Hoy hemos tenido que suspender la partida en parte por la caida de un camarada y en parte por la compresión que a duras penas llegaba al 4x.
Hice yo de host. La vez anterior que también hice de host, la cosa funcionaba perfectamente; hoy, no. La diferencia radica en que hoy hice de host con el DC y el otro dia con el SHII. Si no me equicovo, Eskivoski con su conexión africana hizo de host jugando con el SHII y le fue bien. Es cuestión de que los que hayan hecho de host en Rudeltaktiks digan con que juego lo hicieron y que tal les fue.
Por otro lado, cuando hago las pruebas de las misiones que creo, cuando uso el DC, la compresión no me pasa de x16 o x32. Si la prueba la realizo con el SHII, la aceleración se va a 128 o más sin problemas.
Veamos lo que dicen los que han probado de host y saquemos conclusiones. Desde luego, si esto es así, el host deberá ser siempre un sub.
Un saludo.
Urgente: sobre la compresión del tiempo
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Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

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- Oberbootsmann
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MI NO ENTENDERRRR
Bueno, el otro día hice yo de Host, y me parece que estoy bien considerado, con mi juguete de P4 a 1600 y 640 RAM. Se cayó(Aragorn), otro (Epi) también. Ya de salida el sub de mi compi iba a trompicones, lo cual no me libró de una colisión(prisas no son buenas para nadie). Los DD´s tambien tenian sus alucinaciones. La compresión que se mantenia era de 4x, supongo que por la prox.de barcos.Creo que el problema es llegar a mar abierto, y entonces la compresión, llegará a límites aceptables.
Yo también hice pruebas (solito)y en mar abierto la compresión llegó a 1024!!!!!
No acabo de entender que en otras partidas fuera del torneo, vaya excelente (excepto algunas carajadas del PM)y aquí haya tantos problemas. Sor María , ayúdanos!!!!!





Yo también hice pruebas (solito)y en mar abierto la compresión llegó a 1024!!!!!

No acabo de entender que en otras partidas fuera del torneo, vaya excelente (excepto algunas carajadas del PM)y aquí haya tantos problemas. Sor María , ayúdanos!!!!!





"haz lo que puedas, con lo que tengas, en cualquier momento" F.D. Roosevelt//
Hemos vuelto a probar el metodo Alf para la compresion y ha funcionado todo de perlas. Jugabamos Pieft, Rost, Wardrok y yo era el host con el sh2. Creo que el nudo del tema esta en que los dd's y los subs se mantengan a cierta distancia de los demas hasta el momento del ataque (los dd's estan avisados por radiomensaje cuando entran en las probabilidades). Hemos jugado la partida en poco mas de 2 horas y media con persecucion hasta las 5 millas etc. y con una perdida de tiempo de 2h-juego por un lag de Ward.
El viernes hice de host con el DC y tampoco hubieron problemas. Ayer con el DC tampoco los tuve y luego (era partida de prueba) lo hizo Alf con el SH2 y lo mismo: todo a la perfeccion, y en todos los casos habia modems convencionales. Os mantuvisteis separados? Aun que es posible que ese tema que comentas tambien influya. No, si acabaremos sabiendo mas que los que lo programaron
Eso si, Rana, los mercantes se pegaban unos viajes de miedo... hasta habia uno que parecia volar por la velocidad con la que atravesaba el mapa y regresaba
pero con la pausa se arregaba todo y el combate no dio ningun problema de brincos.
Salud y buena caza
Schepke U100/24
El viernes hice de host con el DC y tampoco hubieron problemas. Ayer con el DC tampoco los tuve y luego (era partida de prueba) lo hizo Alf con el SH2 y lo mismo: todo a la perfeccion, y en todos los casos habia modems convencionales. Os mantuvisteis separados? Aun que es posible que ese tema que comentas tambien influya. No, si acabaremos sabiendo mas que los que lo programaron

Eso si, Rana, los mercantes se pegaban unos viajes de miedo... hasta habia uno que parecia volar por la velocidad con la que atravesaba el mapa y regresaba

Salud y buena caza
Schepke U100/24


Si te dicen que he muerto desconfia
Se me olvidaba un detalle: en la partida que tan magnificamente masacrasteis a los Ingleses, a causa del lag de Eski, los dd's se separaron bastante del convoy para evitar comerse un mercante saltarin. Vosotros navegabais separados para cubrir mas con los hidrofonos. He aqui todos los ingredientes de la receta Alf.
Por cierto Alfonso... eres un solazo!
Salud y buena caza
Schepke U100/24
Por cierto Alfonso... eres un solazo!
Salud y buena caza
Schepke U100/24


