SimHQ publica una nueva entrevista

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bukanero
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SimHQ publica una nueva entrevista

SimHQ ha publicado una nueva entrevista que los mismos le han realizado al equipo de desarrollo de SHIII.

Enlace: http://www.simhq.com/_naval/naval_013a.html

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Leutnant zur See "Bukanero" U-549
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Mix-martes86
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Magnifico. Voy a ver si puedo empezar y terminar rapido con la traduccion.
Navegando las tormentas como mejor se puede.
akerberg

Hola a todos!

En la tercera captura de pantalla, si visualizáis la versión "grande" se ve porque hace unos días alguien tenía problemas para usar los tubos de popa, no se que función tiene el selector de tubos, pero parece que es para lanzar salvas.... y los de popa no aparecen. bastante cutre el sistema, también se ve perfectamente el tdc, aunque todavía no hay una captura de la pantalla del TDC.
Mix-martes86
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La logica me dice que lo del tubo de popa es por una funcionalidad propia del TDC. Solo se puede hacer una solucion para un tubo cada vez, por lo que solo se podrian disparar los tubos delanteros con la solucion de un solo objetivo. Y aparte que no creo que se dispararan abanicos delantero-traseros. Y de momento eso es el TDC.
Navegando las tormentas como mejor se puede.
akerberg

Imaginate que estas en medio de un convoy y vas a lanzar tanto tubos proeles como popeles, ¿ves en esa captura algún botón o similar para escojer los tubos popeles? o dicho de otra manera un boton pra seleccionar ajustar propeles o popeles....
Mix-martes86
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En el panel de control de los tubos de arriba si sale. Estan elegidos el I y el III al mismo tiempo. Quizas se pueden seleccionar igual que en el explorador haces mayusculas o control + click. No se, en el indicador de abajo no sale, pero arriba si, y a lo mejor tambien se puede escoger de ahi.
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bukanero
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Bueno, ahí va la primera parte de la entrevista (pág. 1 de 3). El resto lo intentaré poner el martes 7 (pág. 2) y el miércoles 8 (pág. 3). Siento el retraso, pero me voy de puente desde mañana hasta el lunes inclusive.

Saludetes y buen puente a todos.

SimHQ's Naval Combat Zone Editor preguntó al equipo de desarrollo de Silent Hunter III algunas cuestiones sobre su impaciente y esperada nueva simulación que ahora se encuentra en desarrollo.

Q. En el chat en vivo de vuestro sitio del 04.08.04 hacéis referencia a un Tutorial: "El Tutorial se parecerá a un curso de Escuela Naval". Incluirá una misión de graduación la cuál influirá en el comienzo de la carrera - obtener un mejor grado hará que a uno se le asigne un mejor submarino al principio. ¿Se requerirá ésto para cada nueva carrera?. ¿Cuáles otras opciones estarán disponibles para el jugador al comienzo de una carrera?, por ejemplo, fecha de inicio, tipos de U-Boats y Flotillas.


A. El cumplimiento del Tutorial, antes de comenzar la campaña, será opcional. Es nuestra intención estimular al jugador para que al menos lo haga una vez y queríamos recompensarle por ello. De otra manera, la campaña comenzará con flotillas y fechas diferentes. La campaña más temprana empezará en 1939. La más tardía en 1943. Los tipos de U-boats variarán dependiendo de la flotilla y del año en que comience la campaña.


Q. Una de las formas en que han intentado los juegos en el pasado aumentar la experiencia era limitando la capacidad de ser salvados. Sin embargo, ésto ha sido normalmente a costa de aquellos jugadores que desean guardarlo todo en cualquier momento. ¿Tendrá el jugador opciones disponibles en Silent Hunter III para restringir las mismas y poder salvar en cualquier parte y momento?.


