Navegacion silenciosa.

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Moderador: MODERACION

Kron161
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En este simulador la navegación silenciosa sólamente funciona si es activada cuando el submarino navega a menos de 1.5 nudos.

Si durante navegación silenciosa inicias una maniobra (por ejemplo un cambio de profundidad) que provoca el aumento de velocidad del submarino por encima de 1.5 nudos, pasas a ser totalmente audible y debes volver a "ordenar" navegación silenciosa.

Cada vez que te haces audible, aunque sea durante un segundo, tu enemigo será capaz de escucharte durante por lo menos 60 segundos.

De todas formas, la navegación silenciosa no es la panacea. Pues tarde o temprano, aún utilizandola, serás detectado y cuando eso ocurre, mantenerse a tan poca velocidad es una receta absolutamente segura para el desastre.

La opinión general es que la navegación silenciosa no funciona, y que si lo hace, para lo que sirve, mejor no utilizarla, así que los miembros de la flotilla que aún utiliza este simulador han desarrollado tacticas basadas en navegaciones de alta velocidad, que aunque efectivas en el simulador tal cual está, no tienen nada de histórico.

Si te va la simulación histórica a ultranza, SH2 no es tu simulador. Si lo que quieres es pasar un buen rato con un juego de submarinos y buques de superficie, animate!: SH2 ofrece emociones fuertes.

Ya se que me dirás que el viejo Aces of The deep o Silent Hunter 1 estaban mejor diseñados, y así es, en mi opinión estaban mucho mejor acabados y eran infinitamente más realistas, pero con el SH2, lo que ves es lo que hay... Fue un programa que salio al mercado con prisas, muchos problemas y muy mal acabado. Esperamos fervientemente que el SH3 sea mejor, mucho mejor que SH2.
Beltza
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Hola Rompedor.

En realidad lo único que hace la navegación silenciosa es incordiar. Fue una de las "mejoras" chapuceras del parche PM. En efecto reduce la emisión de ruidos, y dejan de hacerse trabajos abordo: no se reparan averías y no se recargan torpedos. En principio sería algo bueno. Pero lo que le hace ser una chapuza es que el mismo efecto de silencio se consigue navegando a una velocidad inferior a 1.5 nudos, es decir, a velocidad de "avante despacio", pero sin el incordio de detener los trabajos de abordo. Por supuesto, es una opción de jugar usándolo para hacerlo más realista, pero no deja de ser una chapuza que se consiga lo mismo con un método u otro. Además, la navegación silenciosa no es tan efectiva como se hubiera deseado. Sobre todo es ineficaz en multiplayer. Como se te ocurra ir en navegación silenciosa en multiplayer, eres hombre muerto. En single es más eficaz, sobre todo si usas un mod de realismo como el de CB. La táctica que uso en single para despistar al enemigo, es alejarme a máxima velocidad durante un rato, para intentar despistar al enemigo, y luego pasar a velocidad lenta. Generalmente se despistan y consigues huir.

Un saludo.
Comandante en Jefe de la 24 Flotilla
¡Larga vida a la 24!

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Schepke
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Bueno, tampoco hay para tanto. Dependiendo del año he jugado en multipleyer a velocidad silenciosa y he pasado indetectado a menos de 2000m de un escolta enemigo veterano (año 1940). En el 42 determinamos por estadistica que la deteccion era segura a menos de 2500m. En la actual fase de torneo, 1943, eso es muy variable, pero a nadie se le ocurre permanecer en velocidad silenciosa cuando el hidrofono nos marca un DD a menos de 2.500m A partir de ahi cuanto mas rapido y mas profundo mejor. No he probado el efecto a 1.5 nudos sin activar el silent. De todas formas nadie en su sano juicio se mantiene en esa velocidad despues de haber recibido daños!!! :twisted:

Buena proa
Schepke
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Si te dicen que he muerto desconfia
Kron161
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Un destructor de inteligencia artificial hace uso de sus sensores y sincroniza sus datos varias veces por segundo. Un jugador humano no tiene posibilidades de hacerlo tan rápido, aún así, a 1.500 mts, un destructor humano tiene que estar en el 39, estar tu por su popa o ser un autentico tocho para que no te detecte. ... un destructor de inteligencia artificial te detectará mucho antes.

