*15 de las 72 respuestas han sido traducidas o bien por Bukanero o bien por Beltza. Dichas preguntas se marcarán en azul. Gracias a los dos.
En rojo las preguntas de nueva publicación.
La última respuesta corresponde al día Martes 30 de Noviembre del 2004.
A dia 2 de Diciembre de 2004, UbiRazz anuncia que aunque quedan bastantes preguntas sin responder, se interrumpirá el ciclo de respuestas diarias temporalmente para permitir a los desarrolladores centrarse en el buen desarrollo del juego.
1: (Legion88): Tener buenos gráficos está bien, pero ¿recibirán la IA y la Campaña Dinámica igual atención?
(DevTeam): Los buenos gráficos son sólo un factor - indudablemente el más fácil de ver en una captura de pantalla - en un complejo sistema concebido para sumergir al jugador en el juego. Como hemos pospuesto el juego para incluir una campaña dinámica, puedes estar seguro de que estamos comprometídos a equiparar los gráficos con una igual calidad de jugabilidad.
2: (Shan_Hackett): ¿Navegarán los convoys por auténticas rutas marítima o simplemente "aparecerán" en una localización/tiempo prededinidos?
(DevTeam): La navegación de convoy de la campaña está basada en rutas marítimas históricas. Puede que usemos el sistema de "aparición" para recrear eventos específicos relacionados con la fecha y la localización. Adicionalmente, la estructura de convoy reflejará realidades históricas.
3: (HB73): Durante la campaña dinámica si informamos de un "convoy a la vista" (Estoy asumiendo que ésto es posible) ¿Podemos esperar que otros U-Boots se unan a nosotros?
(DevTeam): El seguimiento y vigilancia de los convoys y los informes por radio fueron parte importante de las tácticas de las manadas de lobos, y ésto será también reflejado en nuestro juego.
4: (Akerberg): Si SH3 es un simulador de subs, ¿Por qué más de la mitad de las capturas de pantalla son de batallas entre barcos de superficie?
(DevTeam): Los enfrentamientos de superficie una parte muy importante y bien conocida de la guerra naval de la Segunda Guerra Mundial. Buscamos traerle al jugador una experiencia realística, por lo que también son parte de nuestro juego.
5: (sonardog): ¿Estarán presentes en el juego los Barcos-Q y los mercantes armados?
(DevTeam): SH3 incluirá cruceros auxiliares británicos y cruceros mercantes alemanes armados. En cuanto a los barcos-Q, será una sorpresa.
6: (aqua): ¿Tendrán los mercantes nombres históricos, y nos informará el oficial de radio de que el barco xxx está mandando un S.O.S. después de ser torpedeado por lo que sabremos el nombre del barco que hundimos?
(DevTeam): Los barcos mercantes que te encuentres tendrán nombres aleatorios asignados de una base de datos de nombres históricos, basado en el tipo de barco. Algunos de los mercantes atacados pueden mandar un SOS antes de hundirse, dependiendo del daño recibido (si la radio no funciona o el barco explota, no esperes interceptar nada). Ésto será útil para el jugador para averiguar el nombre del barco, pero también puede dirigir efectivos de Guerra Anti-Submarina hacia esa posición.
7: (HansN-u768): ¿Seremos capaces de escoger los torpedos antes de ir a la misión?
(DevTeam): Durante la campaña, se te asignará una carga estándar de torpedos de especificaciones del BdU. Sin embargo, se te permitirá cambiarla de acuerdo a tus preferencias y las existencias disponibles en la base.
8: (DSK_hawkes): Mi pregunta: ¿¿¿Vais a implementar la navegación silenciosa del tipo XXI a 6 nudos de velocidad???
(DevTeam): Los motores sigilosos en los U-Boots del tipo XXI estarán incluidos en el juego. No podíamos dejarlos fuera ya que procedimientos operacionales en este tipo dependen de ellos.
9: (Paximus): ¿Será el interior de un Tipo XXI igual que el interior de un Tipo VII?
(DevTeam): El interior del tipo XXI será específico para este modelo. Está siendo construido usando toda la información disponible sobre este tipo, y también estamos haciendo lo posible para la máxima precisión. Ésto también se aplica para los otros tipos principales.
