Editar una mision con el Arma II AO

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Davt
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Editar una mision con el Arma II AO

:Manual de edición Arma II “OA”
Con el editor del juego:
Abrimos un mapa, y elegimos la unidad de infantería a la que le vamos hacer “trabajar” Estos es fundamental
Abrimos el editor y colocamos a nuestra unidad donde queramos :D
El primer paso que hay que dar supongo que es armar a nuestro soldado con el arma y municiones que queramos que lleve. Para eso lo primero es quitarle las que lleva por defecto.
Bien ya tenemos al “voluntario” listo para empezar, hacemos doble clic sobre el infante y se nos habre un cuadro de dialogo en el cual hay un recuadro y a su derecha la palabra inicio, es en este recuadro donde tenemos que escribir los comando
Lo primero quitarle todo
Removeallweapons this; --------------------esto hace que el soldado quede desarmado,
Ahora le ponemos un arma en las manos por ejemplo la “MK17 TWX SD” su comando en el juego es
“Scar_h_std_tws_sd” pero al editor hay que decirle que al ponga asi que el recuadro inico ihira quedando así
Removeallweapons this; this addwepon “Scar_h_std_tws_sd” ----- nuestro soldado tiene el arma pero sin munición así que el siguiente paso es, poner el comando de al munición para este arma que es
“20rnd_762x51_sb_scar” siempre diciendo al editor que lo ponga
Nos quedaría algo Así
Removeallweapons this; this addweapon “Scar_h_std_sd”; this addmagazine “20rnd_762x51_sb_scar”;
Queda un poco lioso pero funciona, así que ya tenemos al “voluntario con su rifle y un cargador ::yupi:
Para añadirle una carga de demolición el siguiente comando seria
This addmagazine “pipebomb”;
Así seguiríamos hasta completar todo el armamento como por ejemplo un lanzador "Dragon"con su correspondiente misil
Y he sacado los comando de las armar de un scrip bajado de armaholic titulado "cratefiller"
ya se que es un paso muy pequeño, pero se podrían ir poniendo aquí todas las pequeñas cosa que se aprenden así haríamos un pequeño manual para todos
Según la aceptación que tenga este hilo iré poniendo mas cosa que aprenda sobre el editor del juego
Espero haber sido claro en mis explicaciones

saludos a tod@s
Última edición por Davt el 26 Ene 2011 09:25, editado 2 veces en total.
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Davt
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Re: Editar una mision con el Arma II AO

CAPITULO 2: PEDIR AYUDA POR RADIO
Lo primero es crear la unidad que queremos que nos ayude, puede ser cualquiera (tanques, helicópteros ..etc.)
El ejemplo lo haremos con tanque que como siempre hay que ponerle nombre en este caso se llamará “tan1” esta unidad debe crearse vacía, es decir no aparecerá en color naranja .Acto seguido como es un tanque crearemos 3 miembro de la tripulación, obviamente de nuestro bando. Estos tienen que estar unidos en un grupo entre sí, esto se hace con la tecla F2 activamos unirse y hacemos un grupo, al líder de este grupo le marcamos un punto de referencia (tecla F4) con la orden de “Avanzar” que esté cerca del tanque , a este punto le llamaremos a partir de ahora “punto 1” crearemos otro punto de referencia (esto es muy importante, este punto debe crearse justo sobre el nombre del tanque “tan1” es decir pasaremos el puntero, del ratón sobre el tanque hasta que nos salga el nombre que le dimos “tan1” y justo ahí crearemos el punto 2 ) cuando lo marquemos nos da lo opción de escribir el recuadro donde pone AI. ACT aquí pondremos lo siguiente
Tan1 domove (getpos eh1)
Uuna vez hecho esto marcaremos el punto de referencia 3, este punto es al que queremos mandar el tanque y ataque ó vigile ó simplemente que esté allí
Todo esto está muy bien pero ahora tenemos que activar estos puntos
Vamos a crear un activador con el radio que queramos y le pondremos que se active por blufor ó opflor según al bando que pertenezcamos y lo sincronizaremos (tecla F3) con el punto de referencia punto 1
Esto ara que hasta que nosotros ó alguien de nuestro equipo no entre en la zona, no se activar el siguiente punto de referencia ó punto 2
Este punto 2 lo activaremos creando otro activador, esta vez la opción elegida será radio alpha y en el texto pondremos lo que queramos que salga en la radio que llevamos en el inventario.
Ya solo nos queda (después de haber entrado en la zona anteriormente descrita) picar sobre la radio dos veces con el botón izquierdo del ratón, para que la radio se ponga grande y después clica sobre la frase que pusimos antes y que ahora aparece en la radio y ya está
Última edición por Davt el 26 Feb 2011 13:06, editado 1 vez en total.
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Re: Editar una mision con el Arma II AO

Me gusta tu iniciativa, sigue ayudando en lo que veas necesario.
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Re: Editar una mision con el Arma II AO

Es obvio que no soy programador, pero la intención de crear este hilo, es para animar a los que si lo son, haber si me entero de algo ::glups .
Estos últimos días he aprendido a pintar la cara del avatar y a ponerle guantes (para que se vean tienes que coger un oficio ,por ejemplo medico que no suele llevarlos) para esto se necesita un programa de edición de fotos y descargarse unas caras de la pagina de armaholic, lamentablemente no puedo poner la pagina aquí por que me la pasaron a través del TS el archivo en formato rar
Pero si alguien esta interesado solo tiene que mandarme un privado para quedar en el TS y se las paso(aunque creo que tengo que pedirle permiso a Sinichi para hacerlo)
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Re: Editar una mision con el Arma II AO

