Backman, aqui tienes la lista de los arreglos del parche 1.2
Yo he decidido quitar el REALISM mod de momento, pues no veia nada excesivamente nuevo. Me quedo con el original.
Si lo quieres quitar, borra el directorio y ya esta.
Ah! se me olvidaba, en la pagina hay una modificacion y re-texturizacion de los hoplitas espartanos bastante historica (los muñequitos con capa estaban feos).
ARREGLOS DEL PARCHE v1.2
Este parche 1.2 aporta muchas mejoras y reparaciones de errores tanto para partidas de un jugador como para partidas multijugador. A continuación se enumeran algunos de los principales cambios o arreglos.
Batallas
·Se ha reparado el código de colisión de proyectiles para reducir las bajas por fuego amigo.
·Potenciación de la IA: los generales de la IA son menos suicidas.
·Se ha reparado un error en las persecuciones de las falanges.
·Se ha reparado un error por el que varios grupos convergían en el mismo punto cuando se les ordenaba que se movieran.
·Ahora, el jugador puede optar antes de la batalla entre refuerzos graduales y controlados por la IA.
·Ahora, el juego admite batallas personalizadas en partidas para un jugador y multijugador que contengan varios ejércitos de la misma facción. Todos los ejércitos de la misma facción deben estar en el mismo equipo.
·Se permite a las tropas defensoras de una ciudad sin muralla que atraviesen el límite de la misma.
·Se permite a los hombres en torres de asedio entrar en pánico para evitar que los que estén "luchando a muerte"
se queden atascados en un lugar inaccesible.
·Los carros que lleven a un oficial o al general reciben la bonificación de salud apropiada.
·Los hombres en los puentes ya no entran en pánico (lo que provocaba extinciones masivas).
·Se ha reparado el error producido cuando los ejércitos se retiraban de una emboscada en el campo de batalla allá donde no pudieran escapar del mismo.
·Ahora puedes ver los enclaves, maravillas y barcos en baldosas adyacentes al pasar al campo de batalla.
·Se ha incrementado en un 50% la penalización de combate por fatiga para que sea más perceptible.
·Se ha reparado el error por el que los elefantes enfurecidos no mataban a nadie cuando entraban en un camino siguiendo a individuos.
·Se han realizado numerosos arreglos en la formación en testudo, especialmente los relativos al movimiento en ciudades, colisiones con otras formaciones en testudo y el quedarse atascada al volver a formar.
·Mejoras generales en el movimiento de unidades en grupo.
·Se ha reparado un error en la locomoción que producía que, a veces, los hombres se quedaran atrapados en la formación en testudo.
·Se ha reparado el error por el que, en algunos casos, la función de búsqueda de caminos no detectaba ni tenía en cuenta los límites (por ejemplo, puentes) al moverse a destinos situados dentro de límites. Normalmente, esto se manifestaba cuando se le pedía a alguien que atacara a una unidad situada sobre un puente y acababa metiéndose en el río.
·Se permite que las tropas que defienden una plaza puedan abandonarla si se les dispara.
·Se permite a las tropas defensoras de una ciudad sin muralla que atraviesen el límite de la misma.
·Los elefantes y carros ya no se meten en el río al intentar alcanzar su objetivo de combate.
·Las unidades con escudo ya pueden usarlo para protegerse con eficacia al marchar.
Asedios
·Se ha reparado el error por el que las torres de asedio colisionaban (produciendo un comportamiento errático) cuando se acercaban entre sí lo máximo posible y después se les ordenaba que se movieran.
·Se ha reparado un bloqueo producido cuando una unidad intentaba recoger escalas desplegadas pero dicha unidad carecía de los hombres suficientes.
·Se ha reparado el error por el que las torres de asedio creaban flechas durante el despliegue al estar dentro del alcance y con el fuego a discreción activado, por el que todas volaban hacia delante en una enorme andanada al comenzar la batalla.
Interfaz
·Se ha añadido la opción de des./activar el sombreado de unidades en las opciones de vídeo (en preferences.txt).
·Se ha añadido una opción en las opciones de gráficos para
activar/desactivar el brillo de los mapas (en preferences.txt).