10: (Taskforce1x1): ¿Será SHIII compatible con el nuevo Longhorn de Microsoft y el nuevo service pack SP2 de XP?
(DevTeam): SH3 será seguramente compatible con el Service Pack 2 de XP. Sobre Longhorn - eso esperamos.
11: (martes86): ¿Añadiréis los dos periscópios (torre y central de mando) y si lo hacéis, totalmente accesibles?
(DevTeam): SH3 tendrá tanto el periscópio de ataque como el de observación, cada uno con sus propias características (ocultación, nivel de zoom, campo de visión, sensibilidad a la luz e instrumentos).
12: (Skip) ¿Tendrán los jugadores algún tipo de contramedidas contra los DD,s?
(DevTeam) SH3 tratará que el combate contra los navíos ASW sea una parte muy detallada de juego. Conforme se progrese en la campaña se accederán a contramedidas como señuelos de Kobold y capas antisónar.
13: (Skip): ¿Serán los jugadores capaces de recorrer por ellos mismos el camino hacia la zona de patrulla? ¿O será el jugador teletransportado a la zona de patrulla?
(DevTeam): Durante la campaña dinámica el jugador tendrá la libertad de abandonar el puerto y navegar librente hacia la zona de patrulla aignada o puede escoger el sistema de "teleportación".
14: (Taskforce1x1): ¿Cuántos tipos de barcos aparecerán modelados en SHIII?
(DevTeam): SHIII tendrá alrededor de 70 tipos de barcos de guerra y mercantes además de alrededor de 20 tipos de aviones pertenecientes al inventario alemán, británico, americano e italiano de la segunda guerra mundial. Espera ver también barcos bajo bandera neutral y algunas otras naves pequeñas.
15: (Taskforce1x1) ¿Cuales son la mejores contramedidas contra un ataque con Hedge Hogs?
(DevTeam)Generalmente sin un ataque de hedge hog se produce cuando estás a poca profundidad, no hay mucho más que hacer que rezar. Cuanta más profundidad más posibilidades tienes de evadir el ataque. Tened en cuenta que este es el ataque más letal ya que es muy difícil desde dentro del submarino saber cuando se va a producir.
16: (Taskforce1x1): ¿De qué formas se puede conseguir a un nuevo miembro para la tripulación?
(DevTeam): Durante la campaña, el jugador tendrá la oportunidad de reclutar a nuevos tripulantes cada vez que regrese a una base de U-Boats. Pueden ser reclutados como reemplazos por pérdidas o como tripulación suplementaria.
17: (Taskforce1x1): ¿Colisionarán los barcos muy pegados de la IA o posiblemente arrolle un escolta a uno de los suyos lo cual puede causar un daño a sus propios barcos ventajoso para nosotros?
(DevTeam): Si, esperad que situaciones como esta ocurran de vez en cuando, especialmente durante ataques exitosos por un U-Boot bien colocado (como en el caso del ataque nocturno en superficie al estilo Kretschmer).
18: (RedTerex) ¿Tendremos botes salvavidas?
(DevTeam): No, no los tendremos. Admitimos que ésto añadiría un gran realismo al juego. El problema se basa en la eficacia - añadir botes salvavidas o supervivientes en el juego con el nivel de realismo que pretendemos consumiría demasiados recursos (tanto en tiempo de desarrollo como a niveles del procesador). Otra razón es el aspecto moral y sensible de incluir supervivientes que podrían ser matados o dejados morir. Este es nuestro criterio para no hacerlo y esperamos que entendais nuestra decisión.
19: (Taskforce1x1): ¿Cuándo se nos permitirá cambiar a un nuevo tipo de submarino?. ¿Tendremos que ganarnos la nueva clase del mismo?
(DevTeam): Todos los tipos y versiones de submarinos estarán disponibles históricamente. Dependiendo de la habilidad del jugador algunos de ellos lo estarán como prototipos antes de lo normal.
20: (Taskforce1x1): ¿Será nuestro U-Boot capaz de actualizarse/reconstruirse si hay mejoras disponibles en puerto mientras progresa la guerra?
(DevTeam): ¡Por supuesto! Ésta es una de las carácterísticas principales de nuestra campaña dinámica - el jugador tendrá la opción de quedarse una vieja nave y preocuparse solamente de mejorar la tripulación y mejorar la tecnología a bordo o ir a por el último modelo con sistemas actualizados a bordo. Creemos que es esencial para el valor de rejugabilidad incluir tantas opciones para el jugador como sea posible.