Si te dicen que he muerto desconfia
En distancias inferiores a 1000 mts, la AI activa automáticamente el sistema "anticolisión" que Ultimation integró en el código del programa con el parche multiplayer para paliar las más que notables carencias de la AI de navegación de los buques de superficie y evitar las penosas escenas de mercantes colisionando entre ellos a la más mínima.
En distancias entre 1000 y 1500 mts, el sistema anticolisión se activa cada vez que la proyección de la trayectoria de un buque de superficie cruza la proyección de la trayectoria de otro buque. (en rumbo de colisión, esto es, marcaciones constantes y del mismo valor al otro buque).
El sistema anticolisión, ralentiza el juego debido a que es incapaz de gestionar el anticolisión a altas velocidades. Forzarlo a altas velocidades provoca que los buques salgan volando (como si de un vulgar 747 se tratara) cuando la AI se sobrecarga o cuando la aceleración es bruscamente bajada a 1.
La única solución para mantener distancias sin estos inconvenientes es modificar los archivos criticos (.UDF) de los mercantes para dejarlos "ciegos" y "sordos", como automatas que seguiran sus rutas completamente ajenos a aquello que les rodea. Esta modificación, eliminando algunos bloques:
[UNIT]
Category = SHIP
Type = TANKER
Class = T2-SE-A1
Origin = US
Date = 3901
Crew = 81
UpdatesPerSecond = 10
ExemptFromSilliness = TRUE
Preprocess = TRUE
#if between(19010101,date,19420228)
Model = MOTt2tanker
#endif
#if between(19420301,date,19420331)
Model = MOTt2tankerMG
#endif
#if between(19420401,date,19990101)
Model = MOTt2tankerDG
#endif
[VESSEL]
Displacement = 10448 ; GRT
;Displacement = 21880 ; full load
[PROPULSION]
Type = TURBOELECTRIC
System = Propulsion
Screws = 1
Speed = 17.5 ; for 15.5 kts at sea state 2
Range = 12600
FuelCapacity = 1000
[MANEUVER]
System = Maneuver
FullTurn = 160
[BOILERS]
Count = 2
[SENSOR1]
Type = LOOKOUT
System = Lookout
El bloque que hay que eliminar es este:
[SENSOR1]
Type = LOOKOUT
System = Lookout
(ya se que se ha dicho mil veces que el sistema lookout no hace nada, pero de todas formas hay que eliminar el bloque sensor que es lo que activa la siguiente línea que hay que modificar:
Además hay que desactivar la línea
ExemptFromSilliness = TRUE
y pasarla a
ExemptFromSilliness = FALSE
Esto último desactiva la respuesta del "anticolisión", claro que ahora colisionara con cualquier cosa que tenga delante (un buque más lento, un buque hundiendose, etc...) y se quedará ahí.
Como veis no se puede tener todo: O distancias superiores entre buques o dejar a los mercantes ciegos.
Obviamente esta modificación, de adoptarse, debería estar presente en todos los jugadores. Hubo una serie de Stats que salieron con los archivos de los buques modificados para evitar el caos del anticolision.
Buena Caza
Kron
En distancias entre 1000 y 1500 mts, el sistema anticolisión se activa cada vez que la proyección de la trayectoria de un buque de superficie cruza la proyección de la trayectoria de otro buque. (en rumbo de colisión, esto es, marcaciones constantes y del mismo valor al otro buque).
El sistema anticolisión, ralentiza el juego debido a que es incapaz de gestionar el anticolisión a altas velocidades. Forzarlo a altas velocidades provoca que los buques salgan volando (como si de un vulgar 747 se tratara) cuando la AI se sobrecarga o cuando la aceleración es bruscamente bajada a 1.
La única solución para mantener distancias sin estos inconvenientes es modificar los archivos criticos (.UDF) de los mercantes para dejarlos "ciegos" y "sordos", como automatas que seguiran sus rutas completamente ajenos a aquello que les rodea. Esta modificación, eliminando algunos bloques:
[UNIT]
Category = SHIP
Type = TANKER
Class = T2-SE-A1
Origin = US
Date = 3901
Crew = 81
UpdatesPerSecond = 10
ExemptFromSilliness = TRUE
Preprocess = TRUE
#if between(19010101,date,19420228)
Model = MOTt2tanker
#endif
#if between(19420301,date,19420331)
Model = MOTt2tankerMG
#endif
#if between(19420401,date,19990101)
Model = MOTt2tankerDG
#endif
[VESSEL]
Displacement = 10448 ; GRT
;Displacement = 21880 ; full load
[PROPULSION]
Type = TURBOELECTRIC
System = Propulsion
Screws = 1
Speed = 17.5 ; for 15.5 kts at sea state 2
Range = 12600
FuelCapacity = 1000
[MANEUVER]
System = Maneuver
FullTurn = 160
[BOILERS]
Count = 2
[SENSOR1]
Type = LOOKOUT
System = Lookout
El bloque que hay que eliminar es este:
[SENSOR1]
Type = LOOKOUT
System = Lookout
(ya se que se ha dicho mil veces que el sistema lookout no hace nada, pero de todas formas hay que eliminar el bloque sensor que es lo que activa la siguiente línea que hay que modificar:
Además hay que desactivar la línea
ExemptFromSilliness = TRUE
y pasarla a
ExemptFromSilliness = FALSE
Esto último desactiva la respuesta del "anticolisión", claro que ahora colisionara con cualquier cosa que tenga delante (un buque más lento, un buque hundiendose, etc...) y se quedará ahí.
Como veis no se puede tener todo: O distancias superiores entre buques o dejar a los mercantes ciegos.
Obviamente esta modificación, de adoptarse, debería estar presente en todos los jugadores. Hubo una serie de Stats que salieron con los archivos de los buques modificados para evitar el caos del anticolision.
Buena Caza
Kron
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- Admiral
- Mensajes: 615
- Registrado: 31 Oct 2000 01:00
El dia que nos falte Kron (el cielo nunca lo quiera) no se que sera de nosotros 
Muchas gracias por la info, es inapreciable. De todas formas, de momento, intentaria el metodo de mantener las distancias, por lo visto superiores a los 1500m, para superar el problema.
Salud y buena caza
Schepke U100/24

Muchas gracias por la info, es inapreciable. De todas formas, de momento, intentaria el metodo de mantener las distancias, por lo visto superiores a los 1500m, para superar el problema.
Salud y buena caza
Schepke U100/24


Si te dicen que he muerto desconfia