·Se ha reparado el problema de la "clonación" de los auxiliares.
·Se ha añadido el coste total de los mercenarios en cola al pergamino de reclutamiento.
·Los ejércitos que asedian ahora pueden usar el pergamino de equipo de asedio cuando no les quedan puntos de movimiento.
·Se ha añadido un sistema opcional de chat rápido en multijugador y la posibilidad de establecer la duración de los mensajes (en preferences.txt).
·Se ha añadido una "Interfaz de usuario mínima" para las batallas; ajusta MINIMAL_UI: TRUE en preferences.txt.
·Se han añadido atajos para ocultar elementos en la interfaz de usuario mínima: F5 – alternar radar, F6 – alternar botones, F7 – alternar fichas.
·Se ha añadido un botón para reconocer la derrota en partidas multijugador.
·Al usar el sistema de chat rápido, los mensajes se colorean en función de la categoría de la fuente del mensaje: amigo, enemigo, todos, privado.
·Se han añadido selecciones de unidades lógicas (CTRL + MAYÚS + 1-9 para ajustar, ALT+ 1-9 para seleccionar), igual que en Medieval. No existe una representación visual de esto.
·Se han añadido atajos de teclado para seleccionar el siguiente y el anterior tipo de objeto (personaje, enclave, fuerte, etc.).
·Se ha añadido un registro de mensajes multijugador (usa la tecla º).
·Ahora, puedes ver todos los caminos de varios turnos que haya en cola (tecla ¡).
Multijugador
·Se ha añadido una casilla de control a la lista de partidas para filtrar aquellas a las que no sea posible unirse.
·Se ha añadido el botón de ignorar a jugador en el sistema de chat para evitar la charla no deseada con algún jugador de la sala de espera.
·La IA pasa a manejar los ejércitos de los jugadores que abandonen la partida.
·Ahora, se puede prescindir de los jugadores que hayan perdido contacto (ya sea por problemas de conexión o por bloqueo). En la fase de selección de ejército, si hay un problema que provoque que la partida se quede bloqueada, un mensaje de chat se lo comunicará a los jugadores. Si hay UN jugador que cause problemas, el anfitrión podrá expulsarlo empleando el pertinente botón de "Expulsar jugador". Si la partida comienza de nuevo, bien porque el problema se haya resuelto o porque el jugador que lo causara haya sido expulsado, un mensaje se lo comunicará a los jugadores. Los jugadores pueden abandonar la partida incluso cuando esté atascada.
·En las batallas, si la partida se atasca, aparecerá una ventana para informar a los jugadores del problema. Si uno de los jugadores está causando el problema, en esta ventana del ordenador del anfitrión aparecerá un botón de "Expulsar jugador". Los jugadores también dispondrán de una opción para "Abandonar la partida". Si la partida se reanuda, la ventana desaparecerá.
·Las faltas de sincronización en el estado de la partida se informan en la versión comercializada del juego. Un mensaje comunicará a los jugadores que la partida no está sincronizada. En ese caso, el anfitrión podrá expulsar mediante comandos de chat a los jugadores cuya partida no esté sincronizada con la del anfitrión. Se podrá acceder al mismo en las partidas de batalla seleccionando cualquier opción de chat. Las órdenes aceptadas son: "#players" - que muestra una lista de los jugadores en la partida, con unos índices que se pueden utilizar para expulsarlos, y también muestra si la partida está sincronizada en ese momento; de no ser así, muestra quién está sincronizado con el anfitrión; "#kick", que permite al anfitrión expulsar a jugadores de la partida, especificando el índice de un jugador (por ejemplo, "#kick 1") o, si el comando de chat se ha enviado a un jugador específico, empleando "#kick you" para expulsar a ese jugador. Finalmente, si la partida no está sincronizada, "#kick desync" expulsará a todos los jugadores que no estén sincronizados con el anfitrión. Si la partida se vuelve a sincronizar, un mensaje informará de ello a los jugadores.