21: (sonardog): ¿Serán todos los daños reparables en el mar por la tripulación o alguno de los daños en el timón/hélice forzarán el retorno a puerto?
(DevTeam): La decisión de volver a puerto estará en las manos del jugador. Todo el daño recuperable que hemos modelado en el U-Boot incluirá subsistemas. Podrás continuar la patrulla incluso después de perder uno de los diesels o de tener la mitad de las baterías destrozadas. Por supuesto ésto será arriesgado pero nuestro propósito es darle opciones al jugador.
22: (Taskforce1x1): ¿Seremos capaces de poner notas en el mapa de donde vimos el último contacto?
(DevTeam): Esta funcionalidad está incluida en el sistema del mapa - un contacto perdido permanecerá marcado en la última posición y desaparecerá con el tiempo (como en Silent Hunter 1). Desde luego esto es válido en cuanto a contactos dentro del alcance de los sensores como a los informes de los mismos recibidos del BdU.
Como un extra, el mapa incluye la posibilidad de que se pueda marcar cualquier punto y añadir una pequeña nota a la señal.
23: (Taskforce1x1): ¿Qué consejos u opciones tenemos para minimizar la fatiga de la tripulación?
(DevTeam): La estructura de un U-Boat incluye compartimentos de descanso para la tripulación.
Cualquier miembro de ella que sea colocado en los mismos comenzará automáticamente a recuperarse de la fatiga.
24: (Taskforce1x1): ¿Qué consejos u opciones tenemos para revertir la baja moral de la tripulación?
(DevTeam): La moral de la tripulación dependerá en como de bien o como de mal estes llevando a cabo la patrulla. Durante la campaña, habrán también otras posibilidades para contrarestar la mala moral de la tripulación. Recompensar a la tripulación con medallas es una manera para incrementar efectivamente la moral entre la tripulación. Por supuesto, tendrás que ganarte esas medallas...
25: (VbaL): ¿Durarán algún tiempo las reparaciones o será suficiente llegar a la Base y se podrá regresar?
(DevTeam): El tiempo que se pase en la Base, entre misiones, dependerá de la cantidad de daño que el submarino haya tenido durante la patrulla.
La próxima patrulla sólo comenzará después de que las reparaciones hayan sido efectuadas al completo. Si se alcanza la Base con el submarino altamente dañado la próxima patrulla empezará después de transcurridos varios meses.
26: (Kejotikk): En los videos nos habéis mostrado que los barcos se hunden extremamente rápido, será el producto final más realista como en la vida real donde algunas veces podia tomarle a un barco varais horas para hundirse?
(DevTeam): El tiempo de hundimiento en el juego para cualquier barco dependerá de los ajustes de realismo. Lo que habeis visto hasta ahora sobre el juego es representativo de los ajustes de realismo en modalidad fácil. Descansad tranquilos, tendréis hundimientos realistas, desde barcos rompiendose en dos y hundiendose muy rápidamente hasta barcos abollados hundiendose dolorosamente lentos.
27: (Legion88): ¿Serán mis decisiones referidas a la reparación de daños capaces de afectar los resultados? ¿Lo que quiero decir es: si ordeno que las cosas se reparen en el "orden correcto" podría eso fastidiarme?
(DevTeam): Las reparaciones menores no son tan arriesgadas a no ser que estés en un aprieto y puedas perder capacidad esencial en el momento equivocado.
Sin embargo, cuando se trata de combatir una inundación será crítico priorizar la asignación de la tripulación.
28: (Drebbel): ¿Contendrán trazadoras también las recámaras? - Referido a si la munición empleada en cañones y antiaéreos tendrá proyectiles trazadores (N. del T.).
(DevTeam): Todas las armas automáticas (incluidas las que se encuentran abordo de los U-Boats) contendrán trazadoras. Decidimos hacer los disparos de los cañones más visibles para permitirte tener un mayor control al disparar.
29: (Drebbel): ¿Nos enfrentaremos contra tráfico aliado y neutral?. ¿Cómo los identificaremos para saber si son amigos, neutrales o enemigos?.