Históricamente, el promedio de distancia de tiro de los submarinos a un convoy era de 800 mts. Hasta bien entrada la guerra, lo normal era que un submarino se pudiera situar en esa posición indetectado.

Fue con posterioridad que las distancias aumentaron, básicamente debido al incremento del número de escoltas, el uso de radar, etc... Pero en este juego tienes que tirar desde mucho más lejos.
Mix-martes86
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En superficie, los destructores disparan a partir de los 2000-2500 metros en condiciones meteorologicas optimas.
Navegando las tormentas como mejor se puede.
Enke
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Cierto.. en el Aces of the deep estaba mucho mejor modelado, por ejemplo:
la navegacion silenciosa incluia parar las bombas de la sentina, con lo que el submarino se va llenando de agua y a la larga se tienen que volver a poner en marcha, si eso no se hace, el sub se va volviendo cada vez mas pesado y se hunde.

En el sh2 creo que las bombas no estan simuladas o no hacen efecto, y el submarino no tiende a bajar cuando tiene inundacion, al menos asi pasa en mi instalacion.

Saludos
Mix-martes86
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Si baja, pero la inundacion, el nivel de agua acumulada debe de ser muy grave. A mi, en SP me ha pasado que despues de ser bombardeado con cargas, el nivel de entrada de agua es horrible, por lo que decido soplar lastre y me ha llegado a pasar que cuando estoy a 10 metros (estando a mas de 150 metros) e incluso con la proa ya sobresaliendo del agua, el sub se vuelve a hundir y se acaba la mision. En ocasiones, observando en la vista externa que es lo que pasa (si tuviera interior modelado como el SH3, no necesitaria la vista externa para saber que se inclina de un lado), veo que se inclina, por lo que pongo el timon en la direccion contraria, y se endereza, pero hace pico hacia arriba, pero si estaba demasiado profundo, se acaba picando hacia abajo, y entonces todos los esfuerzos suelen ser nulos, ni la marcha atras funciona. Pero se inunda. :)
Navegando las tormentas como mejor se puede.
Schepke
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Bueno, como Kron ya nos indico en posts de hace bastante tiempo este juego ha acabado siendo 'la historia de una traicion'. Los sistemas estan preparados para que los sensores de ambos bandos se correspondan con los originales de la sgm pero.... (y hay muchos peros). En mi opinion el principal problema y mal de este simulador es el tdc automatico; de ahi devienen todas las posteriores modificaciones que intentan compensar. Y, claro esta, cuando compensas una cosa descompensas otra y asi sucesivamente. Como el chiste de las pastillas para paliar el efecto de otras pastillas hasta que no queda mas remedio que operar.

Volvemos a lo mismo. Ante un TDC en tiro automatico que se corresponderia con los mas modernos sistemas de seguimiento de un blanco, decidieron aumentar inconmensurablemente el alcance de los sensores de la escolta. De esta manera, los dd's , al menos, estaban sobre aviso del torpedo que les podia caer sin darse cuenta. Mala solucion, puesto que el torpedo les acaba cayendo igualmente y puesto que los sensores del tdc se refrescan automaticamente sin importar giros, cambios de velocidad etc. El capitan al mando de un destructor necesita una habilidad que nada tiene que ver con lo que sucedio en la guerra submarina.

