala que los barcos de la IA tienen compartimentos funcionales y áreas específicas del barco que podían ser dañadas por lo que la manera y el ritmo de hundimiento dependen en dónde son impactados. Vi algunos volcarse y hundirse rápidamente, otros se partían a la mitad, y uno se hundió muy lentamente, y tuve que esperar a que el convoy se fuera y acabar con el con el cañón de cubierta.
Los escoltas parecían variar sus técnicas de búsqueda, parándose por momentos o navegando despacio, como si estuvieran buscando U-Boots. Otras veces parecía que un DD se pararía mientras el otro hacía un ataque de cargas de profundidad, imitando las tácticas que hicieron al Capitán Johnny Walker, uno de los grandes héroes de la Royal Navy, tan exitoso. Y en lo que concierne a la "caza de cabezas", bueno, buena suerte. Estos DDs no son tan fáciles de alcanzar como los de SH2. Lanza un torpedo y el escolta de la IA seguramente lo verá o lo oirá y lo esquivará. La revancha es un infierno. De nuevo, estas son solo las primeras impresiones pero dan una gran confianza a la jugabilidad final.
Hay una "cámara de acción" que aparece cuando algo siginificante está a punto de ocurrir, como un torpedo que va a impactar o un escolta lanzando cargas de profundidad por su popa. Puedes pasar a ella o desactivarla en cualquier momento.
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Silent Hunter III tiene una buena estación de sonar pero no es la misma a la que reverenciabamos en SH2. Basicamente, tienes el mapa con los barcos puestos como iconos dibujados a mano (tenían muy buena pinta) y el U-Boot luciendo un "cono" azul que representa la dirección en la que está apuntando el hidrófono. Usando las teclas < y > , puedes rotar el cono y conseguir una mejor escucha del objetivo. El sonido es bastante bueno y me resultaba fácil cerrar los ojos y decir el tipo de barco y la distancia relativa por el tono del sonido de sus hélices. Los iconos de los barcos no se actualizan en tiempo real, se actualizan en intervalos desde 20 a 40 segundos. Esto es favorable y trae a la mente un oficial marcando las marcaciones en el mapa tal y como el técnico del sonar las iba diciendo. (El equipo de desarrollo me cuenta que ésto es aún un trabajo en progreso).
Me gustaría realmente ver una opción en un realismo mayor donde no haya iconos en el mapa: el jugador tiene que escuchar y distinguir la marcación, distancia, y rumbo usando el sonar y escuchar las hélices volverse más ruidosas o silenciosas y seguirlas. Así es como los auténticos hombres en los U-Boots lo hacían y asentaría la reputación de Silent Hunter III como el simulador de submarinos de la 2ª Guerra Mundial más realista de todos los tiempos.
Hablando de mapas, hay varias prácticas herramientas disponibles incluyendo una regla para marcar las tangentes y la distancia, un compás para dibujar los círculos de distancia, y un marcador de puntos de destino. Cosas simples como estas son útiles y muy divertidas de jugar con ellas al trazar un ataque. Estas herramientas serían geniales en ajustes de alto realismo para marcar las posiciones de los barcos en vez de los iconos dibujados por el juego, junto con el uso del sonar al estar sumergidos como se ha descrito arriba y usar las herramientas del TDC en superficie.
Silent Hunter III tiene dos modos de recoger la información del objetivo, "Apuntado despreocupado" y "Apuntado experto". En el modo despreocupado, el Ordenador de Datos de Torpedo está manejado por el oficial de armas (¡Es tan chulo! ¡Puedes asomarte y ver al tio!). Tu, como Capitán, simplemente fijas el periscópio al objetivo y se genera la solución por ti, preparado para disparar a discreción. Ese es el método fácil. El "Apuntado experto" de SH3 es algo como un sueño hecho realidad para los costrosos fanáticos de U-Boots que patrulan los foros de Subsim.