(DevTeam): El tráfico marítimo amigo y neutral estará presente en el juego. La identificación dependerá de vuestra habilidad para aproximaros a los barcos e identificarlos visualmente por la bandera. Sin lugar a dudas, el libro de identificación de barcos (manual de reconocimiento) también ayudará, especialmente con los buques militares que encontréis.
30: (Destroyerman): ¿Cómo será de difícil atracar el submarino?. ¿Habrá rocas y bajíos alrededor de los puertos?. Girar en espacios pequeños y dañar el submarino contra la pared del puerto podría añadir una nueva dimensión al juego similar a los peligros de aterrizar con un simulador de vuelo.
(DevTeam): Entrar o salir del puerto manualmente será una opción más que una exigencia. En la vida real los remolcadores atracaban a los U-Boat. De momento está en consideración cómo trataremos este aspecto en el juego. De todos modos, queremos ofrecer al jugador una bienvenida que pueda recordar - fanfarrias, enfermeras, puertos, etc.
31: (GertFroebe): ¿Hay alguna posibilidad de hacer accesibles la Sala de Torpedos o la Sala de Máquinas? Sería grandioso...
(DevTeam): Ninguna de estas localizaciones estará accesible. El trabajo del capitán raramente le llevaba a estos sitios. Aunque sería grandioso tener todo el submarino modelado (con tripulación), tenemos que considerar el hecho de que queremos cuatro interiores diferentes (Tipos II, VII, IX y XXI). En Silent Hunter III conllevaría demasiados recursos de desarrollo modelar éstas.
32: (Taskforce1x1): Aparte del sonido, la radio, y estar en superficie, ¿cuáles son los otros modos mediante los que un enemigo puede detectarnos?
(DevTeam): Un submarino puede ser detectado por sonido (asdic, hidrófonos), radio (detector de posición), sensores visuales o radar.
Más adelante en la guerra, los aviones pueden usar Detectores de Anomalías Magnéticas para señalar la localización de un U-Boot conocido. Además, los mensajes de SOS mandados por los mercantes atacados pueden provocar, en las condiciones correctas, que una patrulla o ataque aéreo se aproxime.
33: (Taskforce1x1): ¿Se acaba el juego si nos quedamos sin combustible y nuestros motores se paran?
(DevTeam): Vuestro navegador siempre estará al tanto del nivel de combustible y os aconsejará del mejor curso a tomar y de cuando es el mejor momento para regresar a casa. Incluso en el caso de quedaros totalmente sin combustible, todavía existen algunas opciones abiertas, aunque vuestra carrera seguramente se verá afectada por tal descuido en la navegación.
34: (Taskforce1x1): ¿Habrán barcos más pequeños como barcos de ataque rápido de guardacostas?
(DevTeam): Por supuesto. Dependiendo de la localización, puedes encontrarte pequeñas traineras, lanchas torpederas o lanchas de ataque rápido o incluso barcos de pesca.
35: (Torpedowake): ¿Tendrá SHIII un juego estratégico dónde puedes ordenar a otros subs a patrullar ciertas áreas?
(DevTeam): El jugador no será capaz de dirigir otros susb a zonas de patrulla, ya que sólo el Almirante Doenitz / BdU eran capaces de hacerlo. Sin embargo, los informes de contactos del jugador pueden influir en la presencia de otros efectivos en la persecución de un convoy o un grupo de combate.
36: (VbaL): ¿En el momento de las cargas de profundidad, podrémos poner los motores al máximo con seguridad sin que nadie nos oiga, como en la vida real?
(DevTeam): Llevaría demasiada experiencia y habilidad el saber cuándo poner los motores al máximo y cuánto tiempo podrás seguir indetectado. ¡Pero definitivamente será posible!
37: (Drebbel): Como no va a haber un camarote del Capitán, ¿Tendremos un diario de abordo editable? ¿Incluye automáticamente dicho diario las entradas diarias sobre combustible/posición/meteorología/etc?
(DevTeam): ¡¿Quién dice que no habrá un camarote del Capitán?! Está justo ahí, al lado de la sala de radio. Solo échale un vistazo...
La cantidad de detalle en el diario de abordo está directamente relacionada con la campaña dinámica y está en construcción en este momento.