A. Las opciones de salvado en el juego son variadas. Por un lado, se ofrece al jugador la garantía de que no será necesario volver a jugar demasiado tras un encuentro difícil. Por otro lado, el salvado es una gran baza para el funcionamiento, estimulando una aproximación a un juego más descuidado. Queremos satisfacer ambos extremos. Por lo tanto, el juego ofrecerá la posibilidad de ser salvado en cualquier momento (aunque con una condición específica, la de que no existan enemigos cercanos). De todas formas, el guardado del juego será un ajuste opcional que irá en relación a la dificultad del mismo. Así pues, los jugadores que prefieren una simulación más realista podrán anular la opción de salvado del mismo o usar la alternativa de restringir el número de ranuras reservadas para guardado en cada misión.


Q. El mapa de combate (por ejemplo el mapa del TDC y el área de océano aumentado de 10x10 Km. y tamaños menores), en pasadas simulaciones de submarinos, han mostrado en tiempo real todo lo que acontecía en el mismo como si estuviese visto desde un satélite. ¿Romperá Silent Hunter III con esta tradición y si es así qué puede esperar ver el jugador, o más importante, no ver en función de los diferentes niveles de realismo?.


A. La representación del mapa operará basándose en la efectividad de los sensores del submarino. Dependiendo del sensor que se use, el mapa será actualizado a intervalos diferentes e incluirá un variado grado de precisión dependiendo de la experiencia de la tripulación. Por supuesto que todo ello se verá influenciado por el realismo que se adopte para permitir un acercamiento más fácil a los jugadores no puristas de la simulación.


Q. En pasadas simulaciones de U-Boats, el jugador ha sido instantáneamente consciente de cualquier daño y del tiempo exacto que llevaría su reparación incluso cuando se tratase del cañón de cubierta y se estuviese a una profundidad de 100 metros. Respecto a la notificación de daños externos, ¿no mostrará Silent Hunter III los mismos hasta que el jugador haya emergido y llevarán más o menos tiempo de reparación que los indicados en un principio?. ¿En qué momento conocerá el jugador cuánto tiempo durará la reparación?.

A. El tiempo de reparación de varios compartimento y/o subsistemas dañados será mostrado en términos vagos - posiblemente en medias horas y horas completas. Dependiendo de la eficiencia de la tripulación y de su habilidad, la estimación será más o menos precisa. Los daños externos no se mostrarán mientras que se esté sumergido.

Continuará...
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Mix-martes86
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No hay ninguna prisa. :wink:
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Beltza
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¡Muy interesante! Gracias por la traducción, Bukanero.
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¡Larga vida a la 24!

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Miguel
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Buen trabajo Bukanero :wink:
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Alfonsuas
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Graaaaacias :D :D
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Mix-martes86
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Y eso que aun quedan 2 paginas mas. :D
Navegando las tormentas como mejor se puede.
Invitado

Gracias Bukanero. Si supieses lo que me había yo traducido, jejeje... :? .

Un saludo.
bukanero
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Aquí os pongo la traducción de la página 2. Mañana, la tercera y última.

P. En pasadas simulaciones de U-Boats, el jugador ha sido instantáneamente consciente de que un barco había sido hundido y de su tonelaje. Todo ello a pesar de encontrarse sumergido y de impactar en el barco equivocado. ¿Implementará Silent Hunter III una niebla de guerra respecto a hundimientos no vistos?


R. Un hundimiento será confirmado sólo si el jugador tiene una confirmación visual del mismo. Si el jugador no la confirmase visualmente, se registrará para ser confirmada posteriormente durante la campaña (después de unas pocas semanas o meses), simulando la confirmación del hundimiento a través de otras fuentes de información.

P. ¿Al obtenerse un nuevo submarino como consecuencia de los éxitos , existirá un período de retraso de alrededor de unos 6 meses o más y así simularse su entrenamiento en el mismo? ¿Será diferente su tripulación?.


R. Habrá un período de retraso (unos meses) entre patrullas siempre que el jugador adquiera un nuevo tipo de submarino. Sin embargo, el jugador tendrá la opción de conservar su antigua tripulación (los comandantes de U-Boats raramente desistían de tener tripulaciones veteranas). Desde luego que el cambio a submarino mayor significará añadir nuevos miembros a la tripulación, e inversamente, el cambio a uno menor, forzará al jugador a deshacerse de algunos miembros de la misma. A pesar de todo ello, dependerá de su elección de cualquier manera.