·Archivos de registro (logfiles): Para que la gente pueda ver las estadísticas sin tener que acudir al sistema de seguimiento online, después de todas las batallas multijugador se genera un informe de archivo de registro. Éste indica varias estadísticas sobre la partida. Las opciones de preferencias te permiten hacer que se generen archivos de registro después de TODAS las batallas, incluso después de las pertenecientes a campañas para un jugador. Esta opción estará desactivada por defecto; se debe editar a mano el archivo preferences.txt, pues no hay interfaz dentro del juego que permita cambiarla. El nombre del archivo empleado es online_mp_DD-MM-YY_HHMM.txt, para el día, mes año, hora y minuto, guardado en el directorio "logfiles". Otra opción de preferencias te permite desactivar los archivos de registro marcados por tiempo y usar simplemente logfile.txt.
·ID de jugador: Al acceder a las partidas online, los jugadores podrán elegir el nombre que quieran. Sin embargo, nosotros tenemos una ID de clave de CD específica que es única y hemos implementado un sistema que permite a la gente utilizar dicha información. Está desactivada por defecto; se puede activar en opciones de preferencias (empezando por GS_PID), aunque también puedes hacerlo a través de la ventana de chat en la sala de espera. La idea básica consiste en que dicha información derivada de una ID del CD del jugador se muestre a modo de información para el nombre de dicho jugador; la ID del CD se puede mostrar y utilizar para buscar en las entradas de datos de las listas. Este sistema emplea listas que se encuentran en el directorio de playerlists. Las listas tienen títulos y series de parejas de nombre/ID de CD. Si la ID de CD se encuentra en una lista, la información para ese jugador aparecerá y mostrará el título de la lista y el nombre encontrado. El juego mantiene (opcionalmente) un listado: current.txt, que tiene como título por defecto "Known". Cuando te desconectas, todas las ID de CD que no se hayan visto previamente se anexan a esta lista. También puedes guardar la lista manualmente con #cur. Usa #cur TÍTULO para guardar y también para cambiar el título empleado. Se emplea current.txt por defecto, lo cual se puede alternar empleando #usecur. Este sistema está controlado por comandos de la ventana de chat. #pid des./activa el sistema. Con #fullid se ve o deja de ver la ID de CD. Por defecto no está activado, pues las ID solo están compuestas por números. #usecur alterna el empleo del listado current.txt (activo por defecto); #lists vuelve a cargar todas las listas de los jugadores y también muestra la posición de cualquier error si no se ha conseguido cargar, por lo que la gente puede crear sus propias listas y probarlas con mayor facilidad. Comprueba el formato en current.txt. Si este sistema está activado, podrás ver el nombre que se pusieron los jugadores la primera vez que los encontraste. La comunidad puede crear y distribuir listados adicionales para torneos, clanes y clasificaciones. Esto se hace así para que la gente pueda fiarse en cierto modo de las identidades. Por defecto está desactivado y es completamente opcional, de modo que solo aquellos que quieran usarlo lo harán. Los mensajes informativos para los jugadores pueden tardar un segundo o dos en aparecer, pues se tiene que hacer una petición de información sobre ID de CD a GameSpy. Si no hay listado, no aparecerá nada y, además, si el jugador está en GameSpy Arcade, no habrá información disponible sobre ID de CD, por lo que tampoco aparecerá nada.
·Comandos de chat para la batalla: En las batallas multijugador hay disponibles algunos comandos de chat. Envía el chat a alguien concreto o a todos (cualquier comando que empiece por # no llega a enviarse al chat). #players (o #p) muestra la información sobre jugadores en la partida: nombres, facciones, denarios gastados si se trata de una batalla personalizada o si la partida está sincronizada. A la hora del despliegue, también indica por quién está esperando la partida, por lo que podrás darte cuenta de quién tarda en desplegar. #kick permite al anfitrión expulsar a jugadores (empleando el número de jugador indicado con #p); #kick desync permite al anfitrión expulsar a los jugadores que no estén sincronizados con la partida del anfitrión; #drop permite al anfitrión intentar prescindir de los jugadores que hayan perdido el contacto con la partida, posiblemente porque hayan tenido problemas de estabilidad con su ordenador; esto se controla a través de una ventana emergente dentro del juego, pero esa ventana estará desactivada en algunos equipos mientras la partida esté cargando y #drop será la única forma que tengan los anfitriones de deshacerse de tales jugadores. No olvides que solo funcionará si es un único jugador el que ha perdido contacto, y que no lo hará si se quiere prescindir de varios jugadores.