38: (Drebbel): En el video demo del juego me di cuenta de que uno puede seleccionar una sección del objetivo, haciendo click en el libro de identificación de barcos, para lanzarle allí un torpedo. Asumo que una opción irrealística como esa no estará disponible usando los ajustes de alto realismo, ¿verdad?
(DevTeam): ¡Tienes razón! Ese modo de selección y apunte sólo estará disponible (pero no forzado) para jugadores en ajustes de dificultad bajos. En ajustes de realismo altos, apuntar a secciones específicas de un barco se hará apuntando las retículas del periscópio hacia ellas – al igual que en la vida real.
39: (Drebbel): ¿son todos los nombres/tipos de objetivos realistas para e periodo de tiempo, o la mayoría de las naves solo tienen nombres imaginarios?
(DevTeam): Todos los tipos de objetivos serán realistas para el periodo de tiempo considerado, con la limitación de que no tenemos los recursos para modelar cada tipo de barco o avión operacional en la 2ª G.M. Los nombres de los objetivos serán históricos dónde existan datos y creemos que no se tocan temas sensibles.
40: (Shabba): Dependiendo de mi rendimiento en la guerra ¿podría perderse la guerra en 1943 o 1947 por ejemplo?
(DevTeam): Negativo. Creemos que el rendimiento de un solo capitán de submarino no puede cambiar el curso de la guerra. La guerra en el Atlántico se perdió a nivel de comandancia, ya que Alemania falló en darle el énfasis adecuado al arma de U-Boots.
41: (Thomsen): ¿Cómo han preparado los desarrolladores el trasfondo histórico? ¿Habrán eventos históricos implementados en el en el juego y en el desarrollo de las fuerzas navales Alemanas y Aliadas?
(DevTeam): Desde que el proyecto comenzó en Enero del 2003, nuestra rutina diaria incluía la lectura de temas específicos de varías fuentes - libros técnicos sobre U-Boots, biografías de comandantes de U-Boots famosos, libros históricos sobre guerra naval, etc. Confiamos en que tenemos información suficiente para seguir el fondo histórico de manera bastante precisa para convencer a casi cualquier jugador de Silent Hunter 3. Para responder tu segunda pregunta, te contaré que la campaña dinámica te dará un claro sentimiento de proceso en la tecnología militar en ambos bandos. Encontrarás viejos "cuatro chimeneas" al principio de la guerra, pero serás perseguido por eficientes grupos cazador-asesino de portaaviones de escolta y destructores escolta hacía el final de la guerra.
42: (Kapitanleutnant--Martes86--Mix): ¿Podrán ser las órdenes canceladas por el Comandante (nosotros)? Quiero decir, si tenemos un menú ocultable con toda clase de órdenes y hacemos click en "inmersión", el texto del botón pasaría a de decir "inmersión" a "no sumergir" estando solo disponible mientras estuvieramos en superficie y bloqueándose cuando ya nos hubieramos sumergido. Ésto evitaría por ejemplo "-¡Alarma! -Superficie" cuando diéramos la alarma pero de repente quisiéramos cancelar inmediatamente la órden.
(DevTeam): Silent Hunter III no incluye esta característica en la interfaz.
43: (TASKFORCE1x1): Asumo que tenemos un recibidor que podrá también interferir las conversaciones enemigas. ¿Seremos capaces de oir un "SSS" (atacado por un submarino) los mensajes en morse y tambien el tráfico de radio-voz enemigo?
(DevTeam): Estás en lo cierto asumiendo que habrá una posibilidad de interceptar tráfico de radio enemigo. Por supuesto, tu operador de radio deberá de estar en la frecuencia correcta.
44: (Srule): ¿Incluirá SH3 la tan mencionada "escuela de submarinos" donde los nuevos capitanes de Donitz aprendían en los submarinos de Tipo II también conocidos como "patos" practicando las aproximaciones de torpedos etc y disparando lingotes de agua para simular el lanzamiento de un torpedo?
(DevTeam): El tutorial de Silent Hunter III está pensado para asemejarse a los entrenamientos de la "escuela de submarinos". Aún así, esperaos practicar en los Tipo VII tempranos al menos para las clases de artillería, ya que no hay cañón de cubierta en los "patos".