P. ¿Influirá el estado del mar en la habilidad del jugador para atacar un objetivo y tendrá también un efecto adverso sobre los torpedos?.

R. El tiempo afectará definitivamente a la habilidad del jugador para enfrentarse a un objetivo. En primer lugar, el mal tiempo influirá en los sensores, haciendo más difícil de encontrar a los objetivos. En segundo lugar, la habilidad del submarino para navegar también se verá afectada, haciéndose más difícil alcanzar una buena posición de ataque. En tercer lugar, la tripulación se cansará más rápidamente navegando en superficie durante el mal tiempo y rendirá pobremente. En cuarto lugar, los torpedos fallarán, detonarán antes de tiempo o fallarán en su detonación más a menudo.


P. Hubo muchos casos registrados de submarinos alemanes sobreviviendo a ataques de más de cien cargas de profundidad. ¿Experimentará el jugador tales ataques y serán el modelo de daños y la AI tales que le permitirán sobrevivir?.

R. Ésto será una constante común en la segunda mitad de la campaña cuando la tecnología ASW y la experiencia de la AI probarán y desafiarán al jugador.

P. ¿Bajará la compresión del tiempo a una velocidad inferior cuando A. un navío/avión es descubierto o B. un navío/avión se encuentre cerca?. ¿Tendrá el jugador la capacidad de ajustar la compresión del tiempo en estos casos?.


R. La compresión del tiempo se pondrá normal (1:1) cuando un navío/avión sea detectado. No habrá ninguna opción en cuanto al ajuste de la velocidad de compresión en estos casos. Una gama de compresión de tiempo más limitada estará disponible bajo restricciones con enemigos cercanos, siempre que el jugador todavía desee que las cosas ocurran más rápidas.

P. ¿Tendrá el jugador que ir a la torre (excepto en el Tipo II) para utilizar el periscopio de ataque o estará configurado como en anteriores simulaciones en donde cambiando un interruptor el mismo periscopio cambiaba la vista?.

R. Ambas opciones estarán disponibles en Silent Hunter III. Un acceso rápido estará disponible a través de un atajo. Un acceso más realista estará disponible en 3D. En este modo, el jugador accederá al periscopio moviéndose a su ubicación y haciendo click con el ratón sobre el mismo.


P. ¿Habrá discrepancias en el número de torpedos requeridos para hundir un barco del mismo tonelaje?. Es decir, ¿si ataco un mercante de 5000 toneladas siempre será suficiente con un torpedo o habrá ocasiones en que tenga que utilizar tres o cuatro?.

R. Nuestro sistema de daños está modelado de tal forma que existan diferentes formas de hundir el mismo barco. Los jugadores más experimentados serán capaces de hundir la mayoría de los barcos de un solo impacto. Sin embargo, espera que un mercante de 5000 toneladas necesite de uno a tres torpedos para hundirse.

P. En su sitio Web de preguntas y respuestas usted declaró que la moral de la tripulación dependería de lo mal o lo bien que uno lo hiciesen durante una patrulla. ¿Podría detallar ejemplos que expresamente sean considerados como negativos e inmediatamente qué efectos sobre la moral podríamos esperar ver?.

R. Teniendo daños, victimas, encontrarse bajo un prolongado ataque de cargas de profundidad, alcanzar el límite del oxígeno, se considera una actitud mala por parte del jugador. En este caso, espere ver caer la eficiencia de la tripulación drásticamente - se necesitarán más personas para hacer el mismo trabajo. Incluso se puede alcanzar un momento en el que todos estén demasiado agotados para hacer cualquier cosa que no sea la navegación bajo mínimos.

P. ¿Qué resoluciones de pantalla estarán disponibles en Silent Hunter III?. ¿Tendrá soporte para dos monitores?.

R. De momento, el juego funciona con una resolución de 1024x768. No habrá soporte para dos monitores por lo que sé.

Continuará...
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Magnifico, magnifico. Ya solo queda una. :D
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