A ver qué os parece a los airsofteros este argumento para una partida que se me acaba de ocurrir. Se llama:
TRAS LAS LINEAS ENEMIGAS.
(Que original.)
La misión consiste en rescatar, vivo o muerto a un aviador derribado.
La partida está integrada por dos equipos, en tres grupos.
Grupo 1º El menos numeroso, compuesto por 1 piloto, si hay muchos jugadores, pueden ser dos. (Pilotos de un biplaza.) Su armamento consiste únicamente en pistolas, como máximo, dos cargadores por arma. (Son pilotos, no Rambos.)
Grupo 2º El equipo de rescate, a ser posible basado en el modulo 4 (como en la realidad) Un tirador selecto, un tirador de arma de apoyo, un especialista en comunicaciones/sanitario y un jefe de equipo. Según la cantidad de jugadores puede haber 1 solo equipo, 2 o más, pero siempre basados en el modulo cuatro. El equipo de rescate se puede dividir en grupos, siempre que no sean menores de cuatro.
Grupo 3º Los malos malosos, cuantos más mejor, lo ideal es que sean de 3 a 4 por cada miembro del equipo de rescate. ¿Armamento? el que puedan transportar.
Jueces: Con uno por cada uno de los grupos grandes, deberia ser suficiente. A los pilotos se les puede dejar sueltos.
El área de juego debería ser exterior, pero cuantos más sean los lugares donde poder esconderse, mejor. Casas, cobertizos, túneles, cuevas, u lo que sea.
Al comenzar el juego, los árbitros llevan al/los piloto/s al centro del área de juego. Luego, por sorteo a los “malos” y al equipo de rescate le son asignadas aéreas de entrada. Por ejemplo la zona de juego es un cuadrado y se divide en lados Norte, Sur, Este y Oeste. Se hacen cuatro papeles, cada uno con el nombre de un lado. Saca el equipo de rescate y luego saca papelito el equipo de perseguidores. De este modo, puede ser que perseguidores y rescatadores comiencen en lados opuestos, o en lados adyacentes. (Esto lo hace más divertido, ya que aumenta la probabilidad de contacto.) Es importante que unos no sepan donde están los otros, al comienzo del juego.
Si hay comunicación por radio entre los pilotos y el equipo de rescate, hay que dar la posibilidad de que el enemigo intercepte las comunicaciones. Para ello, un juez tira una moneda al aire y el equipo perseguidor elije, si aciertan, se les da un walkie en la misma frecuencia que los pilotos. Y ni los pilotos ni los rescatadores deben saber si el enemigo tiene walkie con su frecuencia, o no. Debe ser una probabilidad, una sospecha. Así hablaran de forma más cautelosa, no podrán decir cosas como: Ven hacia el pino solitario, porque podrían encontrarse con una sorpresa por el camino.
Bueno, el objetivo del juego es rescatar al/los piloto/s vivo o muerto, los pilotos pueden “resucitar” un máximo de 2 veces. Después de resucitar, tendrán que retroceder X metros (dependiendo del tamaño del campo) en la dirección que les indiquen los jueces. El equipo de rescate, puede resucitar todas las veces que haga falta, pero deben retroceder a la zona de inserción, donde se supone que les deja el helicóptero, que es la zona de comienzo de la partida. Solo pueden resucitar cuando hay 4 muertos, el helicóptero no va a echar un viaje pa un tío solo, si matan a uno, se va a la zona, cuando estén los 4 entonces resucitan. Los pilotos pueden optar por moverse hacia adonde crean que están los rescatadores, o quedarse quietos y que vengan a buscarles/escoltarles. Si se mueven, como no saben dónde están los suyos, puede que se alejen en lugar de acercarse. O puede que se echen en brazos de los perseguidores.
Los perseguidores, pueden resucitar las veces que sean necesarias, pero con el mismo sistema. 4 resucitan juntos y desde la zona de partida.
Lo divertido es que:
Si los pilotos son muertos 2 veces, entonces solo se puede rescatar su cadáver, pero como los cadáveres no andan, hay que cargar con ellos, lo que aumenta la diversión, el juego termina cuando los aviadores llegan a la zona de inserción del equipo de rescate.
Puntos: Se puede asignar unos puntos a cada aviador pongamos, 15 puntos, pero si solo se rescata el cadáver, son solo 5 puntos, los otros 10 son para los perseguidores. Se puede asignar una puntuación extra por cada muerte, la cuenta la llevan los árbitros.
La partida termina ganada por los perseguidores por muerte súbita, si eliminan a los pilotos y se apoderan de sus cadáveres (tienen que llevarlos hasta su zona de comienzo.)
Si la partida termina con “rescate” efectivo entonces se cuentan los puntos, y el que más tenga, gana.
Creo que es un argumento que puede resultar divertido.
Es una idea de Kamikaze Joe, para todo aquel que quiera jugar con ella.
Saludos.
AIRSOFT Propuesta de argumento.
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AIRSOFT Propuesta de argumento.
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Arturo Pérez-Reverte.
Arturo Pérez-Reverte.
Re: AIRSOFT Propuesta de argumento.
Como poco es mas que interesante.Lo probare con los mios a ver que tar se da.Muchas gracias Kami 


Re: AIRSOFT Propuesta de argumento.
Yo ya he jugado algo parecido
, en una partida multitudinaria de unos 100 jugadores. Pero en vez de rescatar a unos pilotos había que coger unos componentes para una bomba escondidos en mitad de un campo de juego enorme (1,5km x 0,5km).
Una vez conseguidos, había que entrar en un pueblo, tomarlo y hacer detonar la bomba.
Fue una batalla en toda regla. En nuestro bando, el atacante, decidimos no dejar a nadie atrás con lo que el avance se retrasaba una y otra vez paa rescatar a los compañeros caidos. Pero la coordinación fue magnífica y aunque no logramos entrar en el pueblo, la jornada fue épica.
Las partidas con argumento son una gozada. Pero es muy difícil hacerlas bien, resultonas y equilibradas. La mayoría de las veces discurren por donde menos lo esperas y todos los planes se van al carajo. En general, todo se suele solucionar en una batalla campal al uso
.
Saludos.

Una vez conseguidos, había que entrar en un pueblo, tomarlo y hacer detonar la bomba.
Fue una batalla en toda regla. En nuestro bando, el atacante, decidimos no dejar a nadie atrás con lo que el avance se retrasaba una y otra vez paa rescatar a los compañeros caidos. Pero la coordinación fue magnífica y aunque no logramos entrar en el pueblo, la jornada fue épica.
Las partidas con argumento son una gozada. Pero es muy difícil hacerlas bien, resultonas y equilibradas. La mayoría de las veces discurren por donde menos lo esperas y todos los planes se van al carajo. En general, todo se suele solucionar en una batalla campal al uso

Saludos.
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

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