Creo que esto tendria que salir en el foro general, pero ya que se ha iniciado aqui prosigamos. (Creo que el que pueda hacerlo deberia trasladar esto al general)
Aspecto tecnico: hoy no he conseguido arrancar el sh2 o el dc con el parche dsk. Me da el sigueinte error: Error in your Windows registry. Use DSK registry repair to repair.
Beltza, no soy capaz de ecuperar la pagina de la que me baje el parche a pesar de clickar en el link que enviaste por correo, por lo que no puedo encontrar el dsk registry repair.
Aspecto tactico:
ESTOY COMPLETAMENTE DE ACUERDO CON JAPU
Despues de varios meses de PM la vuelta al 1.1 me dejo poco menos que frio. Vayamos a la partida y vereis:
Solo salir a Beltza se le olvida apagar el radar del sub antes de soltar la pausa = HF/DF para los DD's. En una partida no de pruebas el sub de Beltza estaria acabado, pues salio bastante desplazado sobre la ruta del convoy; nunca hubiera conseguido atacar si no hubiese hundido al dd que se le venia encima. Eso si, tras varias subidas y bajadas de periscopio no se produjo ninguna HF/DF mas.
Mientras Japu se acercaba yo mantuve distancia para hacer comprobaciones. El recupero enseguida el contacto con el pasivo. Yo lo recupere a casi 7000m con los motores de japu de por medio... y el sub estaba parado!!!
Oimos los torpedos que lanzo sin ningun problema. Pude esquivar un TV sin problemas, pues detecte en todo momento su aproximacion con el sonar. Decir, tambien, que era un torpedo perdido que erro a Japu... pero hemos visto en otras partidas como esos torpedos hundian a destructores muy alejados (eh, javi

)
Los pings funcionaban perfectamente. El DD tenia que hacer cambios de pantalla para recuperar las prestaciones de las mismas como siempre sucedia antes.
No me hizo falta ni 1 solo ping para saber posición y profundidad del sub de Beltza en ningun momento desde la pantalla de cargas. El resto funcionaba como siempre.
MIS CONCLUSIONES:
Que facil era hacer de DD antes!!!! Lo que pasa es que aun no estabamos lo suficientemente experimentados. Contactos a 7000m, sin silent, todos los datos sin currarselos (por la patilla) en la pantalla de cargas... Alguien se ha preguntado por que en la realidad siempre, repito, siempre, atacaban como minimo 2 DD's a un sub? o por que en los libros cuando se narra el encuentro de 1 solo dd contra 1 sub el primero se consideraba en franca desventaja??? Simplemente por que en el juego nos habiamos acostumbrado a una situacion absolutamente irreal. OJO! que esto nos fuera bien por que no contamos con un numero suficiente de DD's es una cosa, pero que el juego recrease la realidad de la batalla en el atlantico es otra muy diferente.
Vamos a la realidad.
No existia una 'pantalla de cargas' en los destructores. Era tan solo la habilidad del sonarista para detectar los cambios.
Ahora es imposible??? Pues creo que no. En la ultima partida que jugue me enfrente a FJ de sub. A pesar de que en la pantalla de cargas me indicaba que estaba en superficie, pude seguirlo a base de pings todo el rato, y desde la pantalla de sonar vi como subia y consegui embestirlo, sin pasar ni una sola vez por la, al parecer, imprescindible pantalla de cargas. Ojo al dato: a partir de aquel momento la pantalla de cargas funciono perfectamente. Solo la habilidad de un gran comandante como el consiguio que su sub escapara de una muerte segura. Posiblemente no llegue a tiempo con respecto a los parametros anteriores. Si lo hubiese visto en la irreal y anti historica pantalla de cargas hubiese tenido mas probabilidades. Las tuvieron ellos en realidad?: NO!