Y lo peor del caso es que la solucion es muy, pero que muy simple: aumentar el tiempo de solucion de tiro de forma realista, calculando el porcentaje de probabilidad de impacto en base a esa solucion, por una parte, y por otra algo tan tonto como fijar un blanco (botoncito rojo en el peris o letra 'L') valido solo para el momento en el que lo adquirimos. Me explico: el tdc automatico empieza a calcular una solucion de tiro en el momento en el que fijamos el blanco para esa posicion, con esa velocidad y esa derrota del objetivo. En caso de que cambie alguno de los parametros en los que se basa la solucion de tiro (aob, velocidad, rumbo) los calculos devienen erroneos y hay que volver a fijar el blanco de nuevo, con la consiguiente vuelta a cero en el tiempo de calculo de la solucion de tiro. Para una solucion del 99% hallada en un tiempo record de unos 2 minutos (como era en la realidad por parte de un comandante y tripulacion muy expertos) resulta que un dd haciendo zigzags aleatorios, seria practicamente inalcanzable con un torpedo, tal y como sucedia en la realidad. Se acabaron los problemas en cuanto a la increible facilidad de impactar un escolta. Tambien se acabaron las compensaciones derivadas.

Creo que Martes envio esta opcion a los desarrolladores por peticion de la OGw... veremos si la tuvieron en cuenta o nos encontraremos con el mismo problemon de narices en el futuro SHIII. La verdad es que miedo me da :roll: . Espero que, ademas de los monigotitos y los graficos tan lindos, se hayan kurrado algo mas en base a la experiencia anterior. Claro que lo que hoy vende no es eso. No olvidemos que la simulacion de verdad la jugamos poquisimos y con las vistas externas y la musiquita flipan la tira :twisted:

Pero siempre nos queda Paris, jejeje. Si el SHIII no contempla todo eso, aun podremos agruparnos unos cuantos para intentar modificar el codigo abierto (mas o menos) del actual simulador e implementar en el esos detalles, amen de una mayor estabilidad. No adelantemos acontecimientos, pero... a grandes males, grandes remedios :lol: La OGw no se duerme!!! :wink:

Buena proa
Schepke
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Si te dicen que he muerto desconfia
Invitado

Schepke escribió:Pero siempre nos queda Paris, jejeje. Si el SHIII no contempla todo eso, aun podremos agruparnos unos cuantos para intentar modificar el codigo abierto (mas o menos) del actual simulador e implementar en el esos detalles, amen de una mayor estabilidad. No adelantemos acontecimientos, pero... a grandes males, grandes remedios :lol: La OGw no se duerme!!! :wink:
Pero ¡qué me dices!. ¿Código abierto?. Pero ¿cuándo? ¿lo van a permitir los de Ubi?

No me dejes con esas tremenda duda, cuenta, cuenta...
Hitman
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Creo que se refiere a continuar trasteando con el SH2-DC, Kolbus :)

Hace ya tiempo hubo una primera reunión de mí con Epi y Schepke para estudiar las posibilidades, pero mi traslado a Tarragona ( Con desaparición virtual por un tiempo ), el anuncio del SH3 y la "Operation Sea Lance" de la WPL ( Que iba por la misma línea de retocar los simuladores en busca del mayor realismo ) lo dejaron parado. Al menos, en lo que a mí se refiere...pero supongo que la OGw ha seguido su marcha.

Coincido con Schepke -Como ya esuvimos de acuerdo entonces- en que la madre del cordero es acabar con el TDC automático en SH2. Si lo pudieramos hacer, el resto es pan comido de mejorar. Sólo un estricto sistema de honor permitiría jugar comprometidos a no usar el TDC automático en multi, pero no te puedes fiar de todo el mundo....en fín....

Saludos
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Kron161
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Schepke escribió: No olvidemos que la simulacion de verdad la jugamos poquisimos
Lo mejor de la semana! :lol: :lol:

Schepke, hostias, que a este simulador, tal cual está le llames realista, precisamente tu.... :lol: :lol:

Veamos, este simulador, no hace falta decirlo, nació con problemas. Muchos problemas, luego se le han puesto parches, project messerwetzer y tropecientas mil cosas mas para tratar de mejorar lo insalvable. A veces con más buena fe que buen criterio.