Editor
·Editor de batalla activado: se puede acceder introduciendo la línea switch –enable_editor.
Mapa de campaña
·El movimiento de la cámara del mapa de campaña es considerablemente más suave gracias a haber añadido la inercia para eliminar la inestabilidad de la cámara producida por la conversión de índices de imágenes. Esta opción se puede des./activar cambiando el valor de CAMPAIGN_MAP_CAMERA_SMOOTHING entre FALSE y TRUE en el archivo preferences.txt.
·Se ha añadido el botón "Mostrar detalles del personaje" en el mensaje de mayoría de edad.
·Al aceptar una propuesta de matrimonio, se genera un mensaje de matrimonio con un botón de "Mostrar detalles del personaje", de forma que el personaje pueda ser localizado.
·Ahora, solo puedes realizar una salida por turno contra un ejército que te esté asediando.
·Los herederos se eligen por su influencia en vez de por sus
habilidades de gestión o mando.
·Se ha reducido el coste de movimiento en alta mar, incrementando, por tanto, el movimiento por turno.
·Los bandidos son más activos y se moverán más a menudo.
·Ahora, los bandidos tienen la opción de intentar conquistar enclaves controlados por humanos en los niveles de dificultad difícil y muy difícil.
·Ahora, los refuerzos solo estarán disponibles en una batalla en salida fuera de un enclave si el ejército atacado es el que está asediando.
·Se ha reparado un error que se producía al realizar una acción de varios turnos en un fuerte o puerto que desapareciese antes de finalizar la acción.
·Las atalayas no aprovechaban la ventaja de su altura para ver por encima de los obstáculos y terrenos.
·Se ha limitado el efecto de la inmundicia en el orden público hasta un máximo del 100%.
·Se han vuelto a equilibrar los elefantes y los carros en la resolución automática, ya que estaban muy infravalorados.
·Se ha mejorado el comportamiento de la resolución automática en los niveles de dificultad difícil y muy difícil.
·Se ha incrementado la frecuencia de las emboscadas.
·Al perder o retirarse un ejército, se vuelven a formar sus unidades en retirada, siempre que haya suficientes soldados para volver a formar el ejército.
·Asesinar a un general es mucho más complicado si su ejército tiene un número sustancial de hombres.
·Se ha incrementado ligeramente el movimiento de los agentes.
·Se pueden licenciar unidades en territorio enemigo.
·Los costes de diplomacia por la información del mapa aumentan en proporción a la información recibida.
·Las unidades mejoradas de guardaespaldas posteriores a Mario ya funcionan.
·La IA de subterfugio ahora es mucho más activa.
·Las batallas de salidas solo son posibles contra un ejército que asedie y no contra uno adyacente.
·Se han reparado muchos rasgos y problemas de los auxiliares.
·En el campo de batalla ahora se muestran los enclaves, fuertes, maravillas, barcos y puertos adyacentes.
·Se han reducido los fondos de recompensa por exterminio.
·Ahora, sobornar a personajes y enclaves es una transgresión.
·Se ha reparado un error por el que los espías en un enclave enemigo morían cuando el enclave cambiaba de manos.
·Se ha mejorado el control de velocidad del pergamino de mapa de campaña.
Naval
·Ahora, hay más probabilidades de que las armadas bloqueen puertos enemigos.
·Las armadas considerarán si se mueven para reforzar otra que esté transportando tropas, siempre que la armada en movimiento no haya movido ya ese turno y pueda alcanzar en un solo turno a la que transporte las tropas.
·Las armadas que transporten pasajeros ya no se plantearán unirse a otras armadas.
·Se ha reparado un error que impedía que las armadas se unieran (por lo que había muchos barcos pequeños en la versión 1.0).
·Las flotas se pueden dividir en flotas menores si la facción no tiene suficientes armadas individuales para satisfacer todas las necesidades de transporte.