Con el "Apuntado experto" acumulas los datos que necesitas para una buena solución de tiro pieza a pieza. Primero, tienes que saber a qué le vas a disparar por lo que tienes que mirar en el Manual de Reconocimiento de Barcos. Una vez que tienes el barco identificado, sabes la velocidad máxima y la altura del mástil. Entonces tomas la distancia ajustando el estadímetro desde la línea de agua hasta la punta del mástil: Una cosa difícil de hacer cuando el barco se está moviendo. El TDC insertará la distancia por tí, después consigues el ángulo en proa, insértalo, y finalmente determina la velocidad usando el cronómetro. Finalmente, supongo (y rezo) que en la versión final de SH3 tendrás también que asegurarte de que no le disparas a un amigo o a un neutral, por lo que no disparas hasta que no ves la bandera ondeando o identificar positivamente la nacionalidad del barco. Es todo muy complejo y satisfaciente y como la IA del enemigo está programada paea detectar un periscopio que está continuamente subido, muy excitante. Por lo que, después de trabajar una solución de cuatro partes en un U-Boot que se ve afectado por las olas de superficie, agua distorsionando las lentes ocasionalmente, subir y bajar el periscópio repetidamente para evitar ser detectado, manejar a la tripulación, navegar a una posición de ataque favorable, mantener un ojo avizor en los escoltas, y conseguir una identificación positiva, lanzas tus pepinos y miras el cronómetro. ¡Buf! ¡La vida no es mejor que esto!
El Caballero Francés Salva el Día
Hemos pasado por mucho, vosotros y yo. Cuando Subsim Review apareció por primera vez en la web, nos habíamos graduado de simuladores de submarinos de colores primarios como Silent Service y Das Boot a Grey Wolf. Aces of the Deep estaba en su flor y un presuntuoso llamado Silent Hunter estaba en el horizonte. Jane's 688(I) copó el umbral de multijugador. Las expectativas estaban altas. ¿Quién podía negar estar atolondrado con anticipación por grandes cosas por venir? Aces of the Pacific. Silent Hunter II. Wolfpack II. Ah si, esos fueron días embriagadores para los ciber-capitanes.
Las altas esperanzas bajaron con el colapso del apoyo de Sierra para un juego Aces en el teatro pacífico. El anuncio de Wolfpack II fué siguido abruptamente por su cancelación. Los jugadores fijaron sus esperanzas en el caballo negro Silent Hunter II. Fué un tiro lento ya que SH2 sufrió reorganizaciones completas de productor, cambios de equipo de desarrollo, y una aparentemente serie sin fin de transferencias de corporativas, acabando finalmente en el regazo del gigante francés de juegos Ubisoft.
Cuando SH2 fué finalmente publicado, aún siendo interesante, falló en cumplir las expectativas de los jugadores y las críticas lo asaron. A pesar de conseguir algunos formidables números de ventas, el enfado y el desacuerdo chorrearon de los foros. Ay.
Bueno, tira tu toalla de lágrimas y saca tus cartas de navegación del Atlántico Norte, compañero. Las ventas del noble pero defectuoso SH2 movieron a Ubisoft a emprender un final. En 2001 alegué que si suficiente gente compraba SH2 a pesar de su poco convincente IA y un multijugador derrengado, habría un SH3. Afortunadamente bastantes de vosotros os sentíais igual: SH2 se vendió a lo grande. Ahora viene la recompensa. Silent Hunter III parece tener cada aspecto de un simulador de submarinos que un fanático de simuladores de submarinos podría esperar.
La caza igualó a la épica. Y la mejor parte: os lo habéis ganado. Ahora, aquí hay también un SH3 exitóso que podría llevar a Ubisoft Destroyer Command II.
TORPEDO DATA COMPUTER DE SILENT HUNTER III -- ANATOMIA DE UN ATAQUE
Encuentra una coincidencia en el Manual de Identifcación
Determina la distancia ajustando el estadímetro desde la línea de agua a la punta del mástil.
Solucionar el ángulo en proa.
Determinar la velocidad usando el cronómetro.
Vale, ahora tienes una solución de TDC,
Abre las compuertas exteriores
Los!
El pepino marcha recto y correctamente...
El resultado... ¡Fallé!
Así que, ¿Qué quiere eso decir? Menno diría que Tito Neal no puede disparar recto.
StdDev diría, "Neal, ¿por qué no te acercas un poco?, 3000 metros es mucha distancia."
Neal dice, "Estoy muy orgulloso de ver que si no tienes una solución realmente buena, fallas. Fallar a 3000m es muy realista."