Reducir la resolución de problemas al TDC es, y ojo, es una opinión personal, demasiado simplista, porque significa obviar muchos otros temas, que según mi opinión, son de tanta importancia como el TDC.

En el venerable AOD, el TDC era automático, y en el SH1 también, sin embargo esos simuladores son mucho más realistas que el SH2. Vale: No le llegan a la suela en gráficos, pero pardiez que el realismo si que es mejor. Si la visibilidad bajaba, si el barco se movía donde no debía, veías como la línea de porcentaje de solución del TDC bajaba. Aqui, en el SH2, nunca baja, sube en cuestión de segundos y ahí se queda. Supongamos que por uno de esos improblables se arreglara el TDC y se le incorporara un "lag" y una perdida de solución cuando el blanco inicia un zig zag... Sólo te quedaría un tiro con TDC manual o bien lanzar con una solución que en el mejor de los casos tendría un porcentaje de error mas o menos importante.... Y eso arreglaría algo?

Con un convoy que se mueve a 8 nudos que es la velocidad de una persona de 50 años paseando en una bicicleta Orbea de las antiguas sin piñones variables ni nada de eso, en la vida real, la distancia promedio de tiro estaba a 800 mts. En el simulador, es imposible acercarse a esa distancia a menos que el capitán del DD no tenga la cabeza donde debería tenerla. Radar? Cualquiera que haya navegado en una embarcación con un radar moderno sabe lo dificil que es distinguir una boya metálica en el "clutter" de fondo provocado por el retorno de las olas. Yo lo he hecho, (lo de tratar de localizar boyas en la noche) con radares de alta definición en embarcaciones de busqueda y rescate y os puedo asegurar que solo de pensar lo que debía ser en aquellos años con aquellos rudimentarios equipos detectar un periscopio, que es muchísimo más pequeño que una boya, debía ser una tirada de dados. Si sale un 6 el operador ve el periscopio, si no...por el culo te la hinco!

Un comandante de u-boot que tuviera la fortuna de ponerse en posición y que el convoy no hiciera cambios de rumbos bruscos en el último momento, con el submarino en navegacion silenciosa, indetectado, tenía todo el tiempo del mundo para lanzar. Varias observaciones, levantar y bajar el periscopio varias veces, pasan los minutos, 15, 20... cuando tenían la solución para dos, tres o cuatro blancos, lanzaban la salva de torpedos. En la enorme mayoría de los casos el primer aviso que los escoltas tenían de que un convoy estaba siendo atacado era cuando los torpedos impactaban en los buques. Pero ah! ahí se acababa la paz para el submarino. En cuanto un barco del convoy saltaba, cualquier capitán de DD experimentado era capaz de suponer la zona de lanzamiento más probable del submarino y dirigirse hacia allí a la carga a todo lo que le daban las calderas. El submarino sabía que no se podía quedar arriba con los tubos vacíos y normalmente bajaba, a poca velocidad para que no le delataran sus motores eléctricos, alejandose de la zona. Su misión era recargar, volver a superficie, volver a adelantar el convoy y volver a atacar. A ningún comandante de submarino en su sano juicio se le ocurriría quemar las baterías en dos o tres horas como hacemos nosotros en el juego, porque si era detectado, sabía que tenía por delante horas y más horas de tenaz persecución.... pero claro, en el SH2 el submarino lo detectas a larga distancia, por lo que la aproximación al convoy se realiza con la surrealista sitación de cargar hacia delante con el destructor colgado de la mochila, quemando baterías, subiendo y bajando como un yoyo, tratando de amagar una emersión lo justo para despistar al DD, sacar el periscopio, fijar los blancos en nuestro super TDC automático e instantaneo y lanzar antes de que el DD se nos empotre en la vela o nos rehaga la plancha del sub a cargas mientras estamos a poca profundidad... y si no subimos... siempre con el DD estacionario sobre nuestra popa, esperando el momento de embestirnos.