45: (one.zero): ¿Tendrá el nuevo SHIII un reabastecimiento más realista? La versión actual hace un pequeño o nulo uso del reabastecimiento, parece funcionar solo en unos pocos escenarios y su presentación es muy pobre cuando es parte de la misión. Me gustaría ver una habilidad más frecuente de solicitar reabastecimiento y una presentación más realista del esfuerzo de suministro, llenado de combustible (estático y dinámico) y por supuesto de suministro de municiones.
(DevTeam): Asumo que te refieres a SH2 como versión actual. Es nuestra intención incluir el reabastecimiento como parte de la campaña dinámica.
46: (one.zero): ¿Podrá el nuevo SHIII ofrecer la posibilidad de "vacas lecheras" como submarinos controlables por el jugador para reabastecer a otras naves? Un ejemplo sería comandar una variante de "vaca lechera" para reabastecer a otros submarinos por el mundo con repostaje en movimeinto y la transferencia de otros suministros. Esto encajaría históricamente con la colocación de minas y otras labores de apoyo sin alejarse demasiado de la acción dinámica del juego.
(DevTeam): Incluiremos "vacas lecheras" en el juego al igual que los barcos de suministros. Sin embargo, por el momento, no serán controlables por el jugador. Quizás entren como naves controladas por el jugador en el add-on.
47: (JORDIVONFONTS): Me gustaría saber si seréis capaces de poner el manual de identificación de barcos en un archivo pdf, dándonos la posibilidad de imprimirlo, y de esta manera todo el que quisiera usar este pdf imprimido, en vez del que viene en la interfaz del juego, lo haría.
(DevTeam): Si podemos hacerlo, puede que tengáis un manual de reconocimiento de barcos ya imprimido con la caja del juego. En cualquier caso, habrá también un archivo pdf.
48: (TASKFORCE1x1): ¿Consideráis añadir más modelos tanto de U-Boots como enemigos en el futuro en forma de expansiones o parches?
(DevTeam): Si, incluirimos más modelos de U-Boots y naves enemigas en futuras expansiones del juego. Eso, por supuesto, si Silent Hunter III prueba ser un éxito.
49: (Srule): En el video de mal tiempo del SH3 muestra el mapa táctico general en un color azul claro en vez de una carta de navegación real de la 2ª G.M. ¿Será ésto implementado en la versión final del juego?
(DevTeam): La representación gráfica del mapa táctico vista en el video que mencionas es una "versión de trabajo". El mapa final incluirá por lo menos la carta de profundidades, y posiblemente otras características de cartas navales de la 2ª G.M.
50: (U-553): ¿Serán los barcos más realistas? Creo que era un poco estúpido que, después de un pepino, ¡el barco sería destruido y eras capaz de emerger sin que nadie te disparara!
(DevTeam): Según sabemos, hubo más de un caso en el que los barcos se hundían después de un solo impacto de torpedo. Además, ese portaaviones que se hundía después de un impacto de torpedo era por una explosión en los tanques de combustible que supuestamente derritió el interior del barco.
La emersión que viste tuvo lugar durante un ataque aéreo por aviones alemanes e italianos. La IA estaba más preocupada de la amenaza directa que representaban los bombarderos.
Al final, los escoltas se ocuparon de la nave, forzándola a sumergirse a medida que se aproximaba al convoy en superficie y hacía su presencia incluso más notable disparando al mercante con el cañón de cubierta.
En Silent Hunter III nigún jugador será capaz de llevar a cabo esa clase de maniobra contra un convoy de día por sí mismo. De cualquier manera, no esperes volver de esa patrulla si lo intentas.
51: (Erich Hartmann): ¿Oiremos expresiones como "Ja Wöhl Herr Kaleun!!"
[para los que no lo entienden: "¡¡De acuerdo Capitán!!"] cuando se ordene algo, o miembros de la tripulación gritando "Scheisse!!"
["¡¡Mierda!!" para los ciudadanos de a pie], al ser bombardeado con cargas de profundidad?
(DevTeam): Aunque las respuestas de confirmación añadirían mucho a la atmósfera, son un gran estorbo para la jugabilidad. Imagina ordenar una alarma y perder dos segundos solo por tener a toda la tripulación involucrada reproduciendo voces y animaciones de respuesta antes de hacer ninguna otra cosa.