Pretendemos simular la batalla del atlantico, pero a nuestra conveniencia. No solo no es historico sino que es una chapuza! Si pretendemos hacer una verdadera simulacion tendremos que pasar por emplear las tacticas y las relaciones entre contendientes reales. Un 1v1 se dio solamente al priencipio de la guerra. Lo logico seria un 1v1 hasta mediados del 41 (como mucho). A partir de ahi un 1sub v 2 dd's hasta mediados del 43 y desde ahi hasta el final de la contienda un 1v2. Si quereis datos concretos os los puedo proporcionar. No hay libro de historia por general que sea que no los contemple.
Es cierto, ahora jugar de DD es mucho mas dificil... pero ahi esta el reto. Y creo que hay suficiente nivel en esta flotilla como para superarlo. Cuando finalizamos la partida de pruevas nos encontramos con Japu en Helga. El comentario fue al unisono: Nos quedamos con el PM. Mas dificil pero mucho mas bonito, mas real, mas de todo!
Que los subs lo tienen de masiado facil? Eso depende de nosotros. La propuesta-idea de antes es una posible solucion. No se si no habran suficientes dd's; por mi parte estoy jugando 1 de sub por cada 5 de DD!!! Total que aun me falta la de Atlantico sur de sub por jugar. Hay otras propuestas a realizar:
Un fallo en la simulacion historica que da bastante ventaja a los subs es el concepto de 'ataque prolongado'.
Solemos finalizar las misiones por agotamiento del los destructores frente a subs a profundidad segura o cuando los mercantes alcanzan el objetivo. A pesar de las muchas partidas que he jugado solo he cumplimentado esta segunda opcion 1 vez. Que sucedia en la realidad? Pues que el DD se quedaba acosando al sub hasta que se le acababa el oxigeno y las baterias. Esto era un ataque prolongado.
Tengo la suerte de tener en mi poder un viejo wargame de tablero, el 'Submarine' de Avalon Hill. En el estos datos estan cuantificados y hay una tabla de ataques prolongados. Si creeis que puede ser ineresante la transcribo. De esta forma las misiones no acabarina 'by the face' plan stats, sino que se producirian dolorosos hundimientos por pura axfisia. Duro? Tal vez, pero muy emocionante y realista. Todo depende de a donde queramos llegar. Simulamos o Quakeamos?
Conclusion: podemos hacer de esta simulacion lo que queramos. Jugarla con los parametros que nos da el juego sin mas, acercandonos poco o mucho a las stat. Crear una serie de reglas que poco a poco nos acerquen a la realidad de la guerra submarina entre el 39 y el 45. Para ello solo tenemos que usar (como decia la cancion de La Polla Records) esa pocima que nos hace invencibles: el cerebro.
DISCLAIMER: No pretendo ser el abogado del demonio. Las cosas como hasta ahora me han proporcionado muchas horas felices dentro y fuera del juego y asi va a seguir siendo, adoptemos la opcion que adoptemos. Simplemente propongo un abanico de posibilidades entre las que elegir, pues es de todos sabidos que la capacidad de eleccion hace a los hombres mas libres. En todo caso y tras la experiencia de 'tunel del tiempo' que vivimos ayer me quedo muy claro (en este caso nos quedo muy claro a Japu y a mi) que lo que cuesta y necesita esfuerzo vale mucho mas que lo que se regala.
Sin la singladura que juntos hemos recorrido en la flotilla estas apreciaciones serian imposibles. Hemos aprendido mucho... para bien y para mal. Ahora, personalmente, las opciones facilonas ya no me satisfacen.
Por favor! no contempleis esto como una incitacion a la polemica. Poneros un instante en mi lugar y pensad lo que sentiriais tras la decepcion que yo sufri anoche. Igual nos quejamos mucho de lo que tenemos y luego resulta que tampoco esta tan mal. Creo que el PM puede dar mucho de si y ,estoy seguro, de que si apoyamos con fuerza al tio Neal las cosas iran evolucionando a mejor.
Salud y buena caza
Schepke U100/24