Vamos ya! realismo? A ningún capitán de DD en su sano juicio, si tenía otras opciones a mano se le ocurriría abordar a un submarino. Hubo abordajes, pero no muchos, y siempre el DD salía mal parado en mayor o menor grado y siempre que se hizo un abordaje es porque no hubo posibilidad de hacer otra cosa. Ambas naves estaban hechas de acero y habían tantas posibilidades de dejar el DD fuera de combate como de hundir al submarino en el abordaje. Además, la misión era proteger al convoy, no dañar al destructor a las primeras de cambio y luego dejar al convoy a su suerte para que el siguiente wolfpack se lo encontrara limpio de polvo y DDs y se pegara una fiesta de tonelaje de aquellas de cruz de caballero con ensalada cubertería y diamantes. Los DD detectaban los submarinos a una determinada profundidad y entonces, se lanzaban hacia delante, entre 20 y 30 nudos, para no dar tiempo al submarino a moverse de su posición, y lanzaban "patterns" calculando el ultimo rumbo conocido del submarino, el tiempo de bajada de las cargas, y el punto en que ambos se encontrarían. Realismo? cuantos DD en la flotilla son capaces de calcular el punto exacto donde debe dejar caer las cargas para impactar en un submarino que se mueve a 4 nudos o a la velocidad que sea, a una profundidad de 150 mts? (o 200?) muy pocos. Cuantos lo hacen? menos todavía!. Claro está, en la realidad los submarinos, con su manejo de planos no podían cambiar de profundidad como podemos hacerlo nosotros con los planos manuales. Joder! si podemos subir y bajar más rápido que un ascensor OTIS de última generación y por si fuera poco en inverosímiles angulos que quedaban fuera de cuestión en una navegación con el submarino bajo control. Así que los DD no trabajaban históricamente con tres dimensiones, si no que trabajaban en realidad, si quereis llamarlo así, con dos y media, porque sabían que si se movían deprisa, la distancia vertical a la que se podía mover el submarino era limitada. Si quereis, a nivel de realismo de manejo del submarino, hubiera estado mucho mejor multiplicar la capacidad del aire comprimido x20 o x40 (o reducir su consumo a niveles aceptables) y no implementar los planos.

En cuanto a arreglar el simulador, no se yo: Douane Doutel dijo en varias ocasiones que las lineas de codigo estaban enmarañadísimas. Demasiadas manos, diferentes programadores, cada uno añadiendo lineas de codigo a saco, sin fijarse demasiado en lo que otros habían hecho antes que ellos o preocuparse demasiado por los que venían detras de ellos. Había casos de líneas de codigo con instrucciones antagonistas. Además ficheros como el famoso LOOKOUT no hacen nada porque los valores que realmente utiliza el programa no son los del fichero, que está ahí pero no se utiliza, si no que hay lineas que fijan los valores concretos de Lookout, y tocarlos significa joder seriamente otras cosas que requerirían más programación... En fin, el codigo del SH2 estando como está es una especie de torre de babel informática.


A mi entender, tocar el TDC actualmente, significa que los DD se van a empotrar más todavía en las velas de los submarinos, porque van a seguir detectandolos igual, no van a bombardear patterns en profundidad como ocurría en la realidad porque cuando las cargas lleguen allí el submarino ya se ha movido tanto de profundidad que no tiene sentido lanzarlas. No se, no le veo sentido atacar a un convoy con un DD subido a la grupa esperando que el suba a lanzar...y tal como están las cosas, menos aún veo al sub haciendo TDC manual mientras el DD hace marchas atrás y "sidewalks" para que el submarino se estampe contra la quilla como una mariposa contra el parabrisas de un coche.