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Cuando eres contraatacado puedes asignar tripulantes para reparar el daño, siempre que el daño sea accesible al estar sumergido. Me pareció que la tripulación repara el daño por secciones, no por piezas individuales de equipamiento. Tu jefe te da una estimación en minutos y la integridad del casco se estima en porcentaje. Encontré interesante que mientras podías tener una figura precisa para la integridad del casco, solo podías adivinar el efecto en la profundidad máxima de inmersión. Si el jefe estima la integridad del casco al 73%, ¿hasta qué profundidad puedes sumergirte con seguridad? Agradecidamente, el equipo de desarrollo no suministra dicha estimación: debes hacerlo tú mismo. Aprendí de la manera dura que tener daños en el casco disminuye tu profundidad de aplastamiento. Han habido algunos en los foros que abogaban por remplazar el porcentaje con unos grados descriptivos, tales como "Ningún daño", "Ligeros daños", "Daños moderados", "Grandes daños", y "Daño extremo". De cualquier modo, SH3 provee una buena estación de control de daños.
Una de las misiones que jugamos se llamaba "Convoy Tormentoso" completa con nubarrones, lluvia, relámpagos, y visibilidad muy limitada. SH3 ha dado pasos significantes para traer buenos efectos metereológicos. Tus vigías inteligentemente equipados con pieles de foca para tiempo mojado, otro detalle que el equipo de desarrollo ha capturado. Las olas del mar no eran tan elevadas como esperabamos pero los ajustes para esta misión quizás no estaban puestos para olas estilo Das Boot. Me encantó la manera en que la niebla escondía los barcos que podías oir en el sonar pero no verlos hasta que no estaban justo encima tuyo.
Modifiqué una misión para que tuviera lugar a media noche. Era una oscura y tormentosa noche (siempre quise escribir eso) y ahí estaba yo, a profundidad de periscópio, viendo una multitud de mercantes humear, ajustando el TDC para atacar a uno particularmente grande. El cielo estaba negro tinta y el océano era solo alumbrador de sombras (por fortuna, más oscuro que el ambiente nocturno de SH2). Los pesados mercantes eran vagas siluetas en frente mío. Estaba demasiado oscuro para que el destructor fisgoneando en las cercanías posiblemente viera mi periscópio, así que como podréis imaginar, me sentía relativamente seguro. Incluso confiado, debería decir. De repente un inesperado error de gráficos hizo que el oscuro océano se volviera mucho más claro. Tomé nota del error y continué mi trabajo en el TDC. De repente un tripulante me advierte, "¡Nave de combate acercándose rápido!". ¿Qu--? ¿Cómo? Pasé a la vista externa. No había ningún error de gráficos: ¡el convoy lanzó una bengala! ¡Fuí detectado! El destructor se acercaba a mi, parpadeando sus focos en señal de reconocimiento. Dejo la solución de tiro y me bajo de emergencia. Una clásica batalla de U-Boot, el cazador se convierte en presa.
Esto es una preview de una compilación temprana y algunas de las características estaban incompletas y otras, como la legendaria campaña dinámica, no estaban incluidas en esta compilación. Algunas - mas notable las cosas importantes como la batería, oxígeno, BOLDs, esnórquel, e indicadores de combustible - tienen sitios reservados indicando su eventual inclusión en el simulador. También hay algunas órdenes interesantes que puedes darle a tu tripulación pero me guardaré eso para la próxima preview. Si Ubisoft sigue así y trae una auténtica campaña dinámica, Silent Hunter III será una franquicia en sí mismo.
Sumario
¿Cómo reaccionaron los miembros de Sub Club a Silent Hunter III? No estaban decepcionados, por decir algo: Silent Hunter III lanzó a todos fuera del agua. Uno proclamó que ver Silent Hunter III de primera mano - incluso ponerse a jugarlo por un conjuro - hizo que el viaje de 1200 millas valiera la pena. Nadie pudo resistirse a aplaudir cuando un torpedo alcanzaba un objetivo. Era muy divertido ver alos entusiastas comandantes sentados atrás bombardear al jugador al teclado con montones de consejos. Después de pasar 30 horas adicionales jugando a las misiones suministradas (lo siento chicos, ¿no pensaríais que iba a dejar de jugar cuando os fueraias, verdad?) puedo decir que Silent Hunter III está muy mejorado respecto a sus predecesores. Su jugabilidad evoca a Aces of the Deep con gráficos mucho mejores y bastantes más características. Aunque SH2 era una simulación decente, la jugabilidad y la IA echaron a perder el juego. Después de todo, cualquier simulador o juego es solo un montón de líneas de código infomático con la meta de darle al jugador un lienzo sobre el cual usa imaginación para pintar batallas navales. Florin Boitor, Tiberius Lazar, y el equipo de desarrollo de Ubisoft entienden esto y como resultado, Silent Hunter III es una obra maestra.
Navegando las tormentas como mejor se puede.