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Entrevista con el Florín Boitor (productor de Silent Hunter III)
Pronto el paso siguiente de la simulación submarina está disponible. En el Silent Hunter III del año 2005 viene. Algunas preguntas a los detalles del título en el Florín Boitor del productor. Si usted fomenta los detalles desean mirarlo, Screenshots nuevo miran al Silent Hunter III en nuestro Gallerien más allá de, allí son.
Jugabilidad:
- ¿Puede usted explicarnos, cómo la campaña dinámica funcionará?
Ése es una de las características excepcionales de SH3. La campaña se basa en una simulación enorme de los movimientos del mar y de aire para las operaciones submarinas entre 1939 y 1945. Es la decisión del jugador, donde comienza durante sus luchas de Patrolien. Su carrera es afectada sin embargo por el logro, él puede avanzar hasta cierto punto, sin misiones satisfacientes. Hay muchas posibilidades la carrera a comenzar, puesto que una puede seleccionar además la época del comienzo de la carrera y de la fuerza naval.
- ¿El jugador tiene la posibilidad, los parámetros e.g. el sumergir de la velocidad que cambia y el torpedo?
Sí. El controlar del submarino, en la abundancia algo grande del detalle copiada, miente totalmente en la mano del jugador. Eso contendrá el número de torpedos, la composición del equipo etcétera aparte de profundidad, la velocidad del etc. además.
- ¿Cómo mira con la navegación? ¿Cómo los mapas mirarán? ¿Qué información lo contendrá?
El mapa tendrá que hacer tanto como sea posible con el mapa genuino (textura de papel, las marcas, los lugares usados, el cursivo los etc..) Uno tiene las informaciones básicas al lado de las actualizaciones, dependiendo de, de que los sensores son operacionales medir el tiempo: si usted le encuentra subacuático, con el periscopio abajo, después solamente las actualizaciones son posibles por el sonar (con la información limitada, que la posición de metas renovó en ciertas distancias, la información de la clase no es etc. posible.)
- ¿Cómo la leña manual de torpedos se detalla para ser?
En el modo manual es necesario para los torpedos de la leña que las aplicaciones una envían poseen el erkennungssystem, la medida visual de la altura una meta, el cómputo del codo para la meta y la distancia medida. Además actitud del torpedo y de la descarga. Pienso, que está algo detalladamente.
- ¿Puede el equipo utilizar todas las armas?
El equipo puede utilizar el cañón de la cubierta y el fuego antiaéreo. El equipo puede cargar los torpedos sin embargo solamente que el jugador puede él encender.
- ¿Puede el guarda del equipo lastimar o mató? ¿Eso tiene un efecto en la moraleja del equipo?
Cada víctima tiene un efecto en la moraleja de los camaradas a bordo. Uno puede no olvidarse de que el equipo es muy importante para la campaña y gana con la experiencia y sí mismo del tiempo especializado. Los equipos de veteranos tendrán una influencia fuerte en la campaña.
- ¿Los aeroplanos hostiles tienen Patroliengebiete genuino? ¿Puede suceder que no ven a jugador? ¿O cada aeroplano de ése no aparecerá cualquier cosa sobre nosotros como en Silent Hunter II? ¿Los aeroplanos amistosos serán un problema?
Depende de las condiciones de la visión, en qué medida los aeroplanos hostiles el jugador ver y a identificar puedan. Si un aeroplano tiene radar, puede ser naturalmente como eso que no emerge el aeroplano de ese cualquier cosa sobre el jugador, en exactamente el ángulo correcto.
- ¿Finalmente son los ataques de la sorpresa del aire de la pieza del aire táctica navales de la guerra, o? ¿Puede la inteligencia hostil distinguir el recorrido superficial etc. entre las cosas tales como periscopio altamente, punto bajo?
Si las visibilidades son buenas y un destructor en la proximidad, hacia fuera una lata demasiado lejana conducida Persiskop tiene malas consecuencias. Más pequeño el Siluette, uno es ser visto el más pesado. Diferencia así probablemente si las impulsiones una emergieron o con la cubierta inundada. Cuanto más pequeño el Siloutte es, más pequeñas es las ocasiones al lado de radar o de los similares de ser visto.
Sobre el ambiente:
- ¿El tiempo en las misiones cambia?
Deseamos dar el tiempo realista al jugador: Cambia del viento, de diversas nubes, del cambio de la inflamación, de la lluvia o de la nieve (dependiendo de, que estación y lugar) etc..
- ¿Dará tormentas con el relámpago y el trueno?
Eso lo da ya en el juego. Cuenta con ondas grandes, los relámpagos y trueno profundo. Además el equipo más rápidamente cansado, no debe uno en mal tiempo en la operación sumergida ser.
Preguntas técnicas excesivas:
- ¿El juego cambiará la velocidad de metas dañadas?
Las metas dañadas tienen diversas etapas del daños:
- destruye el kommandobruecke: no más de maniobras evasivas
- daños el cuarto de motor: Caídas de la velocidad máxima
- resuelva los timones: La nave puede conducir solamente directo
- destruye los tornillos y la nave se sienta firmemente en la placa de la presentación
- ¿Dará una simulación realista del daño al submarino?
Los modelos de los submarinos para la simulación son mucho complejos. Simulamos la estructura del submarino muy exactamente, no solamente las gamas pero también que se refiere al equipo dentro de las gamas individuales y qué equipo. El comportamiento se liga muy de cerca al daño sufrido. Por ejemplo: si se dañan los elevadores, es difícil llevar a cabo la profundidad correcta. Naturalmente uno no puede arreglar a un equipo de la reparación sin embargo que toda la daños es reparable.
- ¿Cómo mira con los detalles al sonar etc.? ¿Puede el jugador se entra en contacto con oyeron, la localizaron y después la identificaron?
El jugador tiene la posibilidad de usar la detección audio para localizar e identificar las naves y Konvoys. Los detalles del ruido se pueden utilizar, para oír, a que la nave buena él se refiere.