52: (dargo1): ¿Puede el anfitrión fijar los ajustes de dificultad como en IL-2? Espero que el anfitrión pueda deshabilitar el apunte automático y el TDC automático.
(DevTeam): En los juegos multijugador, el anfitrión tendrá control total sobre los ajustes de dificultad.
53: (Bertgang): ¿Tendremos atajos o teclas rápidas para el manejo virtual de la tripulación? Quiero decir, algo como "presionar c" para ordenar una alarma o "6" para máxima velocidad? Creo que no sería práctico clickear en un oficial cada vez, especialmente en situaciones peligrosas.
(DevTeam): Los atajos son obligatorios y puedes usarlos en cualquier momento para controlar la nave. La interfaz que has visto en los videos también se puede usar para órdenes básicas como velocidad, profundidad o dirección simplemente con hacer click con el ratón. Mandar a través de la cadena de mando de la tripulación simplemente te dará opciones extra.
54: (Kapitan_Nereus): Cuando el jugador ordena una inmersión, y oímos los sonidos de los vigías bajando la escalera y cerrando la escotilla, ¿podemos ver a los personajes bajando y asegurando la escotilla en una gloria totalmente animada o simplemente se desvanecen y se reproduce el sonido?
(DevTeam): Solo se reproducirá el sonido. Los vigías volverán a los camarotes, pero ésto no será visible en el 3D.
55: (Sockeye45): ¿Podremos cambiar el ajuste de teclas si queremos?
(DevTeam): No, las teclas estarán prefijadas. Sin embargo, Daremos una tarjeta de referencia con el juego.
56: (oscar0072004): Después de ordenar una alarma y mover a toda la tripulación disponible a proa, ¿será posible sumergirse unos segundos más rápido?
(DevTeam): No, la alarma funcionará más rápida por la mecánica. No necesitarás mover a la tripulación por el submarino para eso.
57: (mlody111): ¿Necesitamos una tarjeta de generación de DX9 para disfrutar de todos los gráficos que SHIII tiene que ofrecer?
(DevTeam): Si, una tarjeta de DX9 será la mejor manera de jugar el juego. Practicamente, SH3 sólo será jugable en tarjetas gráficas que soporten por lo menos Vertex & Pixel Shaders 1.1.
58: (Iblitz): ¿Será posible especificar la fecha de comienzo, tipo de U-Boot, y posición de comienzo (base) al jugar la campaña sin usar un editor para hacerlo (p.ej.: escoger un Tipo VIIC, 1941, Lorient) en vez de empezar siempre desde un punto pre-programado.
(DevTeam): Serás capaz de empezar la campaña en cualquier momento entre 1939 y 1943. Además, tendrás la opción de escoger a que flotilla del frente unirte. Dependiendo de la flotilla la campaña empezará en una base específica y con unos tipos de U-Boot específcos disponibles.
59: (HeibgesU999): Los 34 mejores ases alemanes de U-Boots, todos ellos hundiendo sobre 100.000 Toneladas, hundieron de media menos de 3 barcos por patrulla. ¿Se reflejará esto en los niveles mas altos de realismo? Para aquellos que prefieren una experiencia mas "arcadista", habrán variables niveles para posibilidades de un encuentro.
(DevTeam): El mas alto nivel de realismo será desafiante, pero tienes que recordar que esto es un juego. El jugador será capaz de hacer cosas que no eran posible en la realidad como salvar/cargar y la compresión de tiempo que influirán en su rendimiento.
60: (RenT_A_CoW): ¿Seremos capaces de derribar a las gaviotas que rodean al U-Boot con la ametralladora Antiaérea?
(DevTeam): Esto es un simulador de submarinos, no un simulador de caza. Recomendamos encarecidamente no gastar munición antiaérea in elementos atmosféricos inofensivos.
61: (HeibgesU999): Como podemos asignar a la tripulación a compartimentos, y escoger el número de vigías de una guardia, ¿Habrá una orden para estaciones de puerto?
(DevTeam): Nuestro sistema de compartimentos tiene algunas limitaciones. No hemos considerado inicialmente la posibilidad de que el U-Boot esté controlado por el jugador cuando vuelve/abandona el puerto. Solucionaremos esto en futuras versiones.