·Se han añadido líneas de costa contiguas para ayudar a encontrar la senda en viajes navales largos.
·Se ha reparado el error por el que los almirantes no recibían estrellas de mando después de la batalla.
Personajes/agentes
·Se ha reparado el atributo de soborno de forma que incremente tu probabilidad de sobornar en lugar de reducirla.
·No puedes sobornar a un miembro de familia después de que otra facción lo haya sobornado. Éste será desheredado de cualquiera de sus facciones anteriores.
·No puedes sobornar a compañeros romanos mientras estéis aliados.
·Los costes de soborno se han duplicado y ajustado en proporción a la riqueza del que soborna.
·El soborno a un capitán con agentes y a unidades incompatibles ahuyentaba a los agentes con el ejército. Ahora se ha reparado.
·Los espías infiltrados permanecen en un enclave cuando éste cambia de manos.
·La probabilidad máxima de asesinato y sabotaje se ha reducido del 100% al 95% para evitar que los asesinos maten a todos.
·Los personajes pueden curarse de la peste cuando no estén en un enclave.
·La duración de la peste en los personajes se ha reducido de 8 a 5 turnos.
·Las estrellas de mando no se asignarán en combate cuando las probabilidades fueran abrumadoramente favorables para el vencedor y viceversa para el perdedor.
·Se ha reparado un error de transgresión que se producía al cerrar tratos de poco valor.
Acontecimientos
·Los nacimientos, matrimonios y adopciones también pueden producirse en otros enclaves distintos de la capital. Los nuevos personajes aparecerán en el enclave en cuya guarnición se encuentre su padre (o padre político en caso de matrimonio y padre adoptivo en caso de adopción).
·Se ha retocado la edad de los candidatos al matrimonio para que se obtengan pretendientes menos viejos y pretendientes muy jóvenes.
·Ahora, "Mario" tiene más probabilidades de tener lugar en un momento posterior de la partida.
·Todos los sucesos de desastre futuros y acontecimientos históricos se borraban cuando se cargaba una partida guardada. Eso se ha arreglado.
IA
·Se ha mejorado el comportamiento de la IA en relación a volver a instruirse.
·Se ha retocado la IA de subterfugio de forma que las misiones de asesinato, sabotaje e infiltración se lleven a cabo. Ahora, ésta resulta menos cuidadosa con los asesinos y espías de bajo rango.
·Se ha retocado el código de ajuste de nivel de impuestos de la IA (también afecta al asistente del jugador).
·Se ha arreglado el error que producía que la IA del asistente del jugador actualizara la política de impuestos cuando parte o toda la guarnición salía del enclave.
·Se ha arreglado el error por el que la IA no atacaba fuertes controlados por el enemigo en su territorio.
·Se ha cambiado la evaluación de fuerza de la IA de campaña.
·Se ha incrementado la probabilidad de que la IA realice salidas.
·Se permite que los ejércitos de la IA muevan de nuevo después de ejecutar un ataque.
·Se ha incrementado la evaluación de objetivos de la IA para las provincias que contengan maravillas.
·Se ha cambiado el comportamiento de la producción de la IA de campaña para que produzca elefantes y artillería con mayor facilidad.
·Se ha reparado el comportamiento del protectorado (tributo y no atacar).
·Se ha reparado el ataque de otros romanos a tus protectorados.
·Se ha reparado el error que impedía a la IA defender vados en batallas fluviales.
·Potenciación de la IA: los generales de la IA son menos suicidas.
Muchos más retoques y arreglos.
DESINSTALACIÓN DEL JUEGO
Al desinstalar Rome: Total War™, habrá dos archivos que permanecerán en el disco duro. Si deseas borrarlos, los encontrarás en los siguientes directorios.
<DIRECTORIO DEL JUEGO>\version.inf
<DIRECTORIO DEL JUEGO>\Docs\Patch Readme.rtf
Por lo que ves, esta curradisimo el parche y sobretodo las batallas en ciudades han mejorado un 100%, puesto que ahora los las unidades de proyectiles no se encallan si hay gente por las calles y los elefantes hacen pupita paseandose por una avenida (cosa que antes pasaba pero poco).