Comandos para poner en la iniciación de las unidades

Objetos: hace que se adapten al terreno y su inclinación

This setpos {(getpos this select 0),(getpos this select 1),-0.5] el (-0.5) es variable es decir puedes cambiar el numero hasta conseguir que quede en la posición que quieres
This setvectorup[0,0,0.1] los numero corresponden a los ejes [x,y,z]


En las unidades de infanteria
This setunitpos”middle” esto hace que el soldado esté en la posición de rodilla en tierra
This setunitpos”down” esto hace que el soldado esté en la posición de cuerpo a tierra
This disableai”move” deshabilita a la IA el movimiento.
Dostop this no probado
This setcaptive true esto hace que la unidad sea invisible al enemigo, recuerda quitarle las armas con Renoveallweapons


Instalar un script para crear un punto de rearme y reparación
1º con el editor del juego crear con las siguientes características bando=vacío, clase objeto, unidad “h civil, h rescate… cualquier cosa que te marque el punto” lo demás lo dejamos como viene por defecto
2º creamos un activador con ejes por ejemplo a=10 b=10 activación cualquiera
Y en condicion deberemos poner
This and ((getpos (thislist select 0)) select 2 < 1)
Y EN AI act.
_xhandle= [(thislist select 0)] execVM “recargar.sqf “
Ya solo queda pone el archivo “recargar.sqf” en la carpeta misional
esto es lo que hay escrito en el script

private ["_config","_count","_i","_magazines","_object","_type","_type_name"];

_object = _this select 0;

_type = typeof _object;

if (_object isKindOf "ParachuteBase") exitWith {};

if (isNil "x_reload_time_factor") then {x_reload_time_factor = 1;};

//if (!local _object) exitWith {};

if (!alive _object) exitWith {};
_object setFuel 0;
_object setVehicleAmmo 1; // Reload turrets / drivers magazine

_type_name = typeOf _object;

_object vehicleChat format ["Iniciando servicio %1... Por favor, espere...", _type];

_magazines = getArray(configFile >> "CfgVehicles" >> _type >> "magazines");

if (count _magazines > 0) then {
_removed = [];
{
if (!(_x in _removed)) then {
_object removeMagazines _x;
_removed set [count _removed, _x];
};
} forEach _magazines;
{
_object vehicleChat format ["Recargando %1", _x];
sleep x_reload_time_factor;
if (!alive _object) exitWith {};
_object addMagazine _x;
} forEach _magazines;
};

_count = count (configFile >> "CfgVehicles" >> _type >> "Turrets");

if (_count > 0) then {
for "_i" from 0 to (_count - 1) do {
scopeName "xx_reload2_xx";
_config = (configFile >> "CfgVehicles" >> _type >> "Turrets") select _i;
_magazines = getArray(_config >> "magazines");
_removed = [];
{
if (!(_x in _removed)) then {
_object removeMagazines _x;
_removed set [count _removed, _x];
};
} forEach _magazines;
{
_object vehicleChat format ["Recargando %1", _x];
sleep x_reload_time_factor;
if (!alive _object) then {breakOut "xx_reload2_xx"};
_object addMagazine _x;
sleep x_reload_time_factor;
if (!alive _object) then {breakOut "xx_reload2_xx"};
} forEach _magazines;
// check if the main turret has other turrets
_count_other = count (_config >> "Turrets");
// this code doesn't work, it's not possible to load turrets that are part of another turret :(
// nevertheless, I leave it here
if (_count_other > 0) then {
for "_i" from 0 to (_count_other - 1) do {
_config2 = (_config >> "Turrets") select _i;
_magazines = getArray(_config2 >> "magazines");
_removed = [];
{
if (!(_x in _removed)) then {
_object removeMagazines _x;
_removed set [count _removed, _x];
};
} forEach _magazines;
{
_object vehicleChat format ["Recargando %1", _x];
sleep x_reload_time_factor;
if (!alive _object) then {breakOut "xx_reload2_xx"};
_object addMagazine _x;
sleep x_reload_time_factor;
if (!alive _object) then {breakOut "xx_reload2_xx"};
} forEach _magazines;
};
};
};
};
_object setVehicleAmmo 1; // Reload turrets / drivers magazine

sleep x_reload_time_factor;
if (!alive _object) exitWith {};
_object vehicleChat "Reparando...";
_object setDamage 0;
sleep x_reload_time_factor;
if (!alive _object) exitWith {};
_object vehicleChat "Llenando el deposito...";
while {fuel _object < 0.99} do {
//_object setFuel ((fuel _vehicle + 0.1) min 1);
_object setFuel 1;
sleep 0.01;
};
sleep x_reload_time_factor;
if (!alive _object) exitWith {};
_object vehicleChat format ["%1 Todo listo...", _type_name];

if (true) exitWith {};


los script se editan con un programa que se llama ArmA edit, lamento no poder poner el enlace pero lo podeis encontrar en armaholic
Este los que he hecho es traducir los mensajes que te salen mientras se repara el vehiculo
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