62: (HeibgesU999): Ya es un hecho conocido el que habrán vacas lecheras en el juego. ¿Serán 2 U-Boots capaces de intercambiar combustible entre ellos? ¿Será esto posible en multijugador entre los U-Boots controlados por humanos?
(DevTeam): Es nuestra intención permitir este método de reabastecimiento. Pero solo será combustible lo que puedas intercambiar con los U-Boots del frente.
63: (HeibgesU999): ¿Está el Tipo XXIII planeado para la mencionada Expansión?
(DevTeam): Es prematuro hablar sobre las características específicas de la Expansión cuando aún tenemos que trabajar con el SH3 original.
64: (HeibgesU999): Con el Editor de Misiones, ¿Seremos capaces de poner U-Boots de la IA específicos en una manada de lobos, y fijar el nivel de IA para cada U-Boot de la IA por separado? Por ejemplo: una manada de lobos que consta del U-Boot del jugador, U-Boot de la IA U-99 con nivel de IA de As, 3 U-Boots con nivel de IA de Veterano, y 4 U-Boots con nivel de IA de Novato.
(DevTeam): Sip, serás capaz de hacer todas esas cosas.
65: (Dom): ¿Serán realistas esta vez las escalas, unidades y medidas de tanto el mapa como el entorno 3D y no como en SH2?
(DevTeam): Nos estamos afanando en tanto esfuerzo como sea posible. Os dejaremos a vosotros juzgar si hemos tenido éxito o no.
66: (Dom): ¿Seremos capaces de fijar ajustes independientes para cada torpedo antes de lanzarlos?
(DevTeam): No. Mientras que es muy difícil conseguir una idea completa del TDC y de todo el sistema de apuntado, sentimos que tenemos la más precisa implementación en un simulador de submarinos de la 2ª G.M. hasta ahora. Y la realidad histórica es que, una vez que cambias la selección de tubo, aquellos ya no seleccionados llevarán una solución que se degrada rápidamente. El TDC solo puede tomar entradas de marcación de UNA fuente (UZO, periscópio de ataque o de observación) y sólo puede actualizar soluciones para un tubo (o fijar los tubos para salvas) cada vez.
67: (TASKFORCE1x1): Torpedos realistas - Según Otto Kretschmer algunos torpedos probarían el ser defectusos. Experimentarían lo que ellos llamaban "corredores en círculo" cuando un torpedo podía atacar a su propio U-Boot. ¿Qué podremos esperar de los torpedos de SHIII? ¿Habrán "corredores en círculo", defectuosos, y torpedos muertos atascados en el submarino?
(DevTeam): Los problemas de torpedos con seguridad "infestarán" al jugador de varias formas – defectuosos y detonaciones prematuras.
68: (TASKFORCE1x1): En Silent Hunter 1 podías ver la puerta del mamparo abrirse cuando seleccionabas el camarote del capitán. ¿Podríamos tener este efecto en SHIII?
(DevTeam): Está el pequeño problema de los interiores en 3D de SH3, los cuales no estaban presentes en SH1. Para tener la cantidad de detalle que habéis visto y al mismo no poner las especificaciones técnicas por las nubes, tenemos que hacer algunos apaños. Este es uno de esos casos.
69: (Mix-Martes86): ¿Estáis usando el mismo editor de misiones para hacer las misiones individuales que el que dijísteis que implementaríais en el juego?
(DevTeam): Basicamente, si.
70: (HeibgesU999): Si la tripulación recibe medallas, ¿aparecerán en los modelos?
(DevTeam): Si. Las medallas, condecoraciones y rangos aparecerán en los modelos 3D.
71: (Seewolf1939): En SHII cuando estoy en la sala del hidrófono el sonido de las hélices de un destructor es el mismo que las de un buque de guerra. Entiendo que en la vida real el hidrofonista podía distinguirlas y determinar qué era qué. ¿Podrémos hacer esto en SHIII?
(Devteam): Si, serás capaz de distinguir el sonido de varias clases de navíos de guerra.
72: (HeibgesU999): ¿Estará el Canal de Kiel en el juego?
(Devteam): Ésto no ha sido decidido aún y mientras que sería posible incluirlo en el juego, también podría no hacerse debido a otras características que son mucho más importantes para la guerra de U-Boats y por lo tanto también para nuestro juego.
Navegando las tormentas como mejor se puede.