Llamadme purista si quereis, o incluso anticuado, pero de cuando en cuando sigo jugando con mi vetusto AOD... pero el SH2 hace tiempo que lo desinstalé y ahora adorna una estantería y se cubre de polvo en espera de tiempos mejores.

Buena Caza!

Kron
rostrica
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Sh2

Veamos ,.. Kron todo lo que has dicho es cierto ( vaya si lo es :wink: ) pero creo que la idea de Schepke no iba por ahi. Schepke se refiere ( creo yo )a su inquietud y temor que el futuro SH3 se quede "peligrosamente" a mitad de camino entre un simulador y un arcade.
Habla de los "monigotitos" :D y tal , cree ( no es el unico ) que igual, los desarrolladores se vuelcan mas en el envoltorio , bellos graficos , unidades que parecen maquetas perfectas etc.. (cosas que siempre llaman mas la atencion de potenciales compradores) , que en el contenido en si , es decir un simulador de submarinos ( mejor o peor ) , pero un simulador a fin de cuentas.

El SH2 , no lo vamos a negar es bastante limitado , pero es 1.000 veces mas simulador que el "Enigma: Rising Tide" por ejemplo. Aun con sus taras y muchos defectos . Defectos que tal vez de no haber tenido esa turbulenta historia de desarrollo no habria tenido (o habria tenido menos).

Schepke cita " la experiencia anterior" , imagino que en referencia a que el futuro SH3 deberia ser mas realista que SH2, (si tienen en cuenta el "fiasco" y los errores de este ultimo), si lo trabajan bien, no les seria dificil superarlo y hacer un juego bastante mejor. Y no que encima, el SH3 sea peor incluso que SH2 :( , empezando por el TDC de ultimisima generacion , la lamentable IA ,el mapa con los barcos a vista de satelite o "Drone" norteamericano etc.... :shock:

Coincido contigo en que el AoD y SH1 en muchos aspectos le dan mil vueltas al SH2 , pero en el descargo del SH2 ( aparte de lo antes mencionado ) decir que tanto el AoD como SH1 eran juegos en single , es decir todo el desarrollo se podia centrar y enfocar en hacer una campaña individual soberbia , una IA interesante y demas virguerias.
Cosa que en SH2 y su (tan cacareada por UBI) interaccion con el DC, dejaba bien a las claras hacia donde iba la mayoria del desarrollo del juego , es decir al PIM ,PAM ,PUM , en multi :? . Y es ese PIM , PAM ,PUM y en como intentar equilibrarlo ( aunque solo sea un poco) donde esta ahora la "batalla".

Si el Silent Hunter 3 no dice lo contrario claro. :)

Ah.. una confesion , a mi tambien me gusta de vez en cuando rememorar los tiempos del AoD. :wink:


Un saludo a todos :)
Mendas
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Ubicación: en el fondo del mar, matarile rile rile...

Perdonen la intromisión pero ¿Para que sirve el archivo Lookout?

Podríamos poner una sección de frases célebres de miembros de la flotilla:
- El cubo de mierda de Kron.
- No olvidemos que la simulación de verdad la jugamos poquísimos
(Schepke).

Si recordais alguna mía no dudeis en ponerla por favor. :wink:

El simulador en si es una mierda. Y sino está durmiendo en la estantería es merced a las curradas de tios como Hitman, Beltza, Redwine y alguno más que me dejo. Para jugar en single y punto. De realismo no tiene nada.
El único mérito es que ha conseguido aglutinar a traves de internet a un grupo de gente con unos intereses y hobbies comunes. Y eso no es poco que digamos.
Y por último, si el SH3 no contempla el DC2 no os precipiteis a desinstalar el 2.
Hala, pasar a crucificarme.
Kron161
Stabsbootsmann
Stabsbootsmann
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Hala, pasar a crucificarme.
Mendas, tio! ya puedes añadirla a la lista!!! :lol: :lol: